Sesion presentacion ´MUVESUTP

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Presentación de talleres a impartir del 13 al 15 de mayo en la Universidad Tecnológica de Panamá- CIDITIC. Reflexión identidad digital, rol del formador, presentación tendencias emergentes, …

Presentación de talleres a impartir del 13 al 15 de mayo en la Universidad Tecnológica de Panamá- CIDITIC. Reflexión identidad digital, rol del formador, presentación tendencias emergentes, gamificación, MOOCs, competencias digitales.

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  • 1. Metodología TalleresMetodología TalleresRuth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora@aureamemotech 13-15 mayo, 2013.Panamá
  • 2.  TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS) TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)PUNTO DE PARTIDAPUNTO DE PARTIDA TALLER 3: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)
  • 3.  Identidad digital / identidad virtual Tipología usuarios SG/ gamificación / MUVEs Caso: #SLoodleMOOC Reflexión: El rol del docente Competencia docente: Motivación vs PasiónTALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?(RECURSOS)(RECURSOS)
  • 4.  Serious games, MUVEs, simulaciones,gamificación Criterios valoración serious games e-Adventure / Scratch Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas Competencia docente: Resultado vs EsfuerzoTALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)(CONTEXTO)
  • 5. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?(OBJETIVOS)(OBJETIVOS) Tendencias emergentes Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs,gamificación (…) Reflexión: Estrategias de aprendizaje Competencia docente: Usar vs Creatividad
  • 6. El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional deéxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias deaprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
  • 7. ReconocimientoReconocimientode un problemade un problemaque resolverque resolverGeneraciónGeneración de ideasPuesta a pruebapruebade ideasObservaciónObservación deresultadosIdentificaciónIdentificación ocambio deconceptos previosAprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
  • 8. Descubrimiento de DATOS,DATOS,REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO porparte del Participante.ResoluciónResolución de problemas / enigmas.RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto deaprendizaje.EncuentranEncuentran denominadores comunes yrelaciones entre eventos y objetosutilizando determinada información.AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  • 9. Basado en CONVERSACIONESCONVERSACIONES e INTERACCIÓNINTERACCIÓNAprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
  • 10. Basado en el juegojuego, en la diversión,en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y enla simulación / role playsimulación / role play.AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
  • 11. El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje.Él es quien eligeelige los temas,los materiales,los estilos de aprendizaje.Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
  • 12. LO SIENTO. No hay recetas.“Se aprende más de la práctica, que de lasbuenas prácticas” @aureamemotech
  • 13. EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
  • 14. Los estudiantes toman el control.Profesor ofrece estructura,estudiantes improvisan(buen role-play)
  • 15. Objetivos de aprendizaje CLAROS.Los alumnos saben PORQUÉ tienen que hacer X ycuál es el OBJETIVO.
  • 16. Ofrece feedback personalizado.Tarjetas de notasdurante la sesión,enviarlas al final.
  • 17. Fomenta la interacción del alumno.Aprender enequipo.
  • 18. Construcción del aprendizaje.Ofrece poca informacióny la tarea de que losalumnos loreconstruyan de formacolaborativa.
  • 19. Involucra con actividades: cognitivas, personal ycultural.Experiencias únicas.Internacionales.Culturales.Personales.
  • 20. Fuera del aula.Permite que los alumnos hagancosas en diferentes lugares. Norecrees un aula en SL.
  • 21. Interrelaciona vida real y SL.Integración= Significado.
  • 22. Aprovecha las características de “la herramienta”.Captura de pantalla ofotos para un periódico,cómic, etc.Herramienta de videopara machinima:entrevistas, reportajes,documentales, etc.
  • 23. Construcción del conocimiento a través de lainteracción social.Enfoca las actividadesen la construcción delconocimientocompartido.
  • 24. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información)Asegúrate de crear lanecesidad de tener quecomunicarse.Diseña GAPS (usariobusca información,reflexiona, analiza, etc..)
  • 25. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar.Avatar= expresión depersonalidad.
  • 26. ¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos?- AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ.-Aprendizaje entre pares.Aprendizaje entre pares.- Role play. Misiones. Retos.Role play. Misiones. Retos.IM CallIM CallIM CallIM Call
  • 27. Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje. Enseñar cómo teletransportarse. Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días. Participación social / explorar/ descubrir: eventos inworld. Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
  • 28. Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSimcómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en grandetalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa:AlinearAlinear las actividades de aprendizaje con losresultadosresultados de aprendizaje deseados.ExplicarExplicar con detalle las razones por los diferentesobjetivos formativos. De esta manera estaremoscontestando al por qué/ para quépor qué/ para qué elegimos SecondLife/ OpenSim y, su objetivo educativoobjetivo educativo.
  • 29. ¡¡QQuuiieerreess mmááss!!• Cursos de formación para formadores• Elaboración contenidos• Asesoramiento tendencias emergentes• Charlas “semillas de pasión”Tecnologías emergentes | serious games |gamificación | creatividad | entornos 3Druth.martinez@elearning3d.es@aureamemotech++