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Metodología TalleresMetodología TalleresRuth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora@...
 TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS) TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)PUNTO ...
 Identidad digital / identidad virtual Tipología usuarios SG/ gamificación / MUVEs Caso: #SLoodleMOOC Reflexión: El ro...
 Serious games, MUVEs, simulaciones,gamificación Criterios valoración serious games e-Adventure / Scratch Reflexión: D...
TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?(OBJETIVOS)(OBJETIVOS) Tendencias emergentes Tecnológicas: Códigos Q...
El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional deéxitoéxito es la creacióncreación de experiencias dee...
ReconocimientoReconocimientode un problemade un problemaque resolverque resolverGeneraciónGeneración de ideasPuesta a prue...
Descubrimiento de DATOS,DATOS,REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO porparte del Participante.ResoluciónResolución de pr...
Basado en CONVERSACIONESCONVERSACIONES e INTERACCIÓNINTERACCIÓNAprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
Basado en el juegojuego, en la diversión,en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y enla simulación / ro...
El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje.Él es quien eligeelige los temas,los materiales,los e...
LO SIENTO. No hay recetas.“Se aprende más de la práctica, que de lasbuenas prácticas” @aureamemotech
EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
Los estudiantes toman el control.Profesor ofrece estructura,estudiantes improvisan(buen role-play)
Objetivos de aprendizaje CLAROS.Los alumnos saben PORQUÉ tienen que hacer X ycuál es el OBJETIVO.
Ofrece feedback personalizado.Tarjetas de notasdurante la sesión,enviarlas al final.
Fomenta la interacción del alumno.Aprender enequipo.
Construcción del aprendizaje.Ofrece poca informacióny la tarea de que losalumnos loreconstruyan de formacolaborativa.
Involucra con actividades: cognitivas, personal ycultural.Experiencias únicas.Internacionales.Culturales.Personales.
Fuera del aula.Permite que los alumnos hagancosas en diferentes lugares. Norecrees un aula en SL.
Interrelaciona vida real y SL.Integración= Significado.
Aprovecha las características de “la herramienta”.Captura de pantalla ofotos para un periódico,cómic, etc.Herramienta de v...
Construcción del conocimiento a través de lainteracción social.Enfoca las actividadesen la construcción delconocimientocom...
Crea y explota los “GAPS” (= falta de información)Asegúrate de crear lanecesidad de tener quecomunicarse.Diseña GAPS (usar...
Fomenta la relación de los alumnos con su avatar.Avatar= expresión depersonalidad.
¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos?- AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ.-Aprendizaje entre...
Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósi...
Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSimcómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasa...
¡¡QQuuiieerreess mmááss!!• Cursos de formación para formadores• Elaboración contenidos• Asesoramiento tendencias emergente...
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Sesion presentacion ´MUVESUTP

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Presentación de talleres a impartir del 13 al 15 de mayo en la Universidad Tecnológica de Panamá- CIDITIC. Reflexión identidad digital, rol del formador, presentación tendencias emergentes, gamificación, MOOCs, competencias digitales.

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  1. 1. Metodología TalleresMetodología TalleresRuth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora@aureamemotech 13-15 mayo, 2013.Panamá
  2. 2.  TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS) TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)PUNTO DE PARTIDAPUNTO DE PARTIDA TALLER 3: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)
  3. 3.  Identidad digital / identidad virtual Tipología usuarios SG/ gamificación / MUVEs Caso: #SLoodleMOOC Reflexión: El rol del docente Competencia docente: Motivación vs PasiónTALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?(RECURSOS)(RECURSOS)
  4. 4.  Serious games, MUVEs, simulaciones,gamificación Criterios valoración serious games e-Adventure / Scratch Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas Competencia docente: Resultado vs EsfuerzoTALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)(CONTEXTO)
  5. 5. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?(OBJETIVOS)(OBJETIVOS) Tendencias emergentes Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs,gamificación (…) Reflexión: Estrategias de aprendizaje Competencia docente: Usar vs Creatividad
  6. 6. El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional deéxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias deaprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
  7. 7. ReconocimientoReconocimientode un problemade un problemaque resolverque resolverGeneraciónGeneración de ideasPuesta a pruebapruebade ideasObservaciónObservación deresultadosIdentificaciónIdentificación ocambio deconceptos previosAprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
  8. 8. Descubrimiento de DATOS,DATOS,REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO porparte del Participante.ResoluciónResolución de problemas / enigmas.RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto deaprendizaje.EncuentranEncuentran denominadores comunes yrelaciones entre eventos y objetosutilizando determinada información.AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  9. 9. Basado en CONVERSACIONESCONVERSACIONES e INTERACCIÓNINTERACCIÓNAprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
  10. 10. Basado en el juegojuego, en la diversión,en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y enla simulación / role playsimulación / role play.AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
  11. 11. El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje.Él es quien eligeelige los temas,los materiales,los estilos de aprendizaje.Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
  12. 12. LO SIENTO. No hay recetas.“Se aprende más de la práctica, que de lasbuenas prácticas” @aureamemotech
  13. 13. EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
  14. 14. Los estudiantes toman el control.Profesor ofrece estructura,estudiantes improvisan(buen role-play)
  15. 15. Objetivos de aprendizaje CLAROS.Los alumnos saben PORQUÉ tienen que hacer X ycuál es el OBJETIVO.
  16. 16. Ofrece feedback personalizado.Tarjetas de notasdurante la sesión,enviarlas al final.
  17. 17. Fomenta la interacción del alumno.Aprender enequipo.
  18. 18. Construcción del aprendizaje.Ofrece poca informacióny la tarea de que losalumnos loreconstruyan de formacolaborativa.
  19. 19. Involucra con actividades: cognitivas, personal ycultural.Experiencias únicas.Internacionales.Culturales.Personales.
  20. 20. Fuera del aula.Permite que los alumnos hagancosas en diferentes lugares. Norecrees un aula en SL.
  21. 21. Interrelaciona vida real y SL.Integración= Significado.
  22. 22. Aprovecha las características de “la herramienta”.Captura de pantalla ofotos para un periódico,cómic, etc.Herramienta de videopara machinima:entrevistas, reportajes,documentales, etc.
  23. 23. Construcción del conocimiento a través de lainteracción social.Enfoca las actividadesen la construcción delconocimientocompartido.
  24. 24. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información)Asegúrate de crear lanecesidad de tener quecomunicarse.Diseña GAPS (usariobusca información,reflexiona, analiza, etc..)
  25. 25. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar.Avatar= expresión depersonalidad.
  26. 26. ¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos?- AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ.-Aprendizaje entre pares.Aprendizaje entre pares.- Role play. Misiones. Retos.Role play. Misiones. Retos.IM CallIM CallIM CallIM Call
  27. 27. Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje. Enseñar cómo teletransportarse. Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días. Participación social / explorar/ descubrir: eventos inworld. Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
  28. 28. Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSimcómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en grandetalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa:AlinearAlinear las actividades de aprendizaje con losresultadosresultados de aprendizaje deseados.ExplicarExplicar con detalle las razones por los diferentesobjetivos formativos. De esta manera estaremoscontestando al por qué/ para quépor qué/ para qué elegimos SecondLife/ OpenSim y, su objetivo educativoobjetivo educativo.
  29. 29. ¡¡QQuuiieerreess mmááss!!• Cursos de formación para formadores• Elaboración contenidos• Asesoramiento tendencias emergentes• Charlas “semillas de pasión”Tecnologías emergentes | serious games |gamificación | creatividad | entornos 3Druth.martinez@elearning3d.es@aureamemotech++

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