Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID).Aqui, então, é uma introdução gradual.• 1. Pro...
Não é conveniente para jogadores novos aceitar contratos com as multas muito elevadas, poiso futebol é dinâmico e uma hora...
você deseja.B. "treinamento de habilidade especial"Aqui você pode treinar diferentes habilidades especiais que pode ser út...
conseguir chegar a 100% até o próximo jogo. Então podes escolher treinar sua condição Físicapara ganhar um aumento.Você po...
• 3. Química (Chemistry).Jogadores que acabaram de chegar a um clube é algo que chamamos de "química-punição". Apena é pro...
mesmo)5.2 Formações.Como eu mencionei um pouco mais acima você obterá uma pena pequena quando você nãojoga na sua posição ...
6. Jogos.Partidas 2 vezes por semana. Segunda-feira e quinta-feira, terça-feira e sexta-feira ou quarta-feira e domingo. S...
C – ChatÀ direita na janela do jogo é da equipe de chat, que permite que jogadores e treinadores paradar em todas as outra...
2- O Time A lança a bola e não a contato com nenhum jogador (A bola esta livre sem ninguémesta a dominando) O Time A se mo...
A movimentação no jogo é toda feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação natecla ZAssim como no Futebol rea...
Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bolahaverá um encontro causando a...
H - Pass W Head – Low(Passe Direto r                     (Passe        rasteiro)passe de primeira rasteiro depois de apert...
L - Pass Low - Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contatocom a bolaM - Pass High – Passe A...
P -Cross High - O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da áreaadversária, tem algumas vantagens e ...
7. AtributosAtributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado, ou comouma qualidade restritiva s...
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Tutorial football identity

  1. 1. Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID).Aqui, então, é uma introdução gradual.• 1. Procurando um clube.1.1 Há duas maneiras para procurar o clube.A. Você pode criar um tópico no fórum, onde você, por exemplo, coloca as ligas que querjogar, ou simplesmente escrever o horário de jogo que melhor lhe convier.http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=61B. O segundo método que você pode usar é enviar uma mensagem para os técnicos queprocuram jogadores. Mas então você deve se certificar de que você se enquadra nos critériosque o técnico deseja. Por exemplo, o tempo de jogo ele tem proporcionado para você.http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=691.2 Contrato.Aparecerá o número de propostas pendentes na parte destacada em vermelho .Você recebe uma mensagem em sua caixa de entrada, quando alguém lhe envia uma propostade contrato.Ao clicar em "ver detalhes" você verá o que a oferta é. Acessando a parte destacada em vermelho.O contrato consiste em salários e duração do contrato, sendo que ambos somos bastanteauto-explicativos.Ele também consiste em uma clausula de Rescisão ("taxa de liberação mínima”). Que é a somaoutro clube pode comprar fim sem ter que negociar com o gerente atual.Uma oferta que é menor do que a clausula deve ser aceita pelo gerente, enquanto um lanceque é tão alto quanto a clausula é automaticamente aceito.A última parte do contrato é o número mínimo de jogos que o gestor deve deixá-lo jogar parao contrato não será cancelado.Por exemplo, se você só joga 10 jogos na temporada, enquanto o seu contrato disse que vocêiria jogar 14 jogos você terá a oportunidade de cancelar o contrato após o termino datemporada.
  2. 2. Não é conveniente para jogadores novos aceitar contratos com as multas muito elevadas, poiso futebol é dinâmico e uma hora ou outra você pode querer sair do time em que está jogando.• 2. Salários e treinamento.Os treinos funcionam da seguinte maneira: você pode treinar uma vez por dia um atributo. NoFI o dia vira às 21h do Brasil, dessa forma você pode treinar até 21h e depois das 21, por ex.:treino às 20h59 do dia 12, e às 21h00 do dia 12, contudo, só voltarei a treinar a partir das21h00 do dia 13 novamente. Dessa forma, o que muitos acreditam (ganhar um dia de treinocom algumas combinações de horários) não acontece.A razão de eu ter estes dois pontos juntos, ao mesmo tempo é que os salários e o treinamentoestão intimamente ligados no FID. O salário que você irá ter fará um impacto sobre a formacomo o treinador do seu jogador. A diferença entre, por exemplo, 250, 000 e 300, 000 sãomínimas.• 2.1 TabelaUma vez que os salários estão relacionados com a formação, é também um salário com basena idade dos jogadores.18 anos-100000 mil19 anos - 200.000 mil20 anos - 300.000 mil21 anos de idade - 400 mil22 anos - 1000000 mil23 anos - 1100000 mil24 anos - 1200000 milAcima de 24 anos - Aumento de 100 mil por ano39 anos –270000040 Anos - Limite de salário Maximo 2800000• 2.2 TreinandoPara treinar o seu jogador vá em "Personagem" - "Desenvolvimento do futebolista" - "Treino".Lá você vai ter cinco opções diferentes.A. "treinamento de Atributo"Aqui você pode escolher entre todas as habilidades de seu jogador, e treinar a habilidade que
  3. 3. você deseja.B. "treinamento de habilidade especial"Aqui você pode treinar diferentes habilidades especiais que pode ser útil em algumassituações. Um sistema estelar de 0-5 estrelas indica o quão bem você executa a habilidade. 0estrelas significa que você não tem a habilidade, e 5 estrelas significa que é muito bom em quea habilidade.Então, todas essas habilidades lhe dão uma ligeira vantagem em determinadas situações. Euestimaria que gasta entre 3 e 6 treinos para obter a primeira estrela, dependendo do salário, edependendo da sorte.Mas eu recomendo que você se concentre em aumentar as competências comuns no início desua carreira.C. "treinamento de posição adicional"Jogadores que não jogam em sua posição habitual sofrem uma pena pequena ou grandequando ao jogo. (A punição para os jogadores colocados fora de posição é, inicialmente, de20%).Por exemplo, um jogador de posição atacante com a ficha:Velocidade: 80Força: 60Passe alto: 50E joga na partida como zagueiro, irar cai todas as suas habilidades ficando com:Velocidade: 64Força: 48Passe alto: 40Não é uma perda permanente de habilidades. Não importa o quão longe de sua posiçãohabitual que ele joga, a pena é a mesma, independentemente.Então, se você quiser reduzir esta pena terá que treinar as estrelas nas diferentes posiçõesaqui (o valor exato da pena é reduzido por um asterisco são).Mas isso também é algo que eu recomendaria que você não use no início de sua carreira.D. "Condição Física"A diminuição de condição física também influencia nas suas habilidades. A CF é responsávelpela manutenção de seu jogador em campo, e segue as seguintes regras de punição nosatributos:80-100%: Nenhuma penalização.60-80%: Média penalização.40-60%: Grande penalização.20-60%: Penalização máxima.Em um jogo movimento Você termina a partida com baixa resistência, você vai poder quererlutar para conseguir se adequar a 100% antes do próximo jogo. Mas você calcula que não vai
  4. 4. conseguir chegar a 100% até o próximo jogo. Então podes escolher treinar sua condição Físicapara ganhar um aumento.Você pode treinar em média é de 10 pontos de resistência (isto é muito para cima ou parabaixo, você pode ter a má sorte e só ter 5 pontos de resistência também).Mas isso não é algo que eu recomendaria que você fizesse ao menos que você tenha um jogomuito importante.Entretanto sua resistência é aumentada diariamente automaticamente entre 3 e 15 pontos deformar em um dia (quando o servidor é atualizado). Eu também tendo aqui a ser contada comuma média de 10 pontos de resistência por dia.Portanto, se dizemos que o jogador está para baixo a 68, na forma de um jogo de segunda-feira, ele terá, então, cerca de 78 na terça-feira, e cerca de 88 na quarta-feira e cerca de 100novamente na quinta-feira, o dia do jogo seguinte.E. "Transferência de dinheiro para a conta"Ao acessar o "caráter" - "Desenvolvimento do futebolista" - "loja de futebolista", assim vocêpode ver então que há mais itens você pode comprar que faz o seu melhor jogador.Mas esses itens são caros, então você deve fazer um bom negócio antes de começar a fazercompras. É preciso lembrar que os salários no FID são dados em semanalmente, o que significaque, se a pessoa escolhe para usar um treino deste modo a obter £ 14.000 em sua conta sevocê ganha 100 mil por semana.Você só pode treinar uma hora por dia (tirando partido de um dos pontos sobre o exercício emcurso concluído, você não pode, por exemplo, tirar tanto dinheiro, e aumentar uma habilidadeno mesmo dia)2.3 treinamentos da equipe.Acessando a parte destacada em vermelho.Neste treino, seu técnico escolhe 3 atributos para goleiro, defesa, meio-campo, e oatacante). O técnico escolhe a hora para este treino. Desde o inicio do treinamento de equipetem a duração de 30min, em seguida, muitos gestores para defini-lo para 30min antes de 1 daSemana 2 jogos.Os treinos em equipe são importantes por dois fatores:1. Eles lhe dão a oportunidade de treinar 3 atributos ao invés de apenas um como nos treinosindividuais. Dessa forma, você faz 9 treinos por semana (6 individuais + 1 em equipe que valepor 3). 9 treinos ao invés de 7 é uma maximização de 29% dos seus treinos.2. Eles serão utilizados pela melhora do desempenho da equipe, já que seu técnico (quedeverá conhecer melhor a situação do time) escolherá os atributos a treinar. Dessa forma, énormal que haja uma visão mais clara do que é necessário para o time no momento.Mas uma coisa é muito importante lembrar, você só pode treinar uma vez por dia. O quesignifica que você não pode treinar normalmente, e participar de treinamento de equipe nomesmo dia. Se você já utilizou o treino diário com o treinamento da equipe não poderástreinar novamente. Até o próximo dia.
  5. 5. • 3. Química (Chemistry).Jogadores que acabaram de chegar a um clube é algo que chamamos de "química-punição". Apena é provavelmente 15-20% (somente os administradores sabem o número exato).Esta não é uma perda permanente de competências. O percentual diminui para cada jogo, porisso depois de ter sido no campo para os jogos 15-20, o jogador recebe as suas habilidades aomáximo novamente.• 4. Número do jogador.A maioria dos jogadores tem um ou mais dos seus números favoritos. Então, quando você vaipara um novo clube pergunte ao técnico se o seu número preferido está disponível.• 5. Antes do Jogo.Quando você está em o jogador ou equipe que está próximo jogo do clube no topo da página,com os dois data e hora (o tempo está na sua zona de tempo, então você não precisa sepreocupar que o tempo é tempo de Inglês, por exemplo, se você joga em um clube Inglês, ou otempo romeno se você jogar em um clube romeno, o relógio é que há sempre o seu fusohorário).5.1. ConfirmaçãoIndo em personagem veras ao lado de onde indica o próximo jogo, uma ferramenta chamadade sing up é uma ferramenta muito agradável, onde ambos os jogadores e técnicos podemconfirma se eles vão jogar o próximo jogo ou não. Lá, é importante que você ligar se você podejogar ou não, para que outro modo o seu técnico saiba como montar o time para a partida(Algumas equipes usam seus próprios "sign up" threads no fórum clube privado, mas o ponto
  6. 6. mesmo)5.2 Formações.Como eu mencionei um pouco mais acima você obterá uma pena pequena quando você nãojoga na sua posição habitual, então aqui vêm todas as formações, e que tipo de jogador queeles usam. Isto torna mais fácil para aprender sobre como jogar fora de posição ou não.Todas as formações fazem uso de um Goleiro.4-4-2. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 2CF5-3-2. 2DP, 3CD, 3CM, 2CF4-5-1. 2DP, 2CD, 1DCM, 3CM, 1ACM, 1CF4-4-2 Diamond. 2DP, 2CD, 1DCM, 2SM, 1ACM, 2CF4-3-3. 2DP, 2CD, 3CM, 2WF, 1CF3-4-3. 3CD, 2cm, 2SM, 2WF, 1CF3-1-4-2. 3CD, 1DCM, 2cm, 2SM, 2CF3-4-1-2. 3CD, 2cm, 2SM, 1ACM 2CF4-1-2-3. 2DP, 2CD, 1DCM, 2cm, 2WF, 1CF4-2-1-3. 2DP, 2CD, 2cm, 1ACM, 2WF, 1CF4-4-1-1. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1ACM, 1CF4-1-3-2. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1CF4-3-1-2. 2DP, 2CD, 1cm, 2SM, 1ACM, 2CF4-2-4. 2DP, 2CD, 2cm, 2WF, 2CF4-4-2 Dia WF. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1WF, 1CF4-5-1 SM. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1ACM, 1CF
  7. 7. 6. Jogos.Partidas 2 vezes por semana. Segunda-feira e quinta-feira, terça-feira e sexta-feira ou quarta-feira e domingo. Sábados usados para UFCL e UFIC FIDs como resposta à Liga dos Campeões(exceto que todas as ligas são representadas, não só europeus)6.1 Janela do jogo.Essa parte é dúvida para muitos novatos. No dia dos jogos, entre na sua conta e clique na aba"equipa". Nela você verá um com os espaços do próximo jogo, próximo jogo do time b epróximo treino em equipa. Veja a parte circulada na mensagem abaixo.6.2 jogandoA – ResistênciaNa parte inferior da janela do jogo há duas colunas. A coluna direita é a resistência do jogadormais detalhes na seção 2.2 D, e ele cai um pouco a cada vez que você move. Você semachucou assim fazê-lo um pequeno salto para baixo.Quanto mais você correr, mais cansado o jogador. E lesões fazem apenas as coisas aindapiores. Por isso, pode ser sábio se poupando se mover algumas vezes.B – ConfiançaA barra à esquerda indica a confiança do seu leitor. Ela se move para cima quando vocêconseguir passar, driblar, etc. E depois ele vai para baixo, claro, quando você não tiver sucesso.A auto-estima elevada aumenta a chance de um pouco de sucesso, enquanto que uma baixaauto-estima reduz as chances um pouco.
  8. 8. C – ChatÀ direita na janela do jogo é da equipe de chat, que permite que jogadores e treinadores paradar em todas as outras mensagens, etc. Muitas equipes também fazem uso de váriosaplicativos de voz para melhorar a comunicação entre os jogadores. Programas como oTeamspeak, Skype e etc.D - estrelas.Na parte inferior da janela do jogo para a esquerda das duas colunas (autoconfiança eresistência ) para que ele vai aparecer algumas estrelas de cada vez que têm sido perto dabola, Fight, passe, drible, etc.Eles são uma indicação de que o jogador fez um bom trabalho ou ruim. Eles são divididos em 53 estrelas douradas jogador = venceu inesperadamente um duelo, ou bater boa inesperadocom um passe, e assim por diante.3 estrelas de prata jogador = desempenho melhor do que o esperado.2 estrelas de prata jogador = o desempenho esperado.Uma estrela de prata jogador = desempenho pior que o esperado.Uma estrela vermelha = jogador perdeu, inesperadamente, um duelo, ou inesperadamenteperdeu muito com um passe, e assim por diante.E - Marcação (Covered)O covered indica que jogador você deve marca. Isto é feito pelo seu técnico.F - TurnosO Jogo é dividido em Turnos de 7 segundos cada, tendo uma rodada podendo variar entre28,21 e 14 segundos (Concluindo um jogo em 1 hora e 10 minutos, Aproximadamente).Os turnos são divididos e alterados conforme a posse de bolaExemplos:1- O time A esta com a posse de bola o jogador que esta com a bola dominada faz a primeiraação com um tempo de 7 segundos. Logo após os companheiros do jogador do time A semovem, Seguidos dos jogadores do time B (Adversário do time A) e co-sucedidos de um Turnogeral que mostrara a movimentação do lance
  9. 9. 2- O Time A lança a bola e não a contato com nenhum jogador (A bola esta livre sem ninguémesta a dominando) O Time A se move primeiro seguido após pelo time B e co-sucedidos de umTurno geral que mostrara a movimentação do lance causando um turno de 21 segundos3- O time B chuta a bola para a Fora. (Causando o tiro de meta para o time A) O Time A semove primeiro com todos os jogadores podendo ir para qualquer parte do campo menos ojogador que esta com a posse de bola (No caso o goleiro) que especialmente não se moveDetalhe: Não a punição de CF para esse movimento. Seguido após o movimento de um turnodo time A o time B se move tendo mais 7 segundos de movimento para qualquer parte docampo menos para uma determinada área que estará em vermelho (No caso a área dogoleiro). Causando um turno de 14 segundos.6.2 BolaAbaixo algumas legendas para você entender melhor os gráficosVermelho: Bola AltaAzul: Bola RasteiraAmarela: Bola a meia altura6.3 Movimentação
  10. 10. A movimentação no jogo é toda feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação natecla ZAssim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do FutebolReal, são elas:A - Move. (Movimentação)Move-se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o setamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogoB - No Action (Não movimenta se)Seu jogador não se move e não há a perda de cfA seguir movimentações defensivamente ou ofensivamente de quando não estiver em contatocom a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegaradiretamente a você.C - Receive Ball High (Receber a bola no Alto)Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for nabola haverá um encontro causando a FFB ( Fight For Ball) onde terá a disputa pela bolaD – Receive Ball low (Receber a bola no chão)
  11. 11. Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bolahaverá um encontro causando a FFB (Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola bola.E - Tackle Soft (Desarme leve)O tackle só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, casocontrário é impossível usar o desarme.Tackle Softly: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou :cometer falta é pequena. Com o softly você pod movimentar-se normalmente na próxima pode serodada.F - Tackle Hard (Desarme Forte)Tackle Hard: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na :chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartãoamarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que semovimentaria normalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente. ormalmenteG – Block (Bloqueio)O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvalapara outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atr atributo debloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100%de eficácia do block.Detalhe: Caso haja o block você não pode dominar a bola no próximo turno.Passes diretos
  12. 12. H - Pass W Head – Low(Passe Direto r (Passe rasteiro)passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar emalgum lugar do campo e dar a direção do seu passe.I - Pass W Head (Passe direto Alto) –Passe High de primeira no alto seguindo o mesmo modelo do Low• Chutes DiretosJ - Header Controlled( Cabeçada controlada) (Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão precisão.K - Header Hard (Cabeçada Forte)Cabeçada Forte tem característica forte mais não tem muita precisã precisão.IMPORTANTE: Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com abola.Move - Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte docampo conforme é indicado no tamanho da seta seta.Nota: Caso um jogador do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contatocausando o drible ou o desarme.
  13. 13. L - Pass Low - Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contatocom a bolaM - Pass High – Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola.• ChutesN - Chute Controlled - Chute controlado tem característica mais fraco mais tem mais precisão precisão.O - Chute Hard – Chute Forte tem característica forte mais não tem muita precisão.
  14. 14. P -Cross High - O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da áreaadversária, tem algumas vantagens e algumas desvantagens. O Bom de usar Cross High é que usarcaso haja alguém do seu time na área com certa distancia do adversário você terá maisvantagem. Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada ena parte preta você pode dominar a bola.Q - Cross low você pode tentar o cross low quando o jogador do seu time estiver livre para timereceber a bola se a marcação do adversário.Nota: Cross é parecido com o pass só que é mais forte.6.3 Indicadores de Qualidade Qualidade.O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remateque está sendo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como endouma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo umpasse ou remate é executado.O Passe / Shot indicador mostra o quanto um jogador de futebol realizado um passe ou futebolremate e quão difícil será para um adversário para interceptá lo (bloco, receber socos, salvar, interceptá-loetc.) e como será fácil para um companheiro de equipe para receber ele.Isto é como a aprovação / indicador de qualidade tiro parece na sua interface: parece
  15. 15. 7. AtributosAtributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado, ou comouma qualidade restritiva somente a um único elemento. A seguir você vera todos ashabilidades que podem ser treinadas no Football Identity.FísicoAceleraçãoAceleração é o atributo que determina o quão rápido um jogador pode chegar a suavelocidade máxima. Um alto nível de aceleração também irá beneficiar em situações emque um jogador vai chegar "cabeça com cabeça" com um oponente.AgilidadeAgilidade é com que fluência, rapidez e o quanto um jogador pode mover seu corpo esuas diferentes partes (pernas, braços etc). Este é um atributo básico utilizado em muitassituações.EquilíbrioEquilíbrio é o atributo que decide com que firmeza o jogador fica de pé ou aterriza comseus pés no solo, principalmente ao interagir com uma bola que lhe chega a uma alturaque está acima de sua cintura.Pulo ou SaltoPulo ou Salto é o atributo que decide o quão bom o jogador de futebol é ao ir para o ar.Um bom saltador claro que téra benefícios quando brigar ou interagir com a bola no ar.VelocidadeA velocidade é o atributo mais importante para decidir o quanto um jogador pode semover a cada turno.ResistênciaResistência é o atributo que decide o quanto de condição física o jogador perde ao semover durante um turno.ForçaForça é a quantidade de força física que o jogador possui. Um nível elevado de força dáao jogador a vantagem de enfrentar adversários mais fracos nos encontros físicos.TécnicaControle de BolaControle de bola é o quão bem o jogador pode manejar a bola com os pés. É um atributobásico que entra em jogo em muitas situações.Bloqueio ou "Block"Bloqueio é o atributo que decide o quão bem o jogador é em "fazer-se crescer no lance oquanto for possível" e dificultando uma bola de atingir a sua meta, quando está sendopassada ou chutada.CurvaCurva é um atributo que está relacionado à forma como o jogador pode bater na bola(passando ou chutando) "em torno" de seus oponentes. Um jogador com boa curva temuma maior chance de fazer um passe ou chute com dificuldade de ser interceptado ouparado por seus adversários. Este atributo é especialmente importante na performancedos cruzamentos.DribleDrible é o principal atributo que determina o quão bem o jogador pode mover seu corpo
  16. 16. e a bola para evitar que seus adversários possam tomar a bola dele durante ummovimento.Passe Alto ou Passe AéreoPasse alto ou passe aéreo é o principal atributo que influência para a precisão com aqual o jogador pode passar a bola ao executar um passe alto.Passa Baixo ou Passe RasteiroPasse baixo ou passe rasteiro é o principal atributo que influência para a precisão com aqual o jogador pode passar a bola ao executar um passe baixo.One touch - ( Sugestão de tradução: "De primeira" ou "Toque único")"One Touch" é o atributo que aumenta as chances de realizar de forma direta: um bompasse ou um bom chute. Um jogador que é altamente especializado na arte do "OneTouch" pode realizar ações diretas ( "de primeira"Wink tão bem quanto ele teria sidocapaz de fazer caso já tivesse recebido a bola primeiro.DesarmeDesarme é o atributo principal que decide a forma como um jogador pode tomar a bolade um outro jogador durante uma jogada. Um bom defensor também sofre o risco decausar uma falta ao tentar desarmar - um risco menor.MentalAntecipaçãoAntecipação é o quão bem o jogador pode prever pra onde a bola vai. É uma habilidadebásica e útil em muitas situações relacionadas com a recepção e realização de açõesdiretas (de primeira).Posicionamento DefensivoPosicionamento defensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode seposicionar em relação aos seus adversários quando se está numa situação defensiva. Elaaumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo deforma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.CoragemCoragem é o atributo que decide o quanto de medo o jogador tem de experiênciadurante os encontros físicos. Se o jogador sente um alto grau de "destemor" isso vaiajuda-lo em um bom desempenho nestas situações.Posicionamento OfensivoO Posicionamento Ofensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode seposicionar em relação aos seus adversários quando estiver em uma situação ofensiva.Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo deforma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.VisãoA visão é uma habilidade geral que melhora os jogadores na habilidade de passe eprecisão. Um alto nível de visão dá ao jogador uma maior possibilidade de executar umpasse que dificulturá a interceptação do adversário.ExecuçãoCabeceioO cabeceio é um atributo que está relacionado com o quão bem o jogador pode tocar nabola ( para um companheiro ou para o gol) com a cabeça. Ela terá um impacto sobre sua
  17. 17. precisão, bem como sua capacidade de executar um passe ou uma finalização (comcabeça) que é difícil de ser interceptada ou parada por seus adversários.Precisão do chutePrecisão do chute é a habilidade do jogador de bater na bola para onde ele está mirando ãoao executar o chute.Força do chuteForça do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executandoum chute (sem perder precisão). Um jogador com um chute forte será capaz de executar chutemais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar.GoleiroHabilidade Aérea ou Jogo AéreoA capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde eletem que brigar para interceptar uma bola que está no ar. arJogo de mãosO jogo de mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suasmãos.Posicionamento - do GoleiroO posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode seposicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização de qualquer uma de suasações.Passe com as mãosPasse com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar abola com as mãos.ReflexosReflexos é a habilidade que determina a rapidez com que o goleiro pode reagir ao tentarsalvar um chute.Pronto. Agora já tem uma base de como deve ser jogado é claro que nem tudo estaclaro, portanto procure por mais informações e tutoriais é sempre bom maisconhecimento.Mais tutoriais e dicas em: http://fbfi.forumeiros.netDeve haver algo que ainda não está claro, é só pedir no tópico.Boa sorte

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