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ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
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ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介

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  • 1. ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり小山友介(芝浦工業大学)
  • 2. はじめにソシャゲと家庭用は対立?ネ トだと声デカイのは対立を煽る方ネットだと声デカイのは対立を煽る方実際はどうなの?ユ ザ は結構重な てるのでは?ユーザーは結構重なってるのでは?ユーザーの嗜好の違いはあるか?
  • 3. 調査概要調査概要2段階Web調査 1次調査(スクリーニング調査)2段階Web調査スクリーニング調査2012年12月21日から実施1次調査(スクリ ニング調査)約3万サンプル「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは2012年12月21日から実施約3万データ「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を現在利用している人のみに限定本調査2次調査(本調査)10代から50代の男女各200サンプル2012年12月26日から27日実施以下のゲームを現在も利用している人が対象を現在 利用 象家庭用ゲーム・オンラインゲームソーシャルゲーム・モバイルゲーム10代から50代の男女各206サンプル
  • 4. 質問項目(一部)家庭用ゲーム機の所有台数 利用金額(年間・月最大)家庭用ゲーム機の価格評価 ゲームにお金を使って後悔したことがあるかどんな時にゲームを遊ぶか何時間程度ゲームを遊ぶかゲームを選ぶ基準何時間程度ゲームを遊ぶかゲームの面白さはどこか好きなジャンルメ カの知名度誰とゲームをするかメーカの知名度ソーシャルゲームの規制自身のプレイするゲームを紹介・勧誘するかソ シャルゲ ムの規制ゲームの情報の入手先
  • 5. ユーザーのプレイ傾向(1)0% 20% 40% 60% 80% 100%男性10代男性10代男性20代男性30代男性30代男性40代男性50代以上男性50代以上女性10代女性20代女性20代女性30代女性40代女性40代女性50代以上合計合計--- --ソ -オ- -オソ 家-- 家-ソ 家オ- 家オソ
  • 6. ユーザーのプレイ傾向(2)傾向を見るために、ユーザーを4種類に分割全部遊ぶ 1354人(65 7%)全部遊ぶ:1354人(65.7%)家庭用のみ:304人(14.8%)家庭用を遊ばない:165人(8.0%)それ以外(家庭用+1つ):237人(11 5%)それ以外(家庭用+1つ):237人(11.5%)1354 304 165 2370% 20% 40% 60% 80% 100%0% 20% 40% 60% 80% 100%全部 家庭用のみ 非・家庭用 それ以外
  • 7. ゲームへの支出額(過去1年)全体家庭用を遊ばないそれ以外家庭用のみ家庭用を遊ばない0 3000 6000 9000 12000 15000全部遊ぶ0 3000 6000 9000 12000 15000全部遊ぶ 家庭用のみ家庭用を遊ばないそれ以外 全体な家庭用 8479 7268 2644 8609 7848月額課金 1237 161 237 669 933アイテム課金 2470 142 2175 1494 1990ゲーセン 2904 2956 658 2398 2674
  • 8. ゲームハードを「高い」と感じる人の割合90%100%VITAWiiU70%80%WiiU50%60%30%40% iPhone4S3DSXBox360PS310%20% 3DSo 3600%0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000本体価格本体価格全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 全体iPhone以外は調査文面に価格も明記して調査。調査時期の関係で、VITAは旧価格
  • 9. ゲームプレイ時間全体それ以外家庭用 み家庭用を遊ばない全部遊ぶ家庭用のみ0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0全部遊ぶ(時間)全部遊ぶ 家庭用のみ家庭用を遊ばないそれ以外 全体休日 2.2 1.9 1.7 2.6 2.2平日 1.5 1.3 1.4 1.7 1.5
  • 10. 遊んでるゲームを友人に紹介するか10 20 20 27ソーシャル家庭用を遊ばない55 79 79 91家庭用家庭用のみ家を7 19 35 19ソーシャル以外家36 58 80 63家庭用それ以92 282 468 512ソーシャル遊ぶ185 371 428 370家庭用全部遊0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%積極的 すこし あまりしない 一切しない
  • 11. ソシャゲ経験の有無と好きなジャンル全般的に、ソシャゲ経験者の方が各ジャンルを好きという0.0  10.0  20.0  30.0  40.0  50.0  60.0 アクションロールプレイング方が各ジャンルを好きという割合が高いイ グアドベンチャーノベルゲームスポーツ例外:マニア向けジャンル対戦格闘リズムゲームレースゲーム例外:マニア向けジャンルノベルシ テ ングMMORPGシューティングFPS/TPSパズルゲームシューティングRPGルゲテーブルゲームウォーシミュレーション経営・育成シミュレーションFPS/TPSウォーシミュレーション実機シミュレーションクイズゲームパーティゲーム学習 トレ ングウォ シ シ ン 学習・トレーニング生活・健康ソーシャル経験者 ソーシャル未経験者
  • 12. ゲームに求めるおもしろさ0 91.0対戦ソーシャル軸比較的キレイに0.80.9比較・ランキング対戦 比較的キレイに2つの軸に分かれる0.60.7コミュニケーション0 40.5 緊張感・スリル0.30.4サウンド0.10.2グラフィックキャラクター0.0(0.1) 0.1 0.3 0.5 0.7 0.9シナリオ・世界観キャラクタ家庭用軸主成分方による因子分析の結果、バリマックス回転
  • 13. 4タイプのユーザーのポジション3.5ソーシャル軸全部遊ぶ2 53 それ以外22.5家庭用を遊ばない家庭用のみ1.5210.503.7 3.8 3.9 4 4.1 4.2 4.3家庭用軸
  • 14. 結論ゲーム好きは全部遊ぶ!お金も落とす!今回の発表では省略したが 他の趣味面でも活発今回の発表では省略したが、他の趣味面でも活発ソーシャルは別腹!ソ シャルは別腹でも、一部強い家庭用マニアは存在ソシャゲ:実は家庭用より紹介されない実 家庭用 り紹介悪いイメージがあるから?VITA:価格が下がって人々の忌避感が大きく下がるゲーム機買わない層はもうどうしようもない・・・
  • 15. ゲームハード価格の評価(平均版)4 404.604.204.403 804.003.603.803 203.403.003.2010 000 15 000 20 000 25 000 30 00010,000 15,000 20,000 25,000 30,000全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 合計作ってみたけどボツ

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