同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム

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七邊信重 (東京工業大学)
「同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム」

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633

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同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム

  1. 1. IGDA日本 SIG-Indie 第1回研究会 同人・インディーゲーム ーもう一つのプラットフォームー 2009年5月2日 東京工業大学エージェントベース社会 システム科学研究センター・特任講師 七邊 信重
  2. 2. 目次 SIG-Indie発足の経緯 • SIG-Indieの関心 • • 同人・インディーゲーム調査 • 歴史 • 特徴、可能性 • 問題点 • 研究会 2 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  3. 3. 発足の経緯 • 日本デジタルゲーム学会 • 同人ゲームの潮流① 「同人ゲームの過去・現在・未来」 (2008/09/26) • 同人ゲームの潮流② 「『ひぐらし/うみねこのなく頃に』 に見るコンテンツとコミュニティ」 (2008/10/31) SIG-Indie, IGDA JAPAN
  4. 4. SIG-Indieの関心 • 同人・インディーと産業の交流 • ゲーム開発の入口を広げる • 日本のゲーム開発力の底上げ • シーンの歴史・現状の研究 etc. SIG-Indie, IGDA JAPAN
  5. 5. 同人・インディーゲーム調査 • ヒアリング調査 • 2004.10~2009.3 • 38サークル(54名) 同人ゲーム35 (女性2) フリーゲーム3 • ノベル/ADV14, STG9, ACT6, RPG2, よろず7 • 関係者15名(ショップなど) • 1時間~6時間 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  6. 6. 歴史1 ①発展期(83年~) マイコンBASICマガジン(82) テクノポリス(82) 同人ソフト特集(86) ニ・コ・ニ・コ女の子パズル(83) 人魚の涙(84) 電気通信事業法改正(85)→草の根BBS ソフトベンダーTAKERU(86) パソケット(87) 技術の壁(マシン語)→交流 ②停滞期(95年) OS、プログラミング環境の変化→CG集 WINDOWS, PC98, X68K, TOWNS 「ゲームやろうぜ!」(95-99) →「トロといっしょ」「パネキット」 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  7. 7. 歴史2 ③発展期(98~) DirectX、ドキュメント充実 The Queen of Heart (98) NScripter (99) ノベル系サークルの起業(PC) ④成熟期(00~) メガヒットと「同人の同人」現象 商業移植の活発化 シーンとプラットフォームの共進化 作品の完成度が上昇 開発の敷居が上昇 詳細は、「同人・インディーズゲーム制作を可能にする『構造』」, 『コンテンツ文化史研究』,創刊号(近刊)をご参照下さい! SIG-Indie, IGDA JAPAN
  8. 8. 分水嶺としての1995年 1995年以前 1995年以後 OS MS-DOS WINDOWS 言語 BASIC、アセンブラ、C C、C++ 学習方法 独学(雑誌) 独学(本、ネット) コミケ、パソケ、通販 コミケ、委託ショップ 頒布方法 パソ通、TAKERU ダウンロードサイト 評価 クローズド オープン 需要・供給 需要>供給 需要<供給 制作への距離 近い 遠い SIG-Indie, IGDA JAPAN
  9. 9. 商業移植 CS PC Archade ダウンロード アプリ マンガ アニメ ノベル ドラマCD 月姫 ○ ○ ○ ○ ○ MELTY BLOOD ○ ○ ○ ○ ひぐらしのなく頃に ○ ○ ○ ○ ○ ○ ひぐらしデイブレイク ○ ○ ○ ○ うみねこのなく頃に ○ ○ ○ ○ 東方Project ○ 花帰葬 ○ ○ ○ ○ キラークィーン ○ ○ 勇者30 ○ TUMIKI Fighters ○ mosser ○ Every Extend ○ 洞窟物語 ○ アカツキ電光戦記 ○ Monster ○ トラブル☆ウィッチーズ ○ exception ○ ナルキッソス ○ ○ ひまわり ○ ○ ○ コープスパーティー ○ ○ ○ SIG-Indie, IGDA JAPAN
  10. 10. ゲーム制作の特徴 同人・インディーズ 家庭用 目的 趣味を楽むし 利益を上るげ (志向性) (即自的) (手段的) 開発人数 少いな 多い ペイライン 低い 高い 技術力 低い~高い 高い 自律性 高い 低い 完成率 低い 高い 柔軟性 高い 低い ーターォウ 制作方法 ルイャジア ルーォフ 開発期間 短い 長い のとーザーユ距離 近い 遠い ゼロ やや少いな 収入 ~極端に多い ~多い SIG-Indie, IGDA JAPAN
  11. 11. 可能性 商業(主にCS) 大規模開発。ペイライン高めのため、多数のユーザ ーに訴求する製品(シリーズ・リメイク)が作られる。 同人・インディーズ 小規模開発。近年、制作・販売を支えるプラットフ ォームの充実により、制作者のニーズを満たす多様 な作品、趣味に走った尖った作品が制作されている 。日本における小規模ゲーム開発の可能性。 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  12. 12. 課題1 完成しない (完成するのは企画の1割以下) ・何から勉強すればいいか分からない ・他の作品を見て途中で挫折する SIG-Indie, IGDA JAPAN
  13. 13. 課題2 開発コストの割に 報われない ・同人誌より時間がかかる(半年~1年) ・ソフトの価格が安い(1000円前後) ・人気の一極集中で、手にとってもらえない ・他の作品のレベルが高く埋もれてしまう ・もっと手軽な遊びに人材が流れる SIG-Indie, IGDA JAPAN
  14. 14. コミケの出展サークル数 700 619 650 598 581 600 524 513 522 550 500 450 C70 C71 C72 C73 C74 C75 へっぽこさんメモ(http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/)「同人ソフトサークル配置の 傾向」の画像より、コミケット70(2006年8月)からコミケット75(2008年12月)まで の「ノベル/ADV」「SLG/RPG」「ACT/STG」「パズル等」のサークル数を推定し合計。 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  15. 15. 課題3 宣伝が難しい ・ニュースサイトが停止してアクセスが減る ・宣伝の仕方が分からない SIG-Indie, IGDA JAPAN
  16. 16. 対策1 評価の場を増やす ・WonderWitchプログラミングコンテスト (2001-2) ・P/ECEソフトウェアコンテスト(2002) ・HSPコンテスト(2003~) ・Game Brainゲームコンテスト(2008) ・XNA Game Studio Japanコンテスト( 2008) ・Sense of Wonder Night(2008~) ・コミックマーケット ・comic1、サンシャインクリエイション ・コミックシティ ・コミティア いきなりSOWN、コミケットでは敷居が高い。小さ な作品が評価されるローカルな評価の場を増やす。 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  17. 17. 対策2 交流を増やす ・勉強会/交流会/懇親会 動的/ノベル/フリー ・イベント Group of Doujin Game Developers(2009/4) コミティア同人ゲーム部(2009/5) IGDA日本 同人・インディーゲームSIG DiGRA JAPAN「同人ゲームの潮流」 SIG-Indie, IGDA JAPAN
  18. 18. 研究会 • 年4回程度 (次は夏?) ① 技術 (3D、プロシージャルなど) ② 技術 (シナリオ、世界観など) ③ 宣伝 ④ モチベーション ⑤ ゲーム開発の入口 ⑥ 調査・研究報告 など SIG-Indie, IGDA JAPAN
  19. 19. ありがとうございました 感想等がございましたら 下記までご連絡ください。 natsunokumo2008@gmail.co m 19 SIG-Indie, IGDA JAPAN

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