ぼくはきみの盾 ツール-データ編
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ぼくはきみの盾 ツール-データ編

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OpenKawaz第1回で発表した資料となります。 僕はキミの盾説明スライド2回目です。 ゲームを作った時のデータ構造についてのお話です。

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  • 1. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 1 ぼく盾で覚えるツールとデータ
  • 2. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 2 自己紹介 HN Sakuriver 社会人でWeb関係のプログラマやっています。 Kawazだと、プログラムを書いているカメ 今は、Kawazで「Arcane」と 「みるみら for PSVITA」に参加中
  • 3. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 3 ぼく盾って何 ・2Dアクションで敵を盾にひきつけて倒していく爽快ゲー ・ダウンロードページ http://www.kawaz.org/projects/bokutate/
  • 4. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 4 スライド対象者 ・プログランナーは見ても微妙 ・ディレクターとかプランナー ・プログラマー みんなで快適にゲーム作ろうぜ!!
  • 5. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 5 今日のお話 ・ぼく盾でツールの流れ ・実際のデバッグツールでのデモ *ネタバレがあるので、デモ内容は極力非公開
  • 6. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 6 ゲームのコンセプト ・主人公の盾がお姫様を連れて帰る 僕が連れて帰るよ。
  • 7. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 7 ぼく盾のゲーム流れ ステージを開始 ↓ 道中の敵を倒しつづける ↓ 軍団とかボスとのバトル ↓ ゲームクリア ↓ 次のステージへ進む
  • 8. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 8 ゲームの基本要素 ・システム ← ちょびっと触れる ・グラフィック ・サウンド ・データ ← 今日のメイン
  • 9. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 9 データって何? ボスだけど弱い 雑魚敵なのに一撃必殺 倒せそうで、倒せないボス クリアはできるけど、ハイスコアは何回も 遊ばないと無理 必要なスキルを教えるための敵配置 飽きさせないゲーム展開 コンセプトありきのクソゲー 一発ゲー 繰り返し遊んでもらうゲーム
  • 10. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 10 僕たてにおけるデータ① スキル編    ・各種当たり判定    ・回復速度    ・消費速度    強力なスキル     ⇒長時間使えないで、回復に時間がかかる 弱いスキル ⇒使いどころが難しいが、リスクが少ない    必殺技は使いどころ に注意
  • 11. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 11 僕たてにおけるデータ② ステージデータ ・ステージの長さ     ⇒ BGMの終わりで綺麗にステージが終わらせる ・設定する敵、マップの基本データ ステージは後で、デモを するわ。
  • 12. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 12 ぼく盾のデータ③ マップ  各秒数のタイミングでスクロールするチップを選択 私のお散歩コースを楽しくしてね。 楽しく連れて行ってくれたら、ハイスコアよ
  • 13. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 13 ぼく盾のデータ④ 足を動かすスピードも、 データなんだ。 攻撃力   ⇒ 高いほど、お姫様に近づけない スピード、魔法耐性   ⇒ 倒そうとすると魔法を多く消費する 好感度を下げる敵   ⇒ ゲームオーバーにならないが、スコ アアタックの弊害
  • 14. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 14 ぼく盾のデータ⑤ ボスは行動する時の条件と内容を持っている   ボスが本気になる基準     ・ライフが減ってくる     ・残り時間が迫ってくる ⇒ユーザーにあと少しを伝える
  • 15. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 15 ぼく盾の総仕上げフロー 入れる 考える 遊ぶ 入れる為の「作業時間」 を削ることが、 モチベーション維持。 考える材料を増やす ことで、多角的に 改善をできる
  • 16. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 16 僕たてのツール分類① ・ステージエディター    ・マップチップ配置    ・敵配置 ・ステージプレイツール ・好きなステージから遊べる ・好きなステージのボスと戦える ・エンディング確認できる    
  • 17. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 17 僕たてのツール分類② ・敵データ確認ツール  ・エリア毎の敵一覧 ・マップ計算 ・指定した秒数時点の情報    ・描画開始マス    ・描画終了マス
  • 18. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 18 僕たてのツール分類③ ・プレイ時のデバッグ情報    ・現在のX位置 ・敵の撃破数と総数 ・好感度現象分 ・ボスルーチン優先番号 ・ラスボス前好感度
  • 19. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 19 ツールデモ中
  • 20. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 20 ツールのカスタマイズ ステージを作りこんでいく中で、必要になってくる   ・Redmineでチケット ・Skypeで話を聞きながら改善案を考える
  • 21. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 21 ツール開発の注意 Webや更新前提のアプリ以外は完成した ら不要になる 優先度は、 ゲーム > ツール  一般ツールでよかったり、不要なら別の ことに時間を使う
  • 22. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 22 標準フォーマット利用 可能な限り、SpriteStudioやPlatinum等のツールを利用できる ようにプログラムを組む ⇒やっぱり餅は餅屋。     ステージの構成は企画     サウンドは音屋     アニメーションはグラフィック   ・専門がやったほうが精度がいい。   ・プログラマがデータを作ると、微調整が大変       ⇒他のタスクが重なると爆発する。        同人であれば、代わりはまずいないことを自覚。
  • 23. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 23 データの独立 業務アプリと違って「正解のデータ」は存在しない   ⇒企画が非技術者なら、できるだけ外部編集可能にする。 WebとかSI的な考え方が役に立つこともある ・データを編集するのが面倒ではないか ・ゲームによってはマスタデータの登録件数が多くなるこ ともあるから、大量に登録できる仕組みを作る    ⇒僕たてはステージによっては500体越えの敵もいる。    ⇒みるみらでは、60ステージを扱う。
  • 24. 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 24 最後に ご清聴ありがとうございました。