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Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"
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Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"

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Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así …

Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.

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Transcript

  • 1. HERRAMIENTAS y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
    en entornosinmersivos 3D
    Ruth Martínez / SL: AureAMemotech
    Consultora Estratégica en Innovación Educativa
    ELEARNING3D
    Buenos Aires, 9 de noviembre 2009
  • 2. HOJA DE RUTA
    10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO.
    .
    11:30 – 13:00: Mundos Virtuales 3D para niños.
    14:30 – 15:45: Herramientas inworld: SecondLife.
    16:00 – 17:30: Actividades y casos prácticos.
  • 3. El ARTE DE ENSEÑAR
    “Enseñar es más difícil que aprender, no por que se debe contar con mayor caudal de información, si no por que el enseñar exige permitir que se aprenda”
    -Martin Heidegger-
  • 4. 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO.
  • 5. Mundosvirtuales, avatares, MMORPGs, metaversoy micromundosestánempezando a formar parte de nuestromundo realy abandonandosusconnotaciones de
    cienciaficción.
  • 6. ¿Quées el Metaverso?
    ¿Cuáles la diferencia entre un metaverso y un MMOPRG?
    ¿Es Second Life un MMOPRG?
    ¿Quées un avatar?
    ¿Qué es un MMO?
    ¿Qué es un Mundo Virtual 3D?
    ¿Hay algúnmundo virtual 3D específicopara la formación?
  • 7. EL METAVERSO
    1992
    Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.
    El Metaversoes la convergenciade unarealidadfísica, virtualmenteaumentada y un espacio virtualfísicamentepersistente.
    1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
  • 8. Realidad Virtual
    Realidad Aumentada
    Realidad Combinada
    El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interaccionescon otrasinterfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazancondiferentes entornos virtuales.
    Roadmap, 2007.
  • 9.
  • 10. REALIDAD AUMENTADA
    Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real.
    Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real.
    No confundir con REALIDAD Virtual
    VIDEO: Realidad Virtual
  • 11. La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales.
    Universidad del Sur de Australia, por ejemplo,han creado una versión AR del popular juego “Quake”.
    Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver.
    http://www.youtube.com/watch?v=W_pm-a5jX_M
  • 12. EJEMPLOS. Realidad Aumentada.
    Canal Youtubeaureamemotech
    Proyecto Dencity.net
    Caja Murcia
    Realidad Aumentada Museo
    Telurica.tv
  • 13. MUNDOS ESPEJO
    Intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo.
    Modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, mapas y sensores de geolocalización.
  • 14. EJEMPLOS. MUNDOS ESPEJO
    Google Earth
    Sistema de Información Geográfica (SIG)
    VIDEO: AlloSphere
  • 15. LIFELOGGING
    Los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación.
    http://twitter.com/aureamemotech
  • 16. Gordon Bell.
    MyLifeBitsproject Microsoft
    http://research.microsoft.com/en-us/projects/mylifebits/
    EJEMPLO. LIFELOGGING
  • 17. ¿Qué son los MundosVirtuales 3D?
    2006-2008
  • 18. El términoMundo Virtualfueutilizadopor los creadores deljuegoUltima Online.
    Nacieron y se desarrollaroninicialmentecómoentornos de juego.
    Desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entornográfico 3Dqueincorporasistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
  • 19. Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs)
    Característicasprincipales:
    • Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.
    • 20. Fisico: El usuarioesrepresentado a través de un avatar.
    • 21. Interactividad: Accesibleremotamente y simultaneamente.
    Posibilidad de interactuar entre si.
  • 22. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:
    EL SENTIDO DE UNO MISMO
    Emociones reales en tiempo real.
    ¿Cómo me voy a llamar?
    ¿Cómo me voy a representar?
    ¿Igual? ¿Diferente?
    ¿Para qué voy a utilizar mi avatar?
  • 23. ¿Un único avatar en varios Mundos Virtuales?
    Estándar MPEG-V
  • 24. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:
    LA CAPACIDAD DE CREAR
    La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)
    Propiedad:registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
  • 25. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:
    CAPACIDAD DE COMUNICARSE
    Chat de texto: la disponibilidad de un chat de textoquepermita la interacción en tiempo real.
    VoIP: la disponibilidad de VoIP integradaquepermita la comunicación con voz.
  • 26. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:
    CAPACIDAD DE COMERCIAR
    e-commerce integrado: soporte integrado para e-commerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual.
    Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual
  • 27. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:
    EVENTOS
    Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos.
  • 28. MMORPG. Juegos de Rol Online de MultijugadorMasivo
  • 29. Juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
    Jugador asume un rol y una identidad.
    Intenta ganar puntos para avanzar a un nivel más alto en el juego.
    Aventura con un grupo o clan.
    Los objetivos inherentes del juego: encontrar el tesoro, combatir a los monstruos o superar pruebas.
    EverQuest
    World of Warcraft
  • 30. Entorno Virtual Multiusuario
    Según lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer una clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
  • 31. MMORPG vs Mundo Virtual 3D
    MMORPG (World of Warcraft) vs Mundo Virtual 3D (Second Life)
    En un Mundo Virtual 3D los usuarios no juegan un rol definido, si no que actuan a través de un carácter que ellos han creado.
    En un MUVE no existen objetivos, ni metas que haya que alcanzar. Los usuarios pueden crear sus propios objetivos y metas, pero estos no son parte inherente del mundo.
    El el entorno de un Mundo Virtual 3D permite a los usuarios crear sus propios objetos, cómo casas o ropas, utilizando un lenguaje de programación o editando y diseñando formas básicas primarias.
    Normalmente estos entornos permiten comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real.
  • 32. COMPARATIVAS
  • 33.
  • 34. Lo que hace que Second Life resulte tan interesante cómo Mundo Virtual 3D, son las siguientes características:
    • Transacciones de dinero real desde dentro y fuera de la economía virtual de forma gratis.
    • 35. Los usuarios pueden crear contenido, construir objetos y poseer la propiedad de los mismos de forma gratuita. Resulta relativamente sencillo utilizar las herramientas de programación y edición que permiten crear objetos.
    • 36. El mundo es persistente, y el usuario puede cambiarlo y personalizarlo. Es un mundo abierto que da a los usuarios control creativo.
  • OtrosMundosVirtuales 3D
  • 37. ¿MUNDOS EMBEBIDOS?
    • No existe un mundo central.
    • 38. Conectados a otros mundos.
    • 39. Posibilidad de incrustrar (embed)
  • http://www.metaverso-educativo.net
  • 40.
  • 41. ¿MI PROPIO MUNDO VIRTUAL?
    • Mundos independientes.
    • 42. Distinta tecnología.
  • ¿MMOLE?
    MMOLE ( Massively multilearner online learning environment): Entorno de Aprendizaje Online Masivamente Multiaprendiz.
    Aprendizajeformalmenteclase o escenarioprogramado, al igualque en un rol play, asemejándose a un MMORPG en cuanto a los objetivosespecíficos a alcanzar.
    http://www.protonmedia.com/
    De forma informal a través de herramientas comunicativas cómo un chat y discusiones entre alumnos en un entorno similar a los mundos virtuales 3D.
    Un ejemplo de MMOLE esProtoSphere.
  • 43. Características MMOLE
    • Integrados en LMS.
    • 44. Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
    • 45. Controladosespecificamente por el formador/ dinamizador.
    • 46. Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del mundo.
    • 47. Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al que los alumnos se conectan a través del software cliente.
    • 48. Grandes comunidades de aprendizaje o redes sociales.
    • 49. Incluye seguimiento del progreso del alumno para los elementos formales del entorno de aprendizaje.
    • 50. Herramientaspara permitir un aprendizaje social y en red dentro del entorno cómo el perfil del alumno, blogs y wikis.
    Karl Kapp
  • 51. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
  • 52. NOes un Mundo Virtual.
    NO es Second Life.
    NOes un MMOPRG.
    Metaverso
  • 53. NOes WEB 3.0
    NOes elearning3.0
    NO es un metaverso
    Mundo Virtual
  • 54. Evolución de la Web. Gráfico adaptado del original.
  • 55. EL FUTURO...
    ¿Realidadcombinada o Holodeck de Star Trek?
    MEZCLA
    de lo REAL y lo VIRTUAL de forma remota y por interacción multimedia sensorial avanzada a través de Mundos Virtuales .
  • 56. Ruth Martínez /AureA Memotech
    Consultora Estratégica en Innovación Educativa
    www.elearning3d.es
    AureA Memotech
    aurea.memotech@gmail.com
    Me encontrarás en...