Videojuegos 2014 club colina

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Es importante conocer los efectos de los videojuegos en las distintas etapas de nuestra vida a través de los distintos dispositivos electrónicos que utilizamos. La clasificación de videojuegos por la ESRB y la importancia de contar con el escudo o filtro de valores morales que sólo la familia puede dar en la formación de los hijos, Para que puedan discernir sobre lo que ven, escuchan y experimentan en los juegos de video.

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Videojuegos 2014 club colina

  1. 1. LOS VIDEOJUEGOS Ing. Silvia Irene Adame Rodríguez sadame@edu.uag.mx 13 Marzo 2014
  2. 2. Objetivo, dar a conocer la tecnología como una herramienta al servicio de las personas y cómo hacer un buen uso de ella, a partir de la educación para infundir hábitos buenos intelectuales y morales que dirijan “el bien pensar” y “el bien actuar” de cada uno de los usuarios.
  3. 3. ¿Cómo percibimos imágenes y sonidos?
  4. 4. Cómo aprendemos los humanos • ¿Cómo aprendemos los humanos?
  5. 5. Frecuencia cardiaca 70 pulsaciones por minuto a los 20 años
  6. 6. Estímulos sensoriales El ojo humano procesa una imagen en sólo 150 microsegundos. El ojo humano ve 13 millones de colores y soporta hasta 16,7 millones. El ojo humano procesa 34 fps. (30-40 fps, varia dependiendo la persona) 1949x1440 pps Cuanto mayor sea la resolución, más se esfuerza la vista y/o se deteriora más con el correr del tiempo.
  7. 7. Interpretar vs Traducir Evelyn Glennie • http://www.ted.com/talks/lang/es/evelyn_gle nnie_shows_how_to_listen.html
  8. 8. La respuesta emocional a la música: atribución de términos de la emoción a segmentos musicales
  9. 9. Categoría emocional Mozart
  10. 10. Categoría emocional
  11. 11. Los videojuegos • Software interactivo con un propósito lúdico o de entretenimiento que puede ser reproducido a través de un dispositivo audiovisual. • Los dispositivos para reproducirlos, en función de sus posibilidades de conexión a Internet y las implicaciones para su desarrollo y evolución • Propósito lúdico o educativo del mismo.
  12. 12. Alcances de videojuegos EXCELSIOR CIUDAD DE MÉXICO, 11 de diciembre 2012.- El senador Carlos Alberto Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista, presentó en el Senado la iniciativa Ley federal de clasificación de videojuegos. La finalidad es proteger la salud mental de niños y adolescentes, y la promoción de valores adecuados. Menciona el senador que el uso de videojuegos con contenido violento puede provocar actitudes, comportamientos o acciones que dañen a otras personas física o integralmente.
  13. 13. Alcances de videojuegos El lenguaje utilizado en un gran número de juegos de video es generalmente de tipo agresivo, con referencias constantes a la violencia. El juego premia dando puntos por matar Es necesario que el público tenga una guía clara que le sirva para cuidar el bienestar de su familia y que sean utilizados como agentes de desarrollo individual y social.
  14. 14. En términos de una secuencia estratégica, los videojuegos son excelentes entrenadores para la forma en la que un profesionista debiera encarar una situación laboral, o para la forma en la que un estudiante debiera acercarse al conocimiento de un tema escolar.
  15. 15. Distintos videojuegos Videojuego 1 Videojuego 2 • Videojuego 3 • Videojuego 4
  16. 16. Padres que desconocen la importancia de los límites
  17. 17. Deber de educar
  18. 18. Apropiacion de REA por videojugadores
  19. 19. Apropiacion de REA por videojugadores
  20. 20. Guía ESRB ¿Cómo elijo un videojuego?
  21. 21. Guía ESRB Consejo de Clasificación de Software para el Esparcimiento http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp http://www.esrb.org/mobile/index.jsp caricatura
  22. 22. Altamente recomendado, para que los pequeños se inicien en la programación: http://www.tynker.com/hour-of-code/
  23. 23. Videojuegos que ayudan a aprender • Minecraft: • Hakitzu: Robots luchadores, para aprender a programar. • Proyecto Kokori: Biología, nanobots en una célula. • Dragon Box: Álgebra • Cap Odyssey: Principios de la Economía Agrícola
  24. 24. Videojuegos que ayudan a aprender • SimCity Edu: Ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía. • Simple Machines: Física • Naraba World: Primaria 5 a 12 años • Immune Atack: Procesos biológicos para detectar y combatir infecciones. • Discover Babylon: Mesopotamia, la antigua civilización.
  25. 25. Diálogo en familia
  26. 26. POR SU ATENCIÓN
  27. 27. Referencias • Adame, S.I., Velasco, M., Hernández, M. (2013). Apropiación de Recursos Educativos Abiertos por videojugadores, estudio de caso. En M. S. Ramírez (Coord). Competencias docentes y prácticas educativas abiertas en educación a distancia (pp. 166-178). México: Lulu.. Disponible en: http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/745, http://tiny.cc/ebook- sinedclarise ISBN: 978-1-304-16705-7 • Flores-Gutiérrez , Díaz, (2009).Salud mental Vol. 32, No. 1, enero-febrero 2009 • Toth, Thiamer (s/f). Cristo Rey. Consultado en http://www.slideshare.net/DesideriusBT/cristo-rey-tihamer-toth • Excelsior (2012) http://www.excelsior.com.mx/2012/12/11/nacional/874298 • Flores-Gutiérrez, E. (2009) La respuesta emocional a la música: atribución • de términos de la emoción a segmentos musicales. Revista Salud Mental. Vol. 32 , No. 1 • Vidal, L. (2010). Invisible Learning Another Look Inside Formal Education. http://es.scribd.com/doc/33835978/Invisible-Learning-by-Laura-Vidal-Popular- Anthropology • Born to learn . http://www.born-to-learn.org/ • http://es.tiching.com/ consultado en Diciembre 2013

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