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ErgonomíaLa ergonomía es el campo de conocimientosmultidisciplinarios que estudia las características,necesidades, capacid...
Ergonomía (Cont.)Es una actividad interdisciplinar basadaen ingeniería, psicología, anatomía,fisiología y estudios organiz...
Ergonomía (Cont.)El diseño adecuado del uso de un sistema debeservir para:• Garantizar una correcta disposición del espaci...
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Diseño Centrado al Usuario (Cont.)Un buen diseño puede medirse a través de • La utilidad, facilidad de uso • Facilidad de ...
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Cansados / Aburridos                       18
Tarea Exponer uno de los siguientes temas:1.   Interfaces usando el habla2.   Interfaces de realidad virtual3.   Interface...
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  • Contribución de la Psicología a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz Contribución de la Ergonomía a la IPO: Organización de los controles y pantallas Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color Contribución de la Sociología a la IPO: En los últimos años, las grandes compañías están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden Contribución del diseño a la IPO: Conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables Contribución de la Inteligencia Artificial a la IPO: Diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente (interfaces inteligentes que se adapten al usuario, interfaces en lenguaje natural, agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes)
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    1. 1. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA COMPUTADORA Diseño Centrado en el Usuario 1
    2. 2. ErgonomíaLa ergonomía es el campo de conocimientosmultidisciplinarios que estudia las características,necesidades, capacidades y habilidades de los sereshumanos, analizando aquellos aspectos que afectan aldiseño de productos o de procesos de producción.En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se tratade adaptar los productos, las tareas, las herramientas, losespacios y el entorno en general a la capacidad ynecesidades de las personas, de manera que mejore laeficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores,usuarios o trabajadores. 2
    3. 3. Ergonomía (Cont.)Es una actividad interdisciplinar basadaen ingeniería, psicología, anatomía,fisiología y estudios organizacionales.Los objetivos de la ergonomía sonmejorar la eficiencia, la seguridad, y laoperación de los sistemas. 3
    4. 4. Ergonomía (Cont.)El diseño adecuado del uso de un sistema debeservir para:• Garantizar una correcta disposición del espacio de trabajo.• Evitar los esfuerzos innecesarios.• Evitar movimientos que fuercen los sistemas articulares.• Evitar, dentro de lo posible los trabajos excesivamente repetitivos.• Lograr una correcta visibilidad y una adecuada disposición de los elementos de trabajo. 4
    5. 5. Diseño Centrado al UsuarioEl Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía dediseño que tiene por objetivo la creación de productos queresuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales,consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia deuso posible con el mínimo esfuerzo por su parte.Toma forma como un proceso en el que se utilizan unaserie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisióntomada debe estar basada en las necesidades, objetivos,expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios. 5
    6. 6. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario tienen el siguiente esqueleto: 1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa. 2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. 3. Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuario. 6
    7. 7. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) 7
    8. 8. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)El proceso de UCD tiene cuatro actividades: • Especificación el contexto de uso, identificar a la gente que utilizará el producto, para qué lo usarán y bajo qué condiciones lo usarán. • Especificación de requerimientos, identificar necesidades del negocio o metas de usuarios que deban ser logradas por el producto para ser exitoso. • Creación de soluciones de diseño, se comienza haciendo prototipos de baja calidad hasta lograr diseños más elaborados. • Pruebas de Usabilidad, la etapa más importante de este proceso es la evaluación, a través de pruebas de usabilidad con usuarios reales, garantizando la calidad y funcionalidad del producto. 8
    9. 9. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)Fase del diseño centrado en el usuario El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario El sistema de desarrollo se centra en el usuario Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño Se observa el trabajo habitual del usuario Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida 9
    10. 10. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) 10
    11. 11. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) • Disciplinas relacionadas con el HCI: Psicología Programación Ingeniería del software HCI Diseño Inteligencia artificial Sociología Ergonomía 11
    12. 12. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)Un buen diseño puede medirse a través de • La utilidad, facilidad de uso • Facilidad de aprendizaje • Satisfacción de un sistema o productoUn buen diseño normaliza las pautas para conseguir que: • Las interfaces/páginas sean claras. • Tengan la información bien organizada, con las menores distracciones posibles • El objetivo del diseño visual no sea impactar sino ayudar al usuario. • Los usuarios tengan orientación en todo momento sin perder tiempo saltando de una interfase a otra. 12
    13. 13. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) El diseño centrado en el usuario se utiliza para:• Incremento en la satisfacción del usuario reduciendo las molestias y el estrés.• Mejora la calidad del producto y es atractivo para los usuarios dando lugar a una ventaja competitiva. 13
    14. 14. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.)• Darles a los usuarios el mensaje correcto Si se desarrolla un sistema difícil de manejar, los usuario preferirán adquirir otro más fácil.• Reducir los costos de desarrollo Los costos y el tiempo de desarrollo se pueden reducir evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores sobre el producto.• Reducir costos de aprendizaje y de soporte Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender, lo cual reduce los costos de asistencia técnica, formación y mantenimiento. 14
    15. 15. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.)Técnicas utilizadas en el UCD • Cuestionarios • Entrevistas • Observación • Análisis de tareas 15
    16. 16. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.)Principios del Diseño Centrado en el Usuario 1. Interacción y personalización del usuario con el sistema. 2. Facilidad en el acceso de la información y en la búsqueda de los recursos. 3. Apropiamiento y aprendizaje rápido con una consecuente facilidad del uso de las interfaces e incidencia en el comportamiento del usuario. 4. Desarrollo de interfaces intuitivas y descubrimiento propio por el usuario. 5. Comunicación con el usuario en tiempo real por parte del sistema. 6. Instrucciones claras y precisas con términos fáciles de comprender. 16
    17. 17. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.)Laboratorio de usabilidad • Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests de usabilidad. • Permite realizar cómodamente la fase de recolección de datos de los participantes en el test. • Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc. • Puede ser fijo o móvil 17
    18. 18. Cansados / Aburridos 18
    19. 19. Tarea Exponer uno de los siguientes temas:1. Interfaces usando el habla2. Interfaces de realidad virtual3. Interfaces hápticas4. Interfaces de realidad aumentada5. Interfaces de pantallas táctiles y lápices6. Interfaces de rastreo ocular7. Interfaces de computadoras corporales 19
    20. 20. Tarea Exponer uno de los siguientes temas:1. Interacción de interfaz por líneas de comando2. Interacción con menús, ventanas y navegación Interacción por manipulación directa3. Interacción asistida4. Interacción con computadoras emocionales5. Interacción mediante el habla
    21. 21. TareaPrograma. 21
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