Taller3 muveutp

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Taller3 muveutp

  1. 1. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?(OBJETIVOS) Tendencias emergentes Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs,gamificación (…) Reflexión: Estrategias de aprendizaje Competencia docente: Usar vs Creatividad
  2. 2. EL PARA QUÉ…?CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  3. 3. • Sum: un serious games de cultura• Lanian: serious game sobre la realidad laboralde los jóvenes que inician un trabajo• MatematIKTA: un serious game sobrematemáticaswww.geugames.com
  4. 4. Does it work? (beta-testing)Is the content accurate and appropriate for target audience? (content review)Is it easy to use and easy to learn to use? (usability-navigation)Is it compelling/engaging for the target audience? (realism, satisfaction)What are the learning goals? (learning)How well do the learners achieve those goals? (learning)What else are they learning? (learning)Does it track the learner’s performance? (learning management system)CommentsPROPUESTA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  5. 5. EL CÓMO…?DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE LÚDICAS
  6. 6. Web 2.0Web 3DLMSAula______APRENDIZAJE PRESENCIAL_______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO______APRENDIZAJE COLABORATIVO______APRENDIZAJE INMERSIVOe-learningE-learning 2.0¿E-learning 3D?© Ruth Martínezhttp://www.elearning3d.es¿cloud? ¿ubiquo? ¿3.0? ¿móvil? ¿semántico?
  7. 7. Web 2.0Web 3DLMSAula______APRENDIZAJE PRESENCIAL_______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO______APRENDIZAJE COLABORATIVO______APRENDIZAJE INMERSIVOe-learningE-learning 2.0¿E-learning 3D?© Ruth Martínezhttp://www.elearning3d.es
  8. 8. ACTIVIDADDE APRENDIZAJEhttp://www.elearning3d.es © Ruth Martínez, 2008CREATIVIDAD HÍBRIDA - MUPPLE: Mash-Up PLE
  9. 9. ENGAGEMENT (COMPROMISO)@aureamemotechEl corazón de la creatividad es la combinación de elementos(@helenacasares)#escueladepadres
  10. 10. @aureamemotech
  11. 11. Jay Cross( 2004) aprendizaje como sistema emergenteAprender es un proceso, no un hecho.ECOSISTEMA (“Learnscape”): dónde sucede el proceso.“Learnscape” ecología de aprendizaje. Aprender sin barreras.
  12. 12. Participación, colaboración y redes educativasTodo está conectado con todo =Comunidades de práctica (Etienne Wenger.)
  13. 13. A QUIÉN…?TIPOS DE USUARIOS
  14. 14. EN GAMIFICACIÓNCada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.Ningún modelo es la solución definitiva.Cuatro motivacionesintrínsecas básicas y tiposde usuarios:Sociales, significativas,retadoras y dar a la gente unpoco de libertad.
  15. 15. @aureamemotechENGAGEMENT (COMPROMISO)“No es magia, es Inteligencia Emocional” (@elsapunset)
  16. 16. CASO PRÁCTICO• Acabas de regresar de un taller especializado sobre lasposibilidades que ofrecen los Smartphones (experienciasocial con capacidades de animación y geolocalización).La dirección de tu departamento te plantea que diseñes unaactividad de aprendizaje lúdica PARA SENSIBILIZAR SOBRE ELAHORRO ENERGÉTICO A LA POBLACIÓN PANAMEÑA basadaen un smartphone (teléfono inteligente o tableta)
  17. 17. ¡Quieres más!• Cursos de formación para formadores• Elaboración contenidos• Asesoramiento tendencias emergentes• Charlas “semillas de pasión”Tecnologías emergentes | serious games |gamificación | creatividad | entornos 3Druth.martinez@elearning3d.es@aureamemotech+

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