SIGARG_はじめての学生謎解きイベント Walkin'事例紹介

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2014年3月15日に行われた、IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー「 はじめての学生謎解きイベント」内にて使用した、企画サークルWalkin'の事例紹介スライドです。

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SIGARG_はじめての学生謎解きイベント Walkin'事例紹介

  1. 1. はじめての学生 解きイベント 事例紹介 Walkin’ チームで行う 初めてのイベント制作
  2. 2. 紹介
  3. 3. 山本 諒 企画サークルWalkin’ 第2,3代副代表 中学生高校生のためのIT教育キャンプ Life is Tech! iPhone, Android コースメンター キャンプ総合司会、運営補佐 @Ryo24
  4. 4. 企画サークルWalkin’とは? 「明日自慢できるバカをしよう」というスローガンにのっとって、次の日友達に自慢できる ようなバカげた遊びを本気で企画している。今までに無かった遊びや、テレビや映画のよう な体験など、その活動は自由自在。 過去には、いかだ作り、130人胴上げ、マグロ解体ショー、六本木ヒルズ鬼ごっこ等を実施。 月単位での企画会議 月末企画コンペ 採用企画の実行 + 年50企画案作成、内25本実施 有志による定期以外のイベント制作 基本活動 内部向け企画サークル = サークル内部を対象 として企画、イベントを行う
  5. 5. マグロ解体ショー ペットボトルいかだ 定期活動での企画例
  6. 6. 解きイベント例 早稲田祭 板橋区公共施設
  7. 7. 題目
  8. 8. 企画一般 チームで企画を作るという事 イベント作成での企画・制作・運営 事例紹介 Walkin’でのイベント事例紹介×2
  9. 9. チームで作る
  10. 10. チームで作るという事 Walkin‘における企画制作の流れ 1.新規チーム作成 4,5チーム×5,6人 リーダーも毎回新しく選出 2.企画会議 3.企画コンペ コンセプトなどをまとめた企画書を作成 投票により上位2チームの企画を実行 月初め 月末 MTG MTG MTG MTG 翌月に通過企画 の実行
  11. 11. 1. 毎月新規チームが作成され、 チームリーダーも毎回選出 2. 毎月単位での活動サイクル 常に新しいコラボレーションが発生 新規チームでの活動、リーダー経験を通して成長を促す 制作本数を増やすことで、成功も失敗も 含めた経験値の増大を計る Walkin’企画システムの利点
  12. 12. 1. 毎月新規チームが作成され、 チームリーダーも毎回選出 2. 毎月単位での活動サイクル 活動の中でサークル員を 企画参加者から”企画制作者”に育てる 常に新しいコラボレーションが発生 新規チームでの活動、リーダー経験を通して成長を促す 制作本数を増やすことで、成功も失敗も 含めた経験値の増大を計る Walkin’企画システムの利点
  13. 13. 企画・制作・運営
  14. 14. 企画 -イベント作成の最初期段階- 企画のアイデア出しから企画案の作成まで 作成コンセプトを基に広報活動の開始 コンセプト = イベントの外見 開始前にイベント参加者に 公開するもの ・タイトル ・リード文 ・設定 ソフト側 ハード側 ・会場 ・公演時間 ・参加料金 具体的な制作物
  15. 15. 制作 ・ゲーム全体の構成 ・大 、小 ・小道具、衣装 ・配布物のデザイン コンテンツ = イベントの中身 具体的な制作物 (参加者に提供する物) 外見で決定した事項に沿って、大枠か ら詳細を決定していく 全体構成 大 小 小小 -イベント作成のメイン活動- コンセプトから制作物に落とし込みを行い、実際にモノを作る 全体構成などの抽象的なものから、配布物のような物品まで
  16. 16. 運営 ・進行表 ・スタッフシフト 進行表の理想形 →当日初めてスタッフになる人が イベントの全てを理解できるもの 文章で制作することが多い 具体的な制作物 オペレーション = 参加者には直接影響しない  当日の運営側準備 -イベント作成の裏方活動- イベント当日オペレーションの構築と運用 当日の進行全てを作用するため確実なものを作成する事を意識
  17. 17. 事例紹介
  18. 18. 事例紹介1 - code075 早稲田祭2010にて実施 SCRAPとの共同開催 Walkin’初の 解き イベントをもとに、 イベント作成で失敗 した事を振り返る
  19. 19. 解きイベント 完全初心者
  20. 20. 解きイベント 完全初心者 コンセプトが決まらない 3ヶ月迷走
  21. 21. コンセプト決めの反省点 コンセプト タイトル 自分の行いたい体験を基に作成 ゲームで参加者が行う体験を具体的に 記述
  22. 22. 切るのは赤か、青か?
  23. 23. 切るのは赤か、青か?
  24. 24. コンセプト決定後の制作で問題発生! 何を切ればいいのか? 全員に爆弾を提供できない問題 切るのは赤か、青か?
  25. 25. コンセプト決定後の制作で問題発生! 何を切ればいいのか? 全員に爆弾を提供できない問題 コンセプト(外見)に コンテンツが引きづられる という反省点が残った 切るのは赤か、青か?
  26. 26. 事例紹介2 - 私立スパイ学園 このゲームは、あなた自身がスパイになる訓練を受 ける体験型ゲームイベントです 3年の制作経験を基に 解きから体験提供ゲームへ
  27. 27. オムニバス形式とWalkin’の強み スパイ学園の5フェーズ 1.尾行 2.盗難 3.暗号解読 4.赤外線 5.銃撃戦
  28. 28. オムニバス形式とWalkin’の強み スパイ学園の5フェーズ 1.尾行 2.盗難 3.暗号解読 4.赤外線 5.銃撃戦 チーム毎にコンテンツを作成 →アイデアを並行的に実現
  29. 29. まとめ
  30. 30. イベントの数をこなす 企画・制作・運営 という観点から制作物を整理 苦手な分野は得意な所から学ぶ 制作を行わなければ学習できない事はまだまだ多い 失敗は恐れるものではなくて、経験するものと認識する 共同活動をする時は、ぶら下がるのではなく、自分たち の得意な所は逆に提供する気持ちで行う 特に何を作るべきなのか分からなくなった時や、作成途 中で混乱した時などは、冷静に現状を分析する事

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