TECNICAS GAMIFICACION

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Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.

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  • Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito  sine qua non  de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego . Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido . La gamificación representa la aplicación de tácticas instrumentadas mediante mecánicas de juego, sobre una actividad “ x “ que debidamente conducidas mediante una adecuada estrategia, nos da como resultados unas variables “ y “ o consecuencias de las dinámicas de juego. El objetivo estratégico es generar un estado relativo de “ flujo “ a través del cual podamos conseguir determinados resultados inicialmente planteados .
  • El debate actual sobre la gamificación gira en torno a dos bandos. Unos se centran en las mecánicas de juego , como los puntos, las insignias, las clasificaciones y los incentivos. Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles  retos  y un camino por el que discurrir (itinerario). Los otros se centran en la motivación interna , como el 'game thinking ' (aplicar la lógica de los juegos) y el diseño motivacional . Se denominan dinámicas de juego : es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desean conseguir en el usuario. Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas . Los planteamientos en torno a las mecánicas de juego aumentan el entusiasmo de las empresas, ya que los proveedores de plataformas están respaldando sus argumentos con unos resultados iniciales muy buenos. La gamificación está demostrando de entrada que sirve para involucrar a las personas . Entre las mecánicas de juego se incluyen los puntos, los niveles, desafíos, productos virtuales, clasificaciones, regalos y donaciones. En teoría, las mecánicas de juego están vinculadas directamente a los deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo.
  • Permite crear  Engagement  (compromiso) en los miembros de una comunidad La implementación de estrategias de gamificación permite crear  engagement , logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. Para su implementación es necesario identificar los procesos o actividades que deseamos incentivar Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar Target Group (entender y conectar con sus motivaciones es fundamental (Dinámicas: conecta con sus emociones) -o salir a pescar echando la red y aprendiendo: cuando, dónde, el cebo, etc… los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. REPETIR IDEAS El jugador debe estar en la raiz de la gamificacion, entender y conectar con sus motivaciones es fundamental (Dinámicas: conecta con sus emociones) "Son las mecánicas de un juego, no su temática, lo que lo hace divertido", una de las claves de la gamificacion La gamificación se usa para solucionar problemas a través de un cambio en la motivación y la conducta
  • diseñar la gamificación de la educación. Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista. A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas. Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones. Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes. Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas. Aprovechar los recursos disponibles No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:

Transcript

  • 1. TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN ¿Preparado para jugar? Ruth Martínez @aureamemotechVI CONGRESO NACIONAL DEFORMACIÓN CONTINUASevilla, 7-9 Marzo
  • 2. Integración de dinámicas de juego en tu sitio, servicio,comunidad, contenido o campaña de publicidad, con elfin de fomentar la participación (Bunchball) @aureamemotech
  • 3. @aureamemotech
  • 4. ENGAGEMENT (COMPROMISO)“No es magia, es Inteligencia Emocional” (@elsapunset) @aureamemotech
  • 5. LA OCA de la GAMIFICACIÓN Agradecimiento idea inspiradora a @BBG00 Blanca B. García @aureamemotech
  • 6. Caso práctico #SLoodleMOOC“La formación como aventura, el alumno como héroe y las actividades como reto” elearning3d.es @aureamemotech
  • 7. ENGAGEMENT (COMPROMISO)El corazón de la creatividad es la combinación de elementos (@helenacasares) @aureamemotech
  • 8. #SLoodleMOOC
  • 9. EL VIAJE DEL HÉROE 12 1 2 5 4 3 NEGACIÓN
  • 10. ¿CUÁLES SON “LOS ELEMENTOS”? Motivation, Momentum and Meaning M ³ vía @Gartner_inc --entre lo que es y lo que podría ser--
  • 11. + Ansiedad Canal de Flujo A3DESAFÍOS A4 A1 Aburrimiento A2 - - HABILIDADES + Fuente: M.CSIKSZENTMIHALYI Flow: The Pshychology of Optimal Experience
  • 12. ¡Quieres más! ruth.martinez@elearning3d.es @aureamemotech +• Cursos de formación para formadores• Elaboración contenidos• Asesoramiento• Charlas “semillas de pasión”Tecnologías emergentes | serious games | gamificación | creatividad | entornos 3D