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アジャイル開発
自己紹介
Name:           佐川 夫美雄                @albatrosary          http://ameblo.jp/sgw3a/Users Group:   Tokyo.R/html5j.org/jsug/...
京都アジャイル勉強会 春の特別編で学んだことを「アジャイルサムライ」を読みながらまとめ直したものです
インセンティブデッキ1.我々はなぜここにいるのか?2.エレベーターピッチ3.パッケージデザイン4.やらないことリスト5.「ご近所さん」を探せ6.解決案を描く7.夜も眠れない問題8.期間を見極める9.何を諦めるか10.何がどれだけ必要か
エレベーターピッチ(テンプレート)      ー 30秒程度で自分たちのプロダクト(プロジェクト)をアピールする ー[潜在的なニーズを満たしたり、                 顧客のニーズ抱えている課題を解決したり]したい[対象顧客]向けの...
イテレーションの運営ー 価値あるものを毎週(毎日でも2週に一度でも良い)顧客へ届ける ー タスクだし:1.0h 朝会:15min-30min(全員がしゃべる) 制作:7.0h-7.5h              4セット 終礼:15min-30...
プランニングポーカー               ー 作業内容の意識合わせをする ーポイント・実際に作業するメンバーが見積もる・見積もり過程において話し合いが行われるやり方(1) 全員プランニングカードを持つ(2) 基準となる数字を決める (例...
リリースボード(カンバン方式)                        ー 作業の見える化 ーリリース済み            イテレーション                  TODO#1:テーマ   #2:テーマ   未着手   仕...
KPT(ケプト)を用いた振り返り          ー 作業の振り返りを行い次に役立てる ーKeep               Try 良かった点                    Keep,Problemで出              ...
キーワードインセンティブデッキバックログスプリントイテレーションプロジェクトオーナースクラムリーンインデックスカードプランニングポーカーベロシティカンバンリリースボードストーリーボードインベストKPT(ケプト)
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I learned in the Special Edition of the Kyoto-Agile spring workshop. Is something I put together while re-reading 'Agile Samurai'.

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  1. 1. アジャイル開発
  2. 2. 自己紹介
  3. 3. Name: 佐川 夫美雄 @albatrosary http://ameblo.jp/sgw3a/Users Group: Tokyo.R/html5j.org/jsug/mybatis-users /(ソフトウェア品質技術者のための)データ分析会
  4. 4. 京都アジャイル勉強会 春の特別編で学んだことを「アジャイルサムライ」を読みながらまとめ直したものです
  5. 5. インセンティブデッキ1.我々はなぜここにいるのか?2.エレベーターピッチ3.パッケージデザイン4.やらないことリスト5.「ご近所さん」を探せ6.解決案を描く7.夜も眠れない問題8.期間を見極める9.何を諦めるか10.何がどれだけ必要か
  6. 6. エレベーターピッチ(テンプレート) ー 30秒程度で自分たちのプロダクト(プロジェクト)をアピールする ー[潜在的なニーズを満たしたり、 顧客のニーズ抱えている課題を解決したり]したい[対象顧客]向けの 誰のためのプロジェクト?[プロダクト名(プロジェクト名)]というプロダクト 意図を一言で!(プロジェクト)は、[プロダクト(プロジェクト)のカテゴリー]である。 何をするものなのか?これは[重要な利点、対価に見合う説得力のある理 このプロダクトに対価を払由]ができ、 わせる理由[代替手段の最右翼]とは違って、 競業[差別化の決定的な特徴]が備わっている 自分たちを選ばせる理由
  7. 7. イテレーションの運営ー 価値あるものを毎週(毎日でも2週に一度でも良い)顧客へ届ける ー タスクだし:1.0h 朝会:15min-30min(全員がしゃべる) 制作:7.0h-7.5h 4セット 終礼:15min-30min(全員がしゃべる) リリース作業:7.0h KPTを使った振り返り, レビュー:1.0h
  8. 8. プランニングポーカー ー 作業内容の意識合わせをする ーポイント・実際に作業するメンバーが見積もる・見積もり過程において話し合いが行われるやり方(1) 全員プランニングカードを持つ(2) 基準となる数字を決める (例えば5を標準とする。それより簡単な場合は3、もっと簡単なら2)(3) 一つの「価値のある成果物」に対して同時にプランニングカードを出す(4) 最大値と最小値で意見を述べ、どうしてそういう数字を想定したのかを議論する(5) 数値が全員一致するまで(3)(4)を繰り返す前提・インセンティブデッキ等を用いてプロジェクトストーリーを全員共有する ここで出した数値は「価値ある成果物」の作業工数になります。チームで行える 1日の作業量が「18」の場合「価値ある成果物」の作業として  5、3、2、3、3、2、3 がある場合には  5、3、2、3、3、2(、3) 最後の「3」は次のイテレーションにパントします。
  9. 9. リリースボード(カンバン方式) ー 作業の見える化 ーリリース済み イテレーション TODO#1:テーマ #2:テーマ 未着手 仕掛り テスト待ち 完了 価値のある成果物 タスク
  10. 10. KPT(ケプト)を用いた振り返り ー 作業の振り返りを行い次に役立てる ーKeep Try 良かった点 Keep,Problemで出 たことを踏まえ、次Problem はどうするか意見を 悪かった点 箇条書きにする
  11. 11. キーワードインセンティブデッキバックログスプリントイテレーションプロジェクトオーナースクラムリーンインデックスカードプランニングポーカーベロシティカンバンリリースボードストーリーボードインベストKPT(ケプト)
  12. 12. 参考
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