SIGARG_はじめての学生謎解きイベント Walkin'事例紹介
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2014年3月15日に行われた、IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー「 ...

2014年3月15日に行われた、IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー「 はじめての学生謎解きイベント」内にて使用した、企画サークルWalkin'の事例紹介スライドです。

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SIGARG_はじめての学生謎解きイベント Walkin'事例紹介 Presentation Transcript

  • 1. はじめての学生 解きイベント 事例紹介 Walkin’ チームで行う 初めてのイベント制作
  • 2. 紹介
  • 3. 山本 諒 企画サークルWalkin’ 第2,3代副代表 中学生高校生のためのIT教育キャンプ Life is Tech! iPhone, Android コースメンター キャンプ総合司会、運営補佐 @Ryo24
  • 4. 企画サークルWalkin’とは? 「明日自慢できるバカをしよう」というスローガンにのっとって、次の日友達に自慢できる ようなバカげた遊びを本気で企画している。今までに無かった遊びや、テレビや映画のよう な体験など、その活動は自由自在。 過去には、いかだ作り、130人胴上げ、マグロ解体ショー、六本木ヒルズ鬼ごっこ等を実施。 月単位での企画会議 月末企画コンペ 採用企画の実行 + 年50企画案作成、内25本実施 有志による定期以外のイベント制作 基本活動 内部向け企画サークル = サークル内部を対象 として企画、イベントを行う
  • 5. マグロ解体ショー ペットボトルいかだ 定期活動での企画例
  • 6. 解きイベント例 早稲田祭 板橋区公共施設
  • 7. 題目
  • 8. 企画一般 チームで企画を作るという事 イベント作成での企画・制作・運営 事例紹介 Walkin’でのイベント事例紹介×2
  • 9. チームで作る
  • 10. チームで作るという事 Walkin‘における企画制作の流れ 1.新規チーム作成 4,5チーム×5,6人 リーダーも毎回新しく選出 2.企画会議 3.企画コンペ コンセプトなどをまとめた企画書を作成 投票により上位2チームの企画を実行 月初め 月末 MTG MTG MTG MTG 翌月に通過企画 の実行
  • 11. 1. 毎月新規チームが作成され、 チームリーダーも毎回選出 2. 毎月単位での活動サイクル 常に新しいコラボレーションが発生 新規チームでの活動、リーダー経験を通して成長を促す 制作本数を増やすことで、成功も失敗も 含めた経験値の増大を計る Walkin’企画システムの利点
  • 12. 1. 毎月新規チームが作成され、 チームリーダーも毎回選出 2. 毎月単位での活動サイクル 活動の中でサークル員を 企画参加者から”企画制作者”に育てる 常に新しいコラボレーションが発生 新規チームでの活動、リーダー経験を通して成長を促す 制作本数を増やすことで、成功も失敗も 含めた経験値の増大を計る Walkin’企画システムの利点
  • 13. 企画・制作・運営
  • 14. 企画 -イベント作成の最初期段階- 企画のアイデア出しから企画案の作成まで 作成コンセプトを基に広報活動の開始 コンセプト = イベントの外見 開始前にイベント参加者に 公開するもの ・タイトル ・リード文 ・設定 ソフト側 ハード側 ・会場 ・公演時間 ・参加料金 具体的な制作物
  • 15. 制作 ・ゲーム全体の構成 ・大 、小 ・小道具、衣装 ・配布物のデザイン コンテンツ = イベントの中身 具体的な制作物 (参加者に提供する物) 外見で決定した事項に沿って、大枠か ら詳細を決定していく 全体構成 大 小 小小 -イベント作成のメイン活動- コンセプトから制作物に落とし込みを行い、実際にモノを作る 全体構成などの抽象的なものから、配布物のような物品まで
  • 16. 運営 ・進行表 ・スタッフシフト 進行表の理想形 →当日初めてスタッフになる人が イベントの全てを理解できるもの 文章で制作することが多い 具体的な制作物 オペレーション = 参加者には直接影響しない  当日の運営側準備 -イベント作成の裏方活動- イベント当日オペレーションの構築と運用 当日の進行全てを作用するため確実なものを作成する事を意識
  • 17. 事例紹介
  • 18. 事例紹介1 - code075 早稲田祭2010にて実施 SCRAPとの共同開催 Walkin’初の 解き イベントをもとに、 イベント作成で失敗 した事を振り返る
  • 19. 解きイベント 完全初心者
  • 20. 解きイベント 完全初心者 コンセプトが決まらない 3ヶ月迷走
  • 21. コンセプト決めの反省点 コンセプト タイトル 自分の行いたい体験を基に作成 ゲームで参加者が行う体験を具体的に 記述
  • 22. 切るのは赤か、青か?
  • 23. 切るのは赤か、青か?
  • 24. コンセプト決定後の制作で問題発生! 何を切ればいいのか? 全員に爆弾を提供できない問題 切るのは赤か、青か?
  • 25. コンセプト決定後の制作で問題発生! 何を切ればいいのか? 全員に爆弾を提供できない問題 コンセプト(外見)に コンテンツが引きづられる という反省点が残った 切るのは赤か、青か?
  • 26. 事例紹介2 - 私立スパイ学園 このゲームは、あなた自身がスパイになる訓練を受 ける体験型ゲームイベントです 3年の制作経験を基に 解きから体験提供ゲームへ
  • 27. オムニバス形式とWalkin’の強み スパイ学園の5フェーズ 1.尾行 2.盗難 3.暗号解読 4.赤外線 5.銃撃戦
  • 28. オムニバス形式とWalkin’の強み スパイ学園の5フェーズ 1.尾行 2.盗難 3.暗号解読 4.赤外線 5.銃撃戦 チーム毎にコンテンツを作成 →アイデアを並行的に実現
  • 29. まとめ
  • 30. イベントの数をこなす 企画・制作・運営 という観点から制作物を整理 苦手な分野は得意な所から学ぶ 制作を行わなければ学習できない事はまだまだ多い 失敗は恐れるものではなくて、経験するものと認識する 共同活動をする時は、ぶら下がるのではなく、自分たち の得意な所は逆に提供する気持ちで行う 特に何を作るべきなのか分からなくなった時や、作成途 中で混乱した時などは、冷静に現状を分析する事