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Second Life como plataforma e-learning Gijón, 17 de Mayo de 2008 Encuentro de usuarios y profesionales de Second Life Ruth Martínez / SL: AureA Memotech
Plataforma abierta  que hace posible un mundo  inmersivo  y  participativo   Un Mundo Virtual Ginsu Yoon (Linden Labs)‏
El profesor- avatar
 
Herramientas  inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
co-creador
Aprendizaje INMERSIVO
Reconocimiento de un problema que resolver Generación  de ideas Puesta a  prueba  de ideas Observación  de resultados Identificación  o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
Actividades de diseño y creación de objetos inworld.
Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado.  Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
Descubrimiento de  DATOS,   REGLAS  y  CONOCIMIENTO  por parte del Participante.  Resolución  de problemas / enigmas.  Relacionan  y  clasifican  cada objeto de aprendizaje.  Encuentran  denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información.  Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
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Los espacios nos pueden servir para diseñar actividades formativas basadas en la cultura de una época, role play, etc.  Por ejemplo….
Basado en  CONVERSACIONES  e  INTERACCIÓN Aprendizaje CONECTADO
 
 
Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
Basado en el  juego , en  diversos recursos   multimedia  y en la  simulación .  Aprendizaje LUDICO
EDUCATION ISLAND (115, 124, 25)‏ El diseño de actividades lúdicas dentro de un espacio restringido puede resultar útil para familiarización con los controles, y realización de la actividad en grupo.   Por ejemplo….
En este caso el juego es la resolución de un puzzle.  EDUCATION ISLAND (115, 124, 25)‏ Por ejemplo….
Pero, también....
SLoodle Second Life Object-Oriented Distributed Learning Environment + =
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],http://www.sloodle.org/
En definitiva....
Las  razones   del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar  articuladas   en gran detalle con los  propósitos educativos  de la acción formativa:  Alinear  las actividades de aprendizaje con los  resultados  de aprendizaje deseados.  Explicar  con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su  objetivo educativo .
El usuario es  propietario del aprendizaje .  Él es quien  elige  los temas,  los materiales,  los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Algunos beneficios
Si el lema de Second Life es  “ Tu mundo. Tu imaginación ” ¿Por qué limitarte a imaginarlo cuándo puedes crearlo?
Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://aureamemotech.wordpress.com   [email_address] Puedes encontrarme en...

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Second Life como plataforma e-learning

  • 1. Second Life como plataforma e-learning Gijón, 17 de Mayo de 2008 Encuentro de usuarios y profesionales de Second Life Ruth Martínez / SL: AureA Memotech
  • 2. Plataforma abierta que hace posible un mundo inmersivo y participativo Un Mundo Virtual Ginsu Yoon (Linden Labs)‏
  • 4.  
  • 5. Herramientas inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
  • 8. Reconocimiento de un problema que resolver Generación de ideas Puesta a prueba de ideas Observación de resultados Identificación o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
  • 9. Actividades de diseño y creación de objetos inworld.
  • 10. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
  • 11. Descubrimiento de DATOS, REGLAS y CONOCIMIENTO por parte del Participante. Resolución de problemas / enigmas. Relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje. Encuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  • 12. Practicar estrategia y aplicar conocimiento de un modo colaborativo Posibilidad de aplicar lo que se ha aprendido en un entorno inmersivo desempeñando un rol individual o grupalmente. Por ejemplo….
  • 13. Los espacios nos pueden servir para diseñar actividades formativas basadas en la cultura de una época, role play, etc. Por ejemplo….
  • 14. Basado en CONVERSACIONES e INTERACCIÓN Aprendizaje CONECTADO
  • 15.  
  • 16.  
  • 17. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
  • 18. Basado en el juego , en diversos recursos multimedia y en la simulación . Aprendizaje LUDICO
  • 19. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25)‏ El diseño de actividades lúdicas dentro de un espacio restringido puede resultar útil para familiarización con los controles, y realización de la actividad en grupo. Por ejemplo….
  • 20. En este caso el juego es la resolución de un puzzle. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25)‏ Por ejemplo….
  • 22. SLoodle Second Life Object-Oriented Distributed Learning Environment + =
  • 23.
  • 25. Las razones del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su objetivo educativo .
  • 26. El usuario es propietario del aprendizaje . Él es quien elige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
  • 27.
  • 28. Si el lema de Second Life es “ Tu mundo. Tu imaginación ” ¿Por qué limitarte a imaginarlo cuándo puedes crearlo?
  • 29. Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://aureamemotech.wordpress.com [email_address] Puedes encontrarme en...