El Mundo Virtual 3D de Second Life ofrece un conjunto de herramientas que amplian nuestros procesos de aprendizaje, para involucrar a nuestros alumnos. Sólo estamos limitados por nuestra imaginación.
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Second Life como plataforma e-learning
1. Second Life como plataforma e-learning Gijón, 17 de Mayo de 2008 Encuentro de usuarios y profesionales de Second Life Ruth Martínez / SL: AureA Memotech
2. Plataforma abierta que hace posible un mundo inmersivo y participativo Un Mundo Virtual Ginsu Yoon (Linden Labs)
5. Herramientas inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
8. Reconocimiento de un problema que resolver Generación de ideas Puesta a prueba de ideas Observación de resultados Identificación o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
10. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
11. Descubrimiento de DATOS, REGLAS y CONOCIMIENTO por parte del Participante. Resolución de problemas / enigmas. Relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje. Encuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
12. Practicar estrategia y aplicar conocimiento de un modo colaborativo Posibilidad de aplicar lo que se ha aprendido en un entorno inmersivo desempeñando un rol individual o grupalmente. Por ejemplo….
13. Los espacios nos pueden servir para diseñar actividades formativas basadas en la cultura de una época, role play, etc. Por ejemplo….
14. Basado en CONVERSACIONES e INTERACCIÓN Aprendizaje CONECTADO
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17. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
18. Basado en el juego , en diversos recursos multimedia y en la simulación . Aprendizaje LUDICO
19. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25) El diseño de actividades lúdicas dentro de un espacio restringido puede resultar útil para familiarización con los controles, y realización de la actividad en grupo. Por ejemplo….
20. En este caso el juego es la resolución de un puzzle. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25) Por ejemplo….
25. Las razones del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su objetivo educativo .
26. El usuario es propietario del aprendizaje . Él es quien elige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
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28. Si el lema de Second Life es “ Tu mundo. Tu imaginación ” ¿Por qué limitarte a imaginarlo cuándo puedes crearlo?