USABILIDADE       TF UNIVERSITY -MAR/2011
“Os artefatos não existem fora do   envolvimento humano. Eles são    construídos, compreendidos e reconhecidos quando usad...
ACESSIBILIDADE X USABILIDADEFLEXIBILIDADE DO ACESSO  ÀS FUNCIONALIDADES       FACILIDADE  DE UM DETERMINADO          DE US...
USABILIDADE   “ Usabilidade refere-se à capacidade de umsoftware ser compreendido, aprendido, utilizado  e ser atraente pa...
METAS DE USABILIDADE• Eficácia• Eficiência• Segurança• Utilidade• Capacidade de aprendizagem (learnability)• Capacidade de...
EFICÁCIASe refere a quanto um sistema é bom em fazer oque se espera dele.
EFICIÊNCIASe refere à maneira como o sistema auxilia osusuários na realização de suas tarefas.
SEGURANÇAImplica em proteger o usuário de condiçõesperigosas e situações indesejáveis.
UTILIDADERefere-se à medida na qual o sistema propicia otipo certo de funcionalidade, de maneira que osusuários possam rea...
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM(LEARNABILITY)Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO(MEMORABILITY)Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar umsistema, depois de já se ter apre...
PRINCÍPIOS DE DESIGN PARAUSABILIDADE (NORMAN, 1988)• Visibilildade• Feedback• Restrições• Mapeamento• Consistência• Afford...
VISIBILIDADEFazer com que as coisas fiquem visíveis,abrangendo o modelo conceitual do sistema, osdiversos atos possíveis e...
FEEDBACKOs sistemas devem ser projetados para fornecerinformações a respeito de que ação foi feita e doque foi realizado, ...
RESTRIÇÕESFacilitar a definição de quais ações são possíveisem cada momento; delimitação de formas deinteração que pode oc...
MAPEAMENTOFacilitar a compreensão da interface de modonatural para que a ação do usuário seja realizadade forma satisfatór...
CONSISTÊNCIARefere-se a projetar interfaces de modo quetenham operações semelhantes e que utilizemelementos semelhantes pa...
AFFORDANCENo caso de interfaces gráficas, refere-se aoatributo/qualidade percebida de um objeto, sendofundamentalmente uma...
HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem oconhecimento humano e, geralmente, permitemobter uma resolução sati...
10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDASPOR NIELSEN 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo rea...
VISIBILIDADE DO STATUS DOSISTEMAO sistema deve manter os usuários sempreinformados sobre o que está acontecendo,fornecendo...
COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COMO MUNDO REALOu não usar palavras de sistema, que não fazemsentido para o usuário. Toda a com...
LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIOFacilite as “saídas de emergência” para o usuário,permitindo desfazer ou refazer a ação no ...
CONSISTÊNCIAFale a mesma língua o tempo todo, e nuncaidentifique uma mesma ação com ícones oupalavras diferentes. Trate co...
PREVENÇÃO DE ERROSNa tradução livre das palavras do próprio Nielsen“Ainda melhor que uma boa mensagem de erroé um design c...
RECONHECER AO INVÉS DERELEMBRAREvite acionar a memória do usuário o tempointeiro, fazendo com que cada ação precise serrev...
FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USOO sistema precisa ser fácil para usuários leigos,mas flexível o bastante para se tornar á...
ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTAEvite que os textos e o design fale mais do que ousuário necessita saber. Os “diálogos” do si...
SUPORTE PARA O USUÁRIORECONHECER, DIAGNOSTICAR ERECUPERAR ERROSAs mensagens de erro do sistema devem possuiruma redação si...
AJUDA E DOCUMENTAÇÃOUm bom design deveria evitar ao máximo ànecessidade de ajuda na utilização do sistema.Ainda assim, um ...
TESTE DE USABILIDADETécnicas etnográficas nas quais os usuáriosinteragem com um produto ou sistema, emcondições controlada...
TESTE DE USABILIDADE
TESTE DE USABILIDADE
TESTE DE USABILIDADE
SITEShttp://www.useit.comhttp://www.usernomics.comhttp://www.usableweb.com“The Interface Hall of Shame” – site com diverso...
OBRIGADO!
REFERÊNCIASCYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard –Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos eaplicações...
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Apresentação sobre usabilidade feita para TF University Design em mar/2011

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Usabilidade

  1. 1. USABILIDADE TF UNIVERSITY -MAR/2011
  2. 2. “Os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelaspessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
  3. 3. ACESSIBILIDADE X USABILIDADEFLEXIBILIDADE DO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE UM DETERMINADO DE USO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  4. 4. USABILIDADE “ Usabilidade refere-se à capacidade de umsoftware ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência esatisfação com que um produto permite atenderaos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  5. 5. METAS DE USABILIDADE• Eficácia• Eficiência• Segurança• Utilidade• Capacidade de aprendizagem (learnability)• Capacidade de memorização (memorability)
  6. 6. EFICÁCIASe refere a quanto um sistema é bom em fazer oque se espera dele.
  7. 7. EFICIÊNCIASe refere à maneira como o sistema auxilia osusuários na realização de suas tarefas.
  8. 8. SEGURANÇAImplica em proteger o usuário de condiçõesperigosas e situações indesejáveis.
  9. 9. UTILIDADERefere-se à medida na qual o sistema propicia otipo certo de funcionalidade, de maneira que osusuários possam realizar aquilo que precisam ouque desejam.
  10. 10. CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM(LEARNABILITY)Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
  11. 11. CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO(MEMORABILITY)Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar umsistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo.
  12. 12. PRINCÍPIOS DE DESIGN PARAUSABILIDADE (NORMAN, 1988)• Visibilildade• Feedback• Restrições• Mapeamento• Consistência• Affordance
  13. 13. VISIBILIDADEFazer com que as coisas fiquem visíveis,abrangendo o modelo conceitual do sistema, osdiversos atos possíveis e os resultados dessesatos.
  14. 14. FEEDBACKOs sistemas devem ser projetados para fornecerinformações a respeito de que ação foi feita e doque foi realizado, assegurando que os usuáriossaibam os próximos passos durante a realizaçãodas tarefas.
  15. 15. RESTRIÇÕESFacilitar a definição de quais ações são possíveisem cada momento; delimitação de formas deinteração que pode ocorrer em um determinadomomento.
  16. 16. MAPEAMENTOFacilitar a compreensão da interface de modonatural para que a ação do usuário seja realizadade forma satisfatória.
  17. 17. CONSISTÊNCIARefere-se a projetar interfaces de modo quetenham operações semelhantes e que utilizemelementos semelhantes para a realização detarefas similares.
  18. 18. AFFORDANCENo caso de interfaces gráficas, refere-se aoatributo/qualidade percebida de um objeto, sendofundamentalmente uma convenção aprendida,que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
  19. 19. HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem oconhecimento humano e, geralmente, permitemobter uma resolução satisfatória de problemas.” Heurísticas estão baseadas boas práticas de design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.
  20. 20. 10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDASPOR NIELSEN 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Liberdade e controle do usuário 4. Consistência 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar erecuperar erros 10. Ajuda e documentação
  21. 21. VISIBILIDADE DO STATUS DOSISTEMAO sistema deve manter os usuários sempreinformados sobre o que está acontecendo,fornecendo um feedback adequado, dentro de umtempo razoável.
  22. 22. COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COMO MUNDO REALOu não usar palavras de sistema, que não fazemsentido para o usuário. Toda a comunicação dosistema precisa ser contextualizada ao usuário, eser coerente com o chamado modelo mental dousuário.
  23. 23. LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIOFacilite as “saídas de emergência” para o usuário,permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema eretornar ao ponto anterior, quando estiver perdidoou em situações inesperadas.
  24. 24. CONSISTÊNCIAFale a mesma língua o tempo todo, e nuncaidentifique uma mesma ação com ícones oupalavras diferentes. Trate coisas similares, damesma maneira, facilitando a identificação dousuário.
  25. 25. PREVENÇÃO DE ERROSNa tradução livre das palavras do próprio Nielsen“Ainda melhor que uma boa mensagem de erroé um design cuidadoso que possa prevenir esseserros”.
  26. 26. RECONHECER AO INVÉS DERELEMBRAREvite acionar a memória do usuário o tempointeiro, fazendo com que cada ação precise serrevista mentalmente antes de ser executada.Permita que a interface ofereça ajuda contextual,e informações capazes de orientar as ações dousuário - ou seja – que o sistema dialogue com ousuário.
  27. 27. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USOO sistema precisa ser fácil para usuários leigos,mas flexível o bastante para se tornar ágil àusuários avançados. Essa flexibilidade pode serconseguida com abreviações, teclas de função,duplo clique no mouse, função de volta emsistemas hipertexto, entre outros.
  28. 28. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTAEvite que os textos e o design fale mais do que ousuário necessita saber. Os “diálogos” do sistemaprecisam ser simples, diretos e naturais, presentesnos momentos em que são necessários.
  29. 29. SUPORTE PARA O USUÁRIORECONHECER, DIAGNOSTICAR ERECUPERAR ERROSAs mensagens de erro do sistema devem possuiruma redação simples e clara que ao invés deintimidar o usuário com o erro, indique uma saídaconstrutiva ou possível solução.
  30. 30. AJUDA E DOCUMENTAÇÃOUm bom design deveria evitar ao máximo ànecessidade de ajuda na utilização do sistema.Ainda assim, um bom conjunto de documentaçãoe ajuda deve ser utilizado para orientar o usuárioem caso de dúvida. Deve ser visível, facilmenteacessada, e oferecer uma ferramenta de busca naajuda.
  31. 31. TESTE DE USABILIDADETécnicas etnográficas nas quais os usuáriosinteragem com um produto ou sistema, emcondições controladas, para realizar uma terefa,com objetivos definidos, em um dado cenário,visando a coleta de dados comportamentais.A meta é determinar a sequência ótima de ações ereduzir a atividade improdutiva.
  32. 32. TESTE DE USABILIDADE
  33. 33. TESTE DE USABILIDADE
  34. 34. TESTE DE USABILIDADE
  35. 35. SITEShttp://www.useit.comhttp://www.usernomics.comhttp://www.usableweb.com“The Interface Hall of Shame” – site com diversosexemplos de interfaces ruins: http://www.baddesigns.com“Tá difícil”- blog brasileiro com exemplos deproblemas de usabilidade: http://www.tadificil.com.br
  36. 36. OBRIGADO!
  37. 37. REFERÊNCIASCYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard –Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos eaplicações. São Paulo: Novatec, 2007.NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade naWeb. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro:Elsevier, 2007.ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008.http://www.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1

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