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Videojuegos

  1. 1. Videojuegos: «ventajas y desventajas» ¿Qué son los videojuegos? Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
  2. 2. Su estructura narrativa es muy variada. Encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.
  3. 3. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social. Para que un video juego sea entretenido debe empatizar con el jugador y además debe suponer un reto constante y gradual.
  4. 4. 1.2 Tipos de videojuegos utilizaremos la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía. • Juegos de Arcade – Plataformas – Laberintos – Deportivos – “Dispara y olvida” • Juegos de simulación – Simuladores instrumentales – Simuladores deportivos – “Simuladores de Dios” • Juegos de estrategia – Aventuras gráficas – Juegos de Rol – Juegos de estrategia militar pura o War-Games • Juegos de mesa
  5. 5. 2. Impacto en la sociedad Los videojuegos tienen impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico hasta en la forma de percibir las cosas, la gente o inclusive de relacionarse.
  6. 6. En la actualidad son una nueva forma de esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Sus ganancias son mayores a las de la industria del cine; los contenidos descargables llegan a superar el costo del mismo juego, haciéndolo redituables tanto a corto como a largo plazo.
  7. 7. Sin embargo están dirigidos a un cierto sector de la población debido a sus elevados costos; lo que deriva en la piratería y en el hackeo de los mismos. Aunque comparando sus perdidas con las ganancias estas no son significativas, de lo contrario no seria una industria en auge. Incluso han llegado a ser símbolo de estatus social y poder adquisitivo. Su posesión refleja el alcance de la economía del usuario y lo ubica socialmente de forma inmediata.
  8. 8. Han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra actividad, no es una actividad mas, constituyen un reto para los sujetos que ponen a prueba su competencia y su autoestima.
  9. 9. 3.PROS Y CONTRAS DE LOS VIDEOJUEGOS 3.1.1 ¿AISLAMIENTOS O SOCIABILIDAD? Es muy frecuente escuchar que los videojuegos aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y a todo un elenco de patologías psiquiátricas.
  10. 10. Los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
  11. 11. Sin embargo la modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo. También hay sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima
  12. 12. 3.1.2 VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA El éxito de muchos de los videojuegos se debe a la temática violenta que existe en ellos, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.
  13. 13. Si bien los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones –principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.
  14. 14. Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.
  15. 15. Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Es de importancia capital en el caso de los sujetos de menor edad. No en vano, tanto en la infancia como en las primeras etapas de la adolescencia, el desarrollo de la personalidad está influido, entre otros factores, por modelos o estereotipos que el individuo encuentra en estos juegos y que pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas.
  16. 16. 3.1.3¿Son sexistas? Investigaciones concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer, en claro perjuicio de las féminas. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión.
  17. 17. En muy pocos juegos las mujeres son heroínas. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, últimamente, los fabricantes han empezado a incorporar chicas que asumen el rol de protagonista, en donde se les dota de una innegable carga erótica al diseñarlas de tal manera que dejan entrever un cuerpo exageradamente escultural entre todo el arsenal armamentístico que portan.
  18. 18. 3.1.4 Relación con la autoestima Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. En general existe acuerdo entre los investigadores en señalar una clara relación entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas devaluado.
  19. 19. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, que dotaría de una forma de estimulación positiva.
  20. 20. 3.1.5 Crean estereotipos Sí, al menos los estereotipos antiárabes. Es la conclusión a la que han llegado investigadores , cuyo objetivo era detectar y matar a terroristas árabes y otro en el que los enemigos eran terroristas rusos.
  21. 21. 3.2 INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN El juego es una característica de la especie humana, los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidad es, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.
  22. 22. Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
  23. 23. En definitiva, considero que los videojuegos: •Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. •Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje. •Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
  24. 24. Los videojuegos actuales no sólo entretienen. Algunos como Age of Empires, Caesar e incluso Sim City se han convertido en eficaces instrumentos de información y formación, con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...).
  25. 25. 3.2.1 Desarrollo cognitivo “Los aficionados a los videojuegos tienen una visión privilegiada” Las horas que dedicamos a los videojuegos no son tan infructuosas como solemos pensar. Se ha demostrado que los "videojugadores" ven el mundo de un modo diferente, hasta el extremo de que son capaces de extraer más información de una escena visual que la mayoría de nosotros.
  26. 26. “Los videojuegos estimulan la creatividad” Los videojuegos hacen que tanto los niños como las niñas tiendan a ser más creativos, científicos comprobaron que aquellos que jugaban con videojuegos eran más creativos desempeñando tareas como dibujar o escribir historias. Sin embargo, el uso de teléfonos móviles, Internet y ordenadores no reveló ninguna relación directa con la creatividad a estas edades.
  27. 27. “Los videojuegos de lógica y acertijos modifican el cerebro” Los videojuegos pueden llegar a modular nuestro cerebro ayudándole a aprender mejor. Una reciente investigación ha señalado que hasta puede llegar a modificar su morfología y aumentar el volumen de materia gris cerebral.
  28. 28. 3.3 Consecuencias hacia la salud Wiiitis. Se trata de un tipo de tendinitis, similar a la provocada por lesiones deportivas, que sufren quienes juegan virtualmente al tenis, el golf, los bolos y otros deportes con la consola Wii de Nintendo. El riesgo de lesión aumenta en estos casos porque, mientras en un deporte real como el tenis la energía se disipa al dar el golpe a la bola, con el mando de la Wii golpeamos el aire, y la energía se acumula en la articulación y los tendones. Además, es desaconsejable el uso de la Wii sin un precalentamiento físico.
  29. 29. Hidradenitis palmar de la PlayStation. Enfermedad de la piel los principales síntomas son irritación dolorosa y ronchas rojas en las palmas de las manos. Los especialistas sospechan que aparece por mantener el mando del juego firmemente sujeto durante muchas horas, a lo que se suma el exceso de sudoración debido a la tensión del juego. Se cura con unos días de "abstinencia". Síndrome visual del ordenador. Cefalea, cansancio visual, visión doble, dificultad para enfocar, ojos secos o enrojecidos, fotofobia (intolerancia a la luz)... Son los síntomas del Síndrome Visual del Ordenador, y bastante común entre quienes pasan horas jugando delante de la pantalla. Una de sus posibles explicaciones es el déficit en el parpadeo, ya que si mientras una persona conversa parpadea en torno a 22 veces por minuto, frente a la pantalla del ordenador solo lo hace siete veces, aumentando la irritación de los ojos.
  30. 30. 4. VIDEOJUEGOS EN CIFRAS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS CASI EL 50% POR CIENTO DE LOS AFICIONADOS A LOS VIDEOJUEGOS TIENEN ENTRE 18 Y 49 AÑOS, SIENDO LA EDAD MEDIA 32 AÑOS. Y 2 DE CADA 5 JUGADORES SON MUJERES.
  31. 31. GUERRA DE CONSOLAS Un 80% de las jugadoras femeninas utilizan la Wii. En el sector masculino, el 41% juega a la Wii, el 38% aXbox 360 y el 21% a PS3. No en vano en el mundo se han vendido 65,32 millones de consolas Wii de Nintendo, frente a 37,14 millones de Xbox360 y 31,59 millones de PS3. Aunque, todo hay que decirlo, el récord de ventas aún lo ostenta la ya "obsoleta "Playstation 2 de Sony, que vendió 138 millones de unidades.
  32. 32. TIEMPO 18 horas es el tiempo medio semanal que pasa un aficionado a los videojuegos delante de la consola. En España La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) estima que el 30 % de los hogares tiene una consola en el salón y que al menos el 22 % de la población, más de diez millones de personas, se declara "videojugadora".
  33. 33. Conclusion: Podemos darnos cuenta de que existen ventajas demasiado favorables por parte de los videojuegos, de acuerdo a una de ellas, el modo en que influye en el aprendizaje es bueno esto ayudaría a que las clases sean mas entretenidas y los conocimientos se adquieren de diferentes maneras, también la forma en que el cerebro se modifica como si los videojuegos fueran un tipo de gimnasio para él, en lo que si repercuten es en el contenido violento con el que cuentan algunos videojuegos, tal es el caso del video juego “San Andrés” que desde mi punto de vista debe de haber un monitoreo por parte de los padres cuando los niños adquieran videojuegos, aunque puedo decir que este videojuego es para mayores de edad, lamentablemente no hay un ley que prohíba la distribución a menores. En conclusión yo creo que el jugar videojuegos es responsabilidad de cada uno de nosotros ya que nadie nos obliga a jugarlos.
  34. 34. Bibliografias http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futur a/futura06/Analisis_educativo.pdf http://www.slideshare.net/prosak92/pros-y-contras-de-los- videojuegos http://www.muyinteresante.es/tag/historia+videojuegos http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#cual es su relacion con la autoestima?.

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