Run Social Networking

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Run Social Networking

  1. 1. SOCIAL NETWORKING Sapere dove è l’identità è una domanda senza risposta” J. Saramago
  2. 2. Identità LEGO <ul><li>identità-palinsesto </li></ul><ul><li>Identità sensibile al contesto </li></ul><ul><li>mash-up: repliche e remix </li></ul><ul><li>remake </li></ul><ul><li>Riscritture </li></ul><ul><li>vecchi mattoncini </li></ul><ul><li>nuove narrazioni </li></ul><ul><li>autenticità </li></ul>
  3. 3. What’s your Social Spectrum?
  4. 4. <ul><li>Chi è l’altro? </li></ul><ul><li>E’ soprattutto qualcuno che sa, ciò che io non so ancora </li></ul><ul><li>L’intelligenza collettiva (Lévy, 2002) e/o la mente connettiva (De Kerckhove, 2004) rinegozia continuamente le ‘identità di sapere’ dei singoli. </li></ul><ul><li>Cambiamento del legame sociale tramite la conoscenza (sapere/potere). </li></ul>Identità multiple e metamorfiche
  5. 5. <ul><li>Il valore sociale delle attività di networking è la condivisione delle identità. </li></ul><ul><li>I social network generano appartenenza e identità: “beni” che oggi hanno un mercato . </li></ul><ul><li>Il valore economico dei social network non si basa sul numero assoluto di membri, ma sull’intensità delle molteplici funzioni di appartenenza dei suoi membri. </li></ul>Identità condivise
  6. 6. <ul><li>I siti di social networking hanno reinventato il web </li></ul><ul><li>Internet era concepito come una rete di pagine, collegate liberamente e caoticamente con un ordine bottom up, senza un’authority centralizzata </li></ul><ul><li>Le relazioni umane erano invisibili al web </li></ul><ul><li>I siti di social networking rendono visibili queste relazioni </li></ul>Identità visive/visibili
  7. 7. <ul><li>amicizia , profilo , bacheca (3 elementi chiave dei siti di sn). </li></ul><ul><li>Parole che, con la vertiginosa diffusione di Facebook, anche negli ambienti più insospettabili, acquistano improvvisamente nuovi significati. </li></ul><ul><li>4 caratteristiche che rendono unici i siti di sn: </li></ul><ul><li>La persistenza_la traccia virtuale di ogni utente rimane visibile </li></ul><ul><li>La ricercabilità_con pochi click, chiunque può ricostruire le frequentazioni di chiunque </li></ul><ul><li>La replicabilità_le conversazioni si possono copiare, decontestualizzare, alterare </li></ul><ul><li>Il pubblico invisibile_in assenza di contesto l’audience presunta degli amici è fondamentale per crearlo. </li></ul>Spazi pubblici, privati o altro?
  8. 8. Social Brands Nuovi codici_infografica
  9. 9. Nuovi codici_infografica
  10. 10. il semplice fatto che accedere alle informazioni è più semplice, ci autorizza a farlo sempre? Security through obscurity
  11. 11. <ul><li>Appartenenza identitaria : MySpace, Bebo, Friendster, Orkut, Facebook (blogging, tempo libero, amicizie), Neurona, LinkedIn, Xing, Ecademy (referenze professionali, cv), Openpolis (politica) </li></ul><ul><li>Comunicazione/relazione : Youtube , blip . tv , Buzznet (video), Digg, Newsvine, Ok.Notizie.alice.it, Wikio (notizie), Scrive.it, 2spaghi.it, bookrepusblic, LibraryThing (recensioni), Match.com, People Aggregator (social network personali), 30boxes, upcoming.org (agenda, appuntamenti, eventi), Twitter (attività in tempo reale), last . fm (musica) </li></ul><ul><li>Produzione cooperativa : Wikipedia (enciclopedia), Flickr, Photobucket (foto) Del.icio.us, Taggly, Segnalo, Furl (bookmarking), Wink (motore di ricerca) </li></ul><ul><li>Piattaforme transazionali : eBay , Zopa , Amazon . </li></ul><ul><li>… </li></ul>Qualche classificazione e 37 esempi noti
  12. 12. La rivista americana Wired è stata il manifesto della tecnofilia e della Internet generation Wired
  13. 13. Dalla geniale mente dei designer russi Timur Akhmetov e Yulia Yakushova arriva il nuovo tormentone della rete che è già un trend. Si chiama Face Your Pockets e partecipare è semplice, basta rovesciare sullo scanner il contenuto della borsa, sparpagliandolo per bene e scannerizzare anche il proprio viso. La gallery, già parecchio nutrita, ci offre versioni contemporanee di interessanti autoritratti decisamente artistici. Face your pockets è un curioso esperimento grafico/sociale. Prendi gli oggetti che trovi nelle tasche dei tuoi pantaloni e delle tue borse (soldi, cellulari, biglietti, caramelle…) e sbattili, insieme alla tua faccia, sul vetro di uno scanner: il risultato sarà un’elegante immagine dai toni soffusi che può dire molto di te, del tuo paese, e delle tue abitudini. Questo sito russo raccoglie oltre 200 immagini inviate da navigatori di tutto il mondo: alcune composizioni sono spontanee, altre paiono invece forzatamente cool. C’è chi tiene gli occhi aperti, chi li tiene chiusi, chi si è dato una pettinata, etc, etc… Face your pockets
  14. 14. Il sito www.fridgewatcher.com raccoglie le immagini e i post di chi vuole esibire il proprio frigorifero all’occhio indiscreto del web. Foto provenienti dalle case di tutto il mondo permettono di ricostruire la personalità del proprietario attraverso l'analisi del cibo conservato all'interno oppure osservando i magneti e fotografie affissi sullo sportello, studiando capienza e marca dell'elettrodomestico e giocando con gli stereotipi culinari. Ma non solo. Leggendo i post lasciati dai visitatori si possono scoprire strane analogie . Come che Peluza e Angie hanno lo stesso elettrodomestico, una però vive in Cile e l'altra in Kenya. DailyLife Sharing
  15. 15. WineLoversMeet.com è un sito internet dedicato agli appassionati del vino. Oltre a permettere agli amanti del vino di tutto il mondo di incontrarsi, il sito mette a disposizione blog , wine forum, guestbook e servizio di instant messaging . Ma si possono trovare anche articoli e novità riguardanti il vino, informazioni sugli eventi, un glossario di termini inerenti il vino e, infine, eventualmente, la possibilità di acquistare vino. Questa iniziativa conferma il vino come oggetto e argomento culturale appassionante e, in qualche modo, conseguentemente, come pratica sociale capace di “creare comunità”. Ed è proprio quest’ultima caratteristica il punto di forza di questo sito che, rispetto a generici siti di social networking, utilizzando il vino come chiave d’accesso, interesse comune, facilita l’ incontro e la comunicazione . Partendo da un interesse condiviso la socializzazione risulta facilitata. Anche negli incontri tra single, la passione comune permette di restringere il campo aumentando così le possibilità di trovare dall’altra parte una persona compatibile. Il vino risulta quindi essere oggetto/concetto di comunicazione trasversale, che coinvolge e unisce persone di differenti nazionalità, culture, età e posizioni sociali , in grado di creare nicchie/comunità interculturali che usano il mezzo internet come strumento di comunicazione e incontro, oltre che come mezzo di informazione. www.wineloversmeet.com Wine Lovers Meet
  16. 16. Se avete paura che i vostri affetti scompaiano con la vostra dipartita, non c'è motivo di preoccuparsi: le corrispondenze di amorosi sensi vi sopravviveranno e avrete anche voi un sepolcro online , semplicemente creandolo (o meglio: lasciando che qualcun'altro al posto vostro lo crei) su Internet come se fosse una pagina personale di MySpace o Facebook. In realtà, mausolei e memoriali online sono diffusi da tempo negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Uno dei più celebri è www.virtualmemorials.com , in cui ogni utente può compilare una pagina, personalizzarla e dedicarla ad un caro estinto , lasciando ad altri utenti la facoltà di lasciare frasi, messaggi, epitaffi. Un altro sito che si distingue nella vasta offerta di servizi per il ricordo dei morti è www.memory-of.com , dotato di un notevole gift shop dove i clienti possono ordinare dei veri e propri video commemorativi (tu dai foto e filmati del defunto, loro mettono il tutto assieme per farne un video con tanto di colonna sonora). Ma non solo: è possibile acquistare fiori, cornici, gioielli e orpelli virtuali per abbellire la tomba virtuale. E cosa dire di www.mydeathspace.com ? La funzione è la stessa dei cimiteri online di cui si è scritto finora, con l'unica differenza che lì si commemorano attraverso articoli solo utenti di MySpace deceduti. Basta cliccare su &quot;Segnala una morte&quot; e si ottiene anche un modulo dove è possibile comunicare l'avvenuto decesso di un iscritto a MySpace, che in poco tempo verrà ricordato su questo sito. MyDeathSpace.com
  17. 17. Un servizio lanciato a fine 2005 Tasha Cunningham , ex giornalista del Miami Herald, per dare voce a tutte le donne del mondo che hanno avuto esperienze negative con partner occasionali, fidanzati o mariti. Oltre a una selezione di articoli e consigli sulla vita coniugale e privata, il sito è una vera e propria &quot; gogna digitale &quot; aperta ai contributi di chiunque con lo scopo di tenere lontane le donne da uomini poco affidabili. Don’t date him girl conta circa mezzo milione di visite al giorno ed è disponibile in spagnolo, portoghese e francese. Una rapida ricerca nell'enorme database di Don't Date Him Girl permette di localizzare gli &quot; sciupafemmine &quot; in base a criteri geografici e demografici: dal giovane al meno giovane, ma anche dall'adultero al violento. I malcapitati che dovessero scoprirsi all'interno dell'archivio possono intervenire direttamente e rispondere alle accuse delle detrattrici, nella speranza di salvare la propria immagine irrimediabilmente compromessa. Don't Date Him Girl è finito più di una volta al centro delle polemiche ma nessuno è riuscito a incastrare la Cunningham: né per violazione della privacy, né per diffamazione. Anzi: il suo status sta rapidamente crescendo a quello di &quot; paladina&quot; delle donne. Don’tdatehimgirl.com
  18. 18. Nakano Hitori in giapponese significa &quot;uno di noi&quot;. È il nickname che rappresenta tutti gli autori del forum , una valanga che è diventata un best seller da 1 milione 500mila copie , una serie a fumetti, un film per il cinema e una seguitissima fiction tv. Tutto nasce da un ragazzo che si firma &quot;Train Man&quot; e lancia un appello su un sito per conquistare una ragazza vista una sola volta in metropolitana. La community del forum più popolare del Giappone risponde in massa. Così, tra consigli sbagliati e incidenti di percorso, gli utenti si appassionano a una semplice storia d'amore . Migliaia di voci, ingenue, complici e ciniche, si affollano intorno all'insicurezza, al desiderio e alla paura di uno di loro. Train man è la radiografia di una generazione per cui il virtuale è sempre più reale. È una nuova forma di racconto , straordinariamente vera e vitale, che sta nascendo sul web. TrainMan_Tokyo
  19. 19. Solo su Craigslist puoi trovare qualcuno che ti taglia l’erba gratis perché vuole perdere peso. Craigslist è uno dei siti con maggiore traffico della rete (7 miliardi di pagine viste al mese) e dal look meno moderno che si possa immaginare, è uno dei piccoli miracoli della rete. Craig Newmark ha fondato la lista nel lontanissimo 1995 attorno a una famosa community di San Francisco (the Well) per far raccontare di eventi e manifestazioni della Bay Area. La lista ebbe successo e gli utenti crebbero fino a che Craig decise di dare la possibilità a tutti di pubblicare piccoli annunci via web (lavoro, appartamenti, personali), da allora il sito, anziché crescere, è decollato. Craigslist.org è una realtà anomala nel panorama del web 2.0: non è commerciale (non ospita pubblicità), è per lo più gratuito e il suo reddito è generato dagli annunci di ricerca del personale in 7 città USA e dagli annunci immobiliari di New York . Non è luccicante, non ha “kool features”, la grafica è scarna ed essenziale . La ricetta vincente è: contenuti di qualità , community, interazione e una solida base tecnica che permette fluidità di navigazione e di aggiornamento. Craiglist
  20. 20. SOCIAL MAPPING
  21. 21. Il termine geolocazione indica la connessione tra gli spazi pubblici, la strada, e le tecnologie. I nostri strumenti tecnologici tra qualche anno saranno come magneti che attraggono dati dai luoghi fisici in cui siamo. Per strada, in una piazza, su un ponte o in un parco potremo raccogliere foto, indirizzi, blog post, orari, elenchi di locali, riferimenti letterari, eventi, persone legate a quel luogo. Un uso delle tecnologie che ritroviamo al centro dell’ultimo libro di William Gibson, Spook Country . Si tratta, dell’annotazione dell’ambiente, cioè dell’applicazione di metadati al mondo fisico. Questo vuol dire avere la possibilità di accedere a tutte le informazioni su un certo luogo mentre si è in quel luogo . Ricordi, attività, accadimenti archiviati nel tempo e collegati geoinformaticamente a quel luogo. Tutto questo è possibile già adesso . Google Books fa riferimenti geografici ai luoghi menzionati nelle opere letterarie camminando per strada posso trovare riferimenti a pub e vecchi ristoranti così come trovo recensioni critiche. 
Wikipedia sta gradualmente accumulando geodata su alcune locazioni prestabilite (ad esempio Londra), Flickr ha reso completamente disponibile la funzionalità di geotagging. Geolocazione
  22. 22. Social mapping_York Le strade di una città come New York sono piene di oggetti interessanti, utili e soprattutto potenzialmente utilizzabili. E alcuni sono nella spazzatura . Grazie all’intuizione di Jim Nachlin, autore del progetto, oggi si può, girando per le strade della metropoli, fotografare un rifiuto abbandonato , in buone condizioni o utilizzabile e inviare la foto via email al sito GarbageScout.com descrivendo la posizione esatta dell’oggetto. Qui, col supporto di GoogleMap , le foto vengono visualizzate sulla cartina di New York quasi in tempo reale. Gli interessati possono quindi andare sul posto e prelevare l ’ oggetto prima che la nettezza urbana o, soprattutto, un altro fan di GarbageScout lo facciano sparire. In più un motore di ricerca permette di trovare proprio l’oggetto abbandonato che si sta cercando. Un sistema che in molti definiscono impeccabile. R iduce la spazzatura, fa risparmiare soldi e tiene pulite le strade della città . Per questo il GarbageScout ha assunto anche la forma di una caccia al tesoro urbana , con migliaia di segnalazioni ogni giorno e garbagescout party , in cui la gente invita a casa gli amici per far vedere come ha arredato la casa con materiali recuperati. 

  23. 23. SOCIAL NETWORKING Le metafore biologiche della rete
  24. 24. Far parte di un’unica, immensa rete di relazioni non è solo un modo di dire, caro a chi si riconosce in una visione del mondo universalista, antiprivatistica e un po’ ecumenica. Essere in rete è un dato biologico , sia perché fisicamente, come individui, siamo immersi in reti di relazioni sociali glocalizzate o globalizzanti, sia perché la nostra mente e il nostro cervello di sapiens sapiens, secondo i contributi delle ricerche più recenti delle neuroscienze , funzionano così, come reticoli di maglie, nodi, link. E la stessa rete è diventata ormai la metafora del paradigma della conoscenza (vs. albero). Con sei gradi di separazione, secondo la nota teoria, tutti i soggetti (e le culture) in contesti di elev a ta connettività sono nelle condizioni di entrare in contatto con qualsiasi altro soggetto (e contesto culturale). In realtà oggi, con la comunicazione elettronica e la connessione in rete centinaia di milioni di utenti della rete sono separati da 1 solo grado di s-connessione. In sistemi di grandi dimensioni, come la rete , il livello di interconnessione interna rappresenta un fattore di ri-creazione di prossimalità , di localismo . Il globale, da questo punto di vista, è definibile, anche, come una ricombinazione continua, sincronica, di ‘locali’ ravvicinati. 6 gradi di s-connessione
  25. 25. Biomimicry_darwinismo digitale
  26. 26. <ul><li>Le reti sociali sono sistemi complessi adattivi </li></ul><ul><li>Modalità di funzionamento e dinamiche evolutive analoghe </li></ul><ul><li>proprietà emrgenti </li></ul>Cervelli, formicai_ordine_caos
  27. 27. <ul><li>Cervello: il concetto di ‘rientro’ (retroazione o feeedback) </li></ul><ul><li>stimolo, apprendimento, comportamento, effetti, retroazione, riapprendimento. </li></ul><ul><li>Metafora: il filtro creativo </li></ul><ul><li>La creatività ai margini del caos </li></ul>Ri-apprendimento plastico
  28. 28. SOCIAL Gaming Disclocazione del sé Nuovi intrattenimenti
  29. 29. <ul><li>le tecnologie digitali accelerano la natura intrinsecamente fluida e malleabile dell’identità, consentendoci di fluttuare tra differenti piani di realtà in modo naturale. </li></ul><ul><li>Tra le vite prime e seconde esiste forte permeabilità, non contrapposizione. Per alcuni, le vite seconde presentano una rilevanza maggiore delle prime. </li></ul>Mondi simulati
  30. 30. Skin ha ventitre anni, quasi vecchio per il Gioco. Ma è ancora lui il Campione. Perchè possiede lo skill, l'abilit à . L'abilit à di sopravvivere nel Gioco globale. E il Gioco non è Matrix, è peggio. Perch è c’ è davvero. E perché toccher à a Skin scoprirlo.
Il primo romanzo che porta il lettore, con assoluta naturalezza, direttamente dentro il Game elettronico. 

La scena è la stessa di oggi, ma con una differenza. Il “ G amebiz ” , come lo chiamano gli addetti, ha sostituito insieme Hollywood e i campionati degli sport pi ù popolari. Come in un circo dell'antica Roma, i player si sfidano e combattono nelle arene attraverso i loro avatar, i simulacri. Tutto ruota intorno al Gioco.
Il Gioco è dipendenza totale, ricchezza, successo. Un pubblico ormai planetario acclama i nuovi idoli dell'Occidente. Non pi ù calciatori, attori o rockstar. Sono ragazzini, molto cool, videogiocatori professionisti, spesso vengono dalle battaglie di strada. Abituati a vincere, a qualunque costo. Skin è uno di loro. Il migliore.
 E’ lui a scoprire che stavolta c’ è qualcosa di strano, qualcosa che non va, nel Gioco. Il Gioco
  31. 31. Social gaming Oggi circa 10 milioni di persone (età media 29 anni) al giorno si collegano a un server, pagano una tariffa mensile che varia dai 10 ai 30 dollari, e incrociano le loro esistenze interpretando personaggi che evolvono insieme al mondo in cui vivono. Sono i MMORPG , acronimo di Massive Multiplayer Online Role Playng Games . Timide casalinghe si trasformano in potenti guerriere, impiegati annoiati in geni dalla truffa, commercianti studiano l’arte magica, top manager lavorano al servizio di ragazzini brufolosi, studenti universitari mettono sotto esame un “newbie” (novizio) per accoglierlo nella loro squadra. Un mondo eterarchico in cui tutti i singoli sono protagonisti, una struttura piatta, scevra da ogni stereotipo e fatta di persone estremamente motivate. Tanto da pagare oltre 26mila dollari (veri) per un’isola nel mondo sintetico di Project Entropia . Perché i beni virtuali come spade magiche, pozioni, scudi speciali , vengono rivenduti nel mondo reale e le stime economiche lasciano senza fiato: il giro d’affari , entro il 2009, è destinato a raggiungere i 30 miliardi di dollari l’anno.
  32. 32. The Sims Online è il videogioco più ambizioso di The Sims Franchise, il videogioco per PC più venduto in assoluto . I tifosi Sim amano comportarsi da Padre Eterno creando (e distruggendo) i propri mondi virtuali. Ma The Sims Online toglie il potere dalle mani del giocatore dandogli il controllo di un unico Sim. I giocatori possono creare un personaggio insieme al suo carattere e questo Sim può comprare e arredare una casa , trovare un lavoro e fare amicizie. Ora, quando il Sim di un giocatore decide di chiacchierare o flirtare con un altro Sim, la risposta viene direttamente da un altro giocatore online. Chat in diretta e capacità di mandare messaggi istantanei fanno sì che si crei un mondo virtuale molto spontaneo. Come nel mondo reale, i brand commerciali non vedono l’ora di fare sentire la loro presenza . Intel sarà incorporato nel gioco quale strumento di comunicazione tra i Sims, e McDonalds ha reso disponibile la sua franchise da scaricare per lavori o pranzo. Sims online
  33. 33. Da qualche anno a questa parte, in Corea sono apparse sale giochi di nuovissima concezione. Equipaggiate con poderosi PC, si chiamano PC baaang. L’innovazione tecnologica che ha reso possibile la rivoluzione ludica è il broadband . La Corea è di gran lunga la nazione con la maggior penetrazione di larga banda al mondo : più del 50% delle case hanno accesso all'alta velocità. Un aspetto interessante è che la killer application del broadband coreano è il videogioco : stando a un recente studio di NPD Group, l’80% dei coreani sotto i 25 anni videogioca regolarmente. E la maggior parte lo fa in rete . Si gioca tutti assieme, appassionatamente, online. Il videogioco sta diventando uno sport nazionale , i campionati dei videogiochi più popolari sono trasmessi in televisione , dove ottengono una share elevatissimo. Negli Stati Uniti, gli eredi delle sale giochi si chiamano PC Rooms: grazie a computer sofisticati e connessioni a larga banda, migliaia di utenti di età compresa tra i 15 e i 30 anni giocano, chattano in video, passano il loro tempo e trovano nuovi amici. Pc Baangs_ Seoul
  34. 34. Il mio obiettivo ha 29 anni, sposato lavora in un negozio di elettronica nel west end. Tocco la mia arma nella tasca, una micro pistola ad acqua. Mi fermo in un bar vicino al negozio. Il bersaglio esce alle 6. Mi alzo e mi avvicino. E’ di schiena e sparo mentre dico: ”Dammi il fascicolo!”. Per lui il gioco è finito. Sottocasa mi accorgo di essere io, adesso, il bersaglio. Si chiama StreetWars: Killer ed è un gioco creato dal 30enne avvocato newyorchese Franz Aliquò. Il gioco dura tre settimane. Per partecipare i giocatori pagano una tassa d’iscrizione sul sito ufficiale ( www.streetwars.net ) e ricevono una busta in cui trovano l’identikit dello sconosciuto/a (foto, indirizzo, ecc) che devono assassinare con una pistola ad acqua . Ma anche loro sono da subito bersaglio di un altro giocatore. Chi esce vivo dal duello eredita il target della sua vittima , e così via. L’ultimo che rimane in vita vince 500 dollari . Per partecipare bisogna avere almeno 18 anni ed abitare nella città dove il gioco si svolge. Bisogna uccidere almeno una persona alla settimana. Si possono usare solo pistole o palloncini ad acqua. Non si può abbattere il bersaglio nel suo luogo di lavoro, sui mezzi di trasporto pubblici e nei bar. Il gioco ha riscosso subito un enorme successo e imperversa da New York a San Francisco, da Vienna a Londra e i prossimi urban game sono previsti a Parigi, Roma e Tokyo. Urban game_NY
  35. 35. A New York si sperimentano gli Street Based Games . Videogiochi, cioè, realizzati contemporaneamente davanti ad un computer e in strada . Uno degli esempi è Pacmanhattan, nato come un esperimento accademico della NY University , e che consiste nella trasposizione del celebre videogioco pacman nel mondo reale. Un giocatore - appunto vestito come Pac-man - corre per la città – il cui reticolo ortogonale funge da gameboard - cercando di collezionare tutti punti virtuali sparsi per le strade. Quattro giocatori a loro volta vestiti da fantasmini cercano di acchiapparlo prima che li abbia collezionati tutti, esattamente come nel videogioco. I giocatori in strada vengono seguiti e indirizzati dai giocatori online che, attraverso i cellulari e la connessione Wi-Fi, segnalano loro la posizione degli avversari. Queste simulazioni contribuiscono alla sperimentazione di quella che in gergo viene definita realtà aumentata . Ossia, grazie alle nuove tecnologie si possono utilizzare i dati digitali per potenziare il mondo fisico e trasformarlo in una super-realtà in cui tutti gli elementi da sempre presenti intorno a noi diventano dispensatori di informazioni a più livelli. PacManhattan_NY
  36. 36. La parola in giapponese Otaku identifica una specifica popolazione, principalmente giovanile , di consumatori devoti e voraci di fumetti , anime , videogiochi e di collezionisti maniacali di action figures, vinyl toys, figurine e di ogni tipo di espressione delle subculture locali. Gli otaku sono in maggioranza ragazzi sedentari che vivono in un quasi completo isolamento , assorbiti dalle loro manie che coltivano attraverso un uso protesico dei device tecnologici : televisione, internet, dvd, playstation. Si cibano solo di junk food. Comunicano esclusivamente in rete, a cui vivono perennemente connessi nelle loro stanze. Stanze che si presentano come piccoli microcosmi autosufficienti illuminati dagli schermi di computer che non si spengono mai e stipati all’inverosimile di gadget dei più impensati che rappresentano per loro dei veri e propri oggetti di culto. Una condizione spaziale che, dalle loro camere, si è estesa a una intera parte di città. Akihabara e Nakano , sono, infatti, i distretti di Tokyo a più alta concentrazione di Otaku. L’offerta commerciale di questi quartieri si è plasmata sulle esigenze ossessive di questo popolo di appassionati. Otaku_Tokyo
  37. 37. A Akihabara e Nakano , i distretti di Tokyo ad alta concentrazione di otaku è sempre più diffuso un nuovo genere di spazio commerciale, il Rental Showcase. All’interno di questi spazi file sconfinate di piccoli box trasparenti espongono ciascuno un curiso mix di merci di proprietà di singoli individui. Si tratta di personali selezioni di fumetti, action figures, vynil toys, figurine etc. I prodotti, tutti in vendita, non sono raggruppati per genere ma in base alle personali monomanie di chi ne è il proprietario . Chiunque può infatti affittare uno di questi box - previo pagamento di un canone mensile - e mettere in vendita gli oggetti di sua scelta indicandone personalmente il prezzo. L’effetto è un vero e proprio paesaggio merceologico multiforme in cui a essere esposte sono niente meno che le stanze e le ossessioni di illustri sconosciuti . Lo spettacolo che si può ammirare è abbastanza singolare e ricorda un ipotetico piano di sviluppo urbano con le stanze e il privato degli inquilini messi completamente a nudo. Il dato interessante sta nell’originalità assoluta di questa trasformazione urbana che non è nata sulla base di scelte strategiche o di pianificazione della pubblica amministrazione ma che è stata la conseguenza della presenza territoriale della “personalità” otaku che dal chiuso delle stanze ha contaminato col suo gusto gli spazi della metropoli. Rental showcase_Tokyo
  38. 38. L’ultimo romanzo di Douglas Coupland (autore e artista canadese famoso per Generation X , All Families are Psychotic , e Microserfs ) è un viaggio nella subcultura di un gruppo di ‘technogeeks’ contemporanei: 6 cervelloni-programmatori di videogames disillusi e cinici che lavorano in un cubicolo di dilbertiana memoria: un Jpod (dalla lettera iniziale ‘j’ dei cognomi di chi ci lavora). Già osannato come testo sacro della ‘generazione Xbox’, J-Pod Generation racconta, tra satira e cronaca, il quotidiano di chi, perpetuamente iperconnesso , vive di chat, blog, podcast, MySpace, Flickr e gadget high-tech. Una generazione di tecnofanatici frenetici che secondo alcuni critici è destinata all'isolamento parossistico, avviata verso un autismo a bassa intensità . J-Pod generation_2006
  39. 39. SOCIAL MARKETING word-of-mouth viral word-of-mouse buzz
  40. 40. Viral_Social_Marketing <ul><li>Cayce ha la virtù di riconoscere e interpretare modelli di lifestyle incipienti, nello stile dei cool hunters , e nello stesso tempo si trova coinvolta dal desiderio di rintracciare un pattern coerente - un senso - e di scoprire l’autore dei segni disseminati nel www da un artefice geniale e ignoto. Il Web diventa cosi il luogo di manifestazione di una sorta di tecnoreligione profana.: </li></ul><ul><ul><ul><li>“ i centotrentaquattro frammenti scoperti in precedenza erano stati confrontati senza sosta, fatti a pezzi, riassemblati da interi eserciti di fanatici investigatori, senza che si arrivasse a determinare alcun periodo e nessuna particolare direzione narrativa” (p. 30 ) </li></ul></ul></ul><ul><li>Gibson parla dei modelli di riconoscimento collettivo che agiscono attraverso il consumo, e di cui il gusto di Cayce è insieme l’avanguardia e il sintomo patologico. </li></ul>
  41. 41. Il sogno della merce_2004 E’ un ritratto credibile del nuovo marketing avanzato, “virale” , iperqualitativo, che fiorisce alla sommità della tecnologia, nelle società più altamente sviluppate. La tecnologia è diventata una sorta di sfondo condiviso, e la sua visione del web come terreno di coltura di nuove religioni delle merci e dei segni è del tutto realistica. Sono le merci, le strade e i negozi, la nuova sede dell’immaginario. La ricerca di potenziali modelli di consumo, che si trasforma progressivamente in ricerca appassionata del pattern di senso capace di connettere i frammenti visuali di un’opera sublime e incomprensibile disseminata nello spazio virtuale della rete . Cayce cerca l’artefice, e la parola usata nel romanzo ricorda singolarmente un’altra ricerca, quella condotta dai replicanti di Blade Runner : anche loro cercano un Autore, un artefice che li ha creati e che deve loro permettere di ritrovare il senso del loro essere. l’Accademia dei sogni è proprio il luogo dove i frammenti delle sequenze vengono elaborati , composti, preparati per la loro entrata nel mondo, come sogni enigmatici destinati a dare un senso - nella ricerca del senso che manca – alle tribù di seguaci
  42. 42. <ul><li>I mercati sono conversazioni (tesi n. 95) </li></ul><ul><li>Cluetrain Manifesto </li></ul><ul><li>www.cluetrain.com </li></ul><ul><li>“ Una potente conversazione globale ha avuto inizio. Attraverso internet, le persone stanno scoprendo e inventando nuovi modi per condividere conoscenza rilevante con velocità accecante. </li></ul><ul><li>Come diretta conseguenza, i mercati stanno diventando più intelligenti - più della maggior parte delle aziende” </li></ul><ul><li>Le conoscenze innovative sono nella rete sociale dei consumi </li></ul>Potere Conversativo
  43. 43. <ul><li>Il dialogo tra imprese e social network è il dialogo tra il basamento (prodotti e servizi) e la cuspide (identità e riconoscimento) della piramide di Maslow </li></ul><ul><li>Le piattaforme digitali del Web 2.0 come moderne ‘impalcature maslowiane’ in grado di far parlare il mondo delle imprese con il mondo dei social network </li></ul>Dialogo infinito
  44. 44. Societing_society+mktg Dai target e dai segmenti psico-socio-demografici alle persone. Dallo share of wallet allo share of mind, of life, of soul
  45. 45. “ Il marketing è morto in quanto sono esaurite le due condizioni che lo nutrivano: primo, che le persone non potessero parlare facilmente e direttamente tra loro, secondo, che il canale di trasmissione fosse concentrato, semplice e direttamente controllabile” . Consumatori ‘reloaded’ Prosumer ConsumAttore ConsumAutore ConsmatoRe …
  46. 46. <ul><li>Tagging often produces strange, overlapping characterizations with surprisingly beneficial results. Some have called the results a &quot; folksonomy .&quot;
 </li></ul><ul><li>J ohn Jerney, &quot;Web 2.0: tapping collective selfishness to create a revolution,&quot; Daily Yomiuri Online , November 8, 2005 </li></ul><ul><li>folksonomy (fohks.AW.nuh.mee) n . An ad hoc classification scheme in which Web users apply their own keywords to site content as a way of categorizing the data they find online. </li></ul><ul><li>folksonomist n. </li></ul><ul><li>folksonomic adj. </li></ul><ul><li>folksonomically adv. </li></ul><ul><li>www.wordspy.com </li></ul>Prosuming:user generated contents
  47. 47. <ul><li>La modalità conversativa favorisce il ‘meccanismo a guadagno condiviso’ (win-win) </li></ul><ul><li>Le strategie attentive del blogging sono opposte rispetto a quelle dei sistemi competitivi regolati dal mercato. </li></ul><ul><li>Lo spostamento di attenzione aumenta il valore </li></ul>Giochi a somma diversa da zero Se un blogger legge un post interessante in un altro blog, lo cita linkando la fonte e indirizzando il visitatore verso nuovi lidi. Questa scelta, che in un sistema competitivo sarebbe un suicidio, nel sistema Weblog è prassi. In questo modo ci guadagnano tutti: l’autore del post perché riceve nuova attenzione, l’autore della citazione perché ha fornito un input qualitativo al suo lettore e il lettore stesso, perché vede incrementare le probabilità di incontrare contenuti interessanti. “ Non è solo uno strumento, non è solo il suo autore”, Internetnews, 2003
  48. 48. Unconventional mktg www.ninjamarketing.it http://www.slideshare.net/Web20.it/la-via-del-marketing-non-convenzionale-di-ninja-marketing Tecniche segrete e non convenzionali Profonda conoscenza del territorio Effetto sorpresa Azioni randomiche servizi Viral/Guerriglia/Tribal Word-of-mouth User generated Community management Media hunting Buzz Blogosfera relation Tracking dei viral Tracking del buzz online
  49. 49. Social advertising
  50. 50. Il lancio di una bevanda rinfrescante e reidratante diventa l’occasione per coinvolgere il consumatore all’interno del processo di comunicazione. E farlo diventare il “giudice” della campagna pubblicitaria. Il lancio italiano del marchio Aquarius (Coca-Cola) nel 2006 è avvenuto in modo originale e coinvolgente. Per due mesi è andata on air una cpagna integrata (tv, radio, web, stampa e affissioni) che con il messaggio “Sei pronto a decidere tu?” spiegava l’originale meccanismo di scelta tra due diversi spot tv (opzione A o B). Per votare ci si collegava al sito www.votaaquarius.it oppure nelle piazze dove era presente il pullman Aquarius, si beveva, si rivedevano gli spot e si votava. Appena messo su youtube lo spot scelto (B) intitolato “Musical” (Saatche & Saatchi)ha ricevuto 18.823 visite e ha generato un fenomeno spontaneo di copie amatoriale del film. Tutti ‘prosumer’
  51. 51. Dopo aver colonizzato il cinema – è noto che alcune pellicole esistono solamente per promuovere delle merci, dai telefonini alle automobili (es. la saga di James Bond) – il mondo dell’advertising sta ora conquistando gli spazi virtuali dei videogame . Il fenomeno riguarda tutti i principali sviluppatori, da Acclaim a Sega. Ma l’azienda che più di tutte si sta prodigando per accelerare questo connubio è Electronic Arts . In questi ultimi mesi, l’azienda di Redwood City, leader mondiale del software (amministra da sola il 25% del mercato statunitense), ha stretto accordi con aziende del calibro di Nike, Adidas, Procter & Gamble, General Motors, McDonald’s, Intel, Honda per arredare gli spazi elettronici di spot, manifesti e prodotti virtuali (in gergo, product placement ). Per cui, i giocatori di NBA Live indossano sneakers Adidas piuttosto che Nike, gli snowboarders di SSX3 zompano sopra la nuova Honda Element, i personaggi di The Sims usano computer Intel e in Tiger Woods PGA Tour 2004 possiamo scegliere capi di abbigliamento “firmati”. Una forma di advertising fruita attraverso l’entertainment interattivo. Non è un fenomeno nuovo, ma ultimamente sta crescendo, e in fretta. In questo senso fece scuola e scalpore il film Minority Report , (2002) diretto da Steven Spielberg e interpretato da Tom Cruise, durante la proiezione del quale allo spettatore attento non sarà sfuggita la sfacciata operazione di product placement (l’inserimento di merci all’interno di un film, ma anche di fumetti, brani musicali e più recentemente, videogames) di ben 15 brands, da Gap a American Express, passando per Lexus, Nokia, Pepsi e Reebok, altamente visibili nella narrazione della storia. Il videogioco è un medium ideale per la pubblicità (assai più della televisione): richiede un consumo attento, prolungato, ripetuto nel tempo, ovvero secondo modalità tipiche dei cosiddetti displayers. Nell’era della distrazione di massa , il videogame resta uno dei pochi strumenti capaci di mantenere alta la concentrazione dei fruitori. Social ADVertainment
  52. 52. Social shopping
  53. 53. Il Social Retailing è una pratica che nasce dall’incontro fra lo shopping e il social networking. La pervasività delle reti sociali - in particolare presso le giovani generazioni iperconnesse - è nota. Trasportarle nel mondo fisico – per esempio di un negozio - può essere una scommessa vincente. È quello che ha fatto la nota fashion designer Nanette Lepore sviluppando una nuova tecnologia che è stata testata nel marzo scorso nel department store newyorkese Bloomingdale’s. Qui i camerini di prova sono stati dotati di uno speciale specchio elettronico che permette di provare una versione virtuale dell’abito che si vorrebbe comprare e inviare istantaneamente l’immagine alla rete di amici connessi a Facebook piuttosto che a MySpace o a qualunque altro sito di social networking. Chattando dal camerino stesso si potranno così avere consigli e feedback in tempo reale circa l’opportunità o meno dell’acquisto. Un modo questo per assicurare una shopping experience innovativa e contemporaneamente soddisfare la sempre determinante componente sociale del consumo . Oltre a non essere affatto irrilevante il vantaggio per i negozianti stessi che avranno a disposizione informazioni preziose su un gruppo influente di consumatori - i più giovani appunto - le cui propensioni di consumo, si sa, sono solitamente sfuggenti e difficilmente intercettabili. Non a caso il Time Magazine ha già decretato il Social Retailing una delle migliori invenzioni del 2007. Social retailing_New York
  54. 54. Social web_2.0
  55. 55. Social connectivity evolution
  56. 56. <ul><li>Midori-San è una blogger davvero particolare, che ogni giorno pubblica dei post da un caffè di Kamakura, città vicino a Tokyo. Non è però una cliente come le altre, bensì una pianta, una hoya kerrii , chiamata anche “pianta a cuore” per la curiosa forma delle sue foglie. Midori-san, che significa &quot;verde&quot; in lingua giapponese, pubblica notizie che riguardano la propria salute ed il proprio umore, grazie a un sistema in grado di tradurre gli impulsi elettrici sulla superficie delle foglie in messaggi. </li></ul><ul><li>L'intensità di questi impulsi, che variano in funzione della luce, della temperatura e del tocco umano, viene misurata da un sensore attaccato alla pianta. I dati, una volta registrati, vengono inviati a un computer collocato nel caffè che, grazie a un sofisticato algoritmo, li traduce in parole. In vere e proprie frasi dotate di senso compiuto, che vengono automaticamente postate sul blog, come ad esempio: “ Oggi è una bellissima giornata, sono molto felice di farmi riscaldare dai raggi del sole ” oppure, se la giornata di Midori non è stata delle migliori, “ Oggi è stato nuvoloso e ho avuto freddo ”. La si potrebbe definire, a modo suo, una blogger molto sensibile. </li></ul><ul><li>Midori-san è in realtà la star del progetto di ricerca guidato da Satoshi Kuribayashi , un originale ricercatore dell’università di Keio, il quale si è posto l’obiettivo di svelare la parte nascosta delle piante, ciò che sentono e come reagiscono, in pratica i loro pensieri più profondi. </li></ul><ul><li>http://it.truveo.com/Pianta-che-parla-e-scrive-su-un-blog/id/1986755180 </li></ul>Internet degli oggetti_il blog della pianta
  57. 57. Social detoxing?
  58. 58. Social Brands Seamless experience
  59. 60. Try (in store) before you buy (online) Interfaccia con il cliente : il sito, le newsletter e i tre showroom sono usati per far vedere e toccare i prodotti prima dell’acquisto che avviene esclusivamente via sito web. Core strategy : edizioni limitate (premium price), rinnovate mensilmente. Asset strategici : il team di artisti e designer, la reputazione di marca che collabora con global brand e marche di nicchia notissimi, una base clienti fedele e molto attiva che diffonde il valore della marca Oki-ni (rete, comunità web, passaparola). Comunicazione : public relation, riviste internazionali di moda per addetti ai lavori, siti e blog di moda e design, passaparola nelle comunità di designer, operatori della moda e fashion victims di tutto il mondo (es. la community “Sneaks4freaks”, www.sneaks4freaks.com ). http://www.oki-ni.com/
  60. 62. Engagement virale online Lancia Y Bcolor lanciata nel settembre 2006 con una campagna di comunicazione integrata on/offline. Gioco interattivo “Color me ” e prenotazione di un test drive. Divertimento, coinvolgimento e condivisione. “ Extraordinary Content” Concorso “una giornata da VYP” e possibilità di vincere una carta prepagata da 25.000 euro.
  61. 64. Scarica – Crea – Manda “ Zooppa, people-powered brand energy” Zooppa , il social advertising Video/Brief: concept, idee, video, grafica, testi. Contest a premi http: //it . zooppa . com/contests/invicta http://it.zooppa.com/contests/invicta/brief
  62. 66. http: //blog .ducati. com/ http://blog.ducati.com/post/135/arrivederci Dialogo diretto con ad ducati Brand community Personal branding
  63. 67. Personal branding Politica 2.0
  64. 69. Dell_IdeaStorm_soluzioni tecniche dalla rete http://www.ideastorm.com “ Where your ideas reign” http://www.dellsocialinnovationcompetition.com “ Enter your idea to change the world”
  65. 71. Lego Factory_sviluppo prodotti con la rete http: //mindstorms .lego. com/community/default . aspx Design, buy, build, play http://www. youtube . com/watch ?v=gXiql8Fm64A Creatività e conoscenze innovative distribuite nel tessuto sociale dei consumi Attacco informatico esibitorio Feedback, idee, prototipi dei consumatori avanzati e fanatici hanno valore diverso da quelli interni
  66. 73. Camper_social vision http://www.bankofimagination.com A place for creating, sharing and searching for immaginations […] in this bank, saving is sharing Archivio randomico dell’immaginazione
  67. 74. http://www. fiesta . ford . eu Ford_community generated content
  68. 76. Social bbq to-go http://twitter.com/kogibbq Microblogging http://www.youtube.com/watch?v=n_MtLrjwOaA fusion Street food messicano + coreano Cucina itinerante geolocalizzabile “ Twitterverse”
  69. 77. Find_Los Angeles Pop-up store itinerante Party a sopresa
  70. 79. Freepromo www. freshngood . com FreshNGood & Nike Daily webzine (italiana) sulla street culture e le sue espressioni. Accesso privilegiato al centro media di Nike. Potentissimo diffusore/promoter Nike nelle comunità web di riferimento.
  71. 81. ON=OFFline work https://www.mturk.com/mturk/welcome Crowdsourcing (crowd+outsourcing) La gran parte dei lavori sono stimati in non più di mezz’ora per essere fatti. I cosiddetti ‘ micro-chunks ’. Nuovo modello di ‘open enterprise’ R&D esterna e disseminata tra persone non organizzate in team Free-lance e mercato globale
  72. 83. “ All I want for xmas is PSP”: il flog fake - blog ‘ Whois’ : il dominio internet del blog era registrato a nome di un’agenzia di comunicazione di cui Sony è cliente. Oscurati i contenuti e il video su youtube L’operazione di marketing è diventata un boomerang negativo in termini di reputation nella blogosfera. &quot;Guess we were trying to be just a little too clever. From this point forward, we will just stick to making cool products, and use this site to give you nothing but the facts on the PSP.”
  73. 85. Il karaoke videoludico tra TV e social network Giovani che cantano concentrati davanti ai videoclip trasmessi dallo schermo televisivo. Teenager che si radunano nei centri commerciali per imbracciare chitarre di plastica. Padri e figli che si passano il microfono, alla ricerca del giusto ritmo e intonazione. Videogame musicali, come Guitar Hero , Rock Band e Lips .
  74. 86. SingStar: il ritorno del karaoke 2.0 <ul><li>2007: viene pubblicato il primo episodio di SingStar per PS3. </li></ul><ul><li>Possibilità di personalizzazione dell’esperienza di fuizione: registrare la propria performance con la webcam Playstation Eye e condividerla con gli amici via internet. </li></ul><ul><li>Le corporate dell’entertainment offrono ai fan gli strumenti e gli spazi per creare e diffondere i propri contenuti (MySingStar Online). </li></ul><ul><li>Attraverso MySingStar Online si visualizzano immagini e video sulla propria pagina (ad es. Facebook). </li></ul><ul><li>Il televisore, apparecchio inerte e sconnesso, diventa uno studio di registrazione, un club e un sito di social network. </li></ul><ul><li>A cadenza semestrale Sony distribuisce nei negozi o in rete nuove versioni dedicate a particolari generi musicali (pop, rock, ecc) eventi (natale), o band (Abba, Queen, ecc). </li></ul><ul><li>Il SingStore offre a oggi più di 500 brani acquistabili a 1,49 euro. </li></ul><ul><li>Un milione di pezzi scaricati, 12 milioni di copie vendute e catalogo in continua espansione. </li></ul><ul><li>La caratteristica di multimedia hub della console Sony, unita al collegamento broadband always-on e all’integrazione con il web 2.0 (youtube e siti dedicati, come singstargame . com ) hanno profondamente trasformato le dinamiche del karaoke ludico. </li></ul>
  75. 87. SOCIAL DRESS FICTION Creatività condivisa Fashion community fun
  76. 89. Condivisione su facebook+blog
  77. 91. Social shopping Provare un abito in un negozio Collegarsi in tempo reale con i membri della propria community e chiedere loro un parere Improvvisare una vera e propria passerella indossando virtualmente gli indumenti preferiti fra quelli presenti nello store Galeria Kaufhof http://www.galeria-kaufhof.de/sales/aktionen/catdetail.asp
  78. 93. Info-sharing www.kaboodle.com www.stylehive.com www.yelp.com “ Trusted source of opinion” Discover_Recommend_Simplify
  79. 95. Art-Gaming on-off/line Migliaia di sticker a forma di freccia gialla vengono distribuiti in occasione di vari eventi come concerti, vernissage e festival in giro per la città. Ogni sticker è contraddistinto da un codice . I partecipanti piazzano le frecce ovunque. Chi scopre una freccia può spedire il codice tramite sms o email a www.yellowarrow.org Si riceve un testo con la spiegazione dei significati di quello specifico sticker. Brandizzazione dello spazio urbano
  80. 97. Social mobile networking http://www.loopt.com/ Applicazione esclusiva per iPhone Localizzare in tempo reale sulla mappa gli utenti amici Connect_share_explore
  81. 99. American Apparel Virtual/Real Shop Second Life
  82. 101. See the show. Be the show. Play the show. Xmedia
  83. 103. ‘ scopro cosa mangi per capire chi sei’ Life sharing www.fridgewatcher.com Virtual antropology
  84. 104. http://www. workingcapital . telecomitalia . it/ Sostegno alle best practice 2.0 Rilancio innovazione tecnologica in Italia Progetto Working Capital Social media Web tv Musica digitale Digital marketing
  85. 105. www.ifwerantheworld.com Politics&crowdsourcing
  86. 107. www.reply.it Tamtamy_social network interno all’azienda_video,foto, testi con tag Knowledge management 2.0_piattaforma di condivisione e pubblicazione blog chat wiki personal spaces community Web 2.0 e sn non solo in ottica consumer ma come modello di business e di organizzazione interna

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