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PROCESSO CRIATIVO
Metodologia para planear a criatividade
TODOS OS PROBLEMAS TÊM UMA SOLUÇÃO.
OS QUE NÃO TÊM SÃO IMPOSSIBILIDADES.
                          — Bruno Munari
P
Problema
           S
           Solução
P
Problema




DP CP RD AD C
Definição       Componentes      Recolha    Análise       Criatividade
do Problema     do Problema      de Dados   dos Dados




MT E
Materiais       Experimentação
                                 M
                                 Modelo
                                            V
                                            Verificação
                                                          DF
                                                          Desenhos
e Tecnologias                                             Funcionais




                                                          S
                                                          Solução
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              Problema




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COMPONENTES DO PROBLEMA
Identificar todos os recursos disponíveis para
a resolução do problema. Sejam eles recursos
humanos ou materiais.
RD
              Recolha
              de Dados




RECOLHA DE DADOS
Recolher todos os dados relacionados
com o target e com o problema.
Fazer a devida análise cultural do target.
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informação imagética.
AD
                     Análise
                     dos Dados




ANÁLISE DOS DADOS
BRAINSTORM:
-   Transformar os dados recolhidos em informação;
-   Transformar a informação em argumentos;
-   Confrontar argumentos de modo a resultar em ideias;
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AD
                   Análise
                   dos Dados




ANÁLISE DOS DADOS
BRIEF:
- Insight: Enunciar o caminho ideológico definido:
visão, missão, valores, personalidade;
- Objectivo: Porque o fazemos;
- Target: Resumo da análise cultural;
- Onde: Local de destino.
AD
             Análise
             dos Dados




ANÁLISE DE DADOS
PLANEAMENTO:
Enunciar os recursos materiais e humanos
disponíveis para a resolução do problema.
C
              Criatividade




CRIATIVIDADE
Materialização de uma ideia
equilibrando os valores estéticos e funcionais.
MT
             Materiais e
             Tecnologias




MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Levantamento dos materiais e tecnologias
que podem ajudar a resolver o problema.
E
              Experimentação




EXPERIMENTAÇÃO
Primeira prova, ensaio ou protótipo.
M
              Modelo




MODELO
A prova ou protótipo quase final.
Cumpre o caminho ideológico, estabelece
um bom equilibrio entre estética e funcionalidade.
Apenas carece de ser arte-finalizado.
VVerificação




VERIFICAÇÃO
Testar se todos os pontos de concretização
foram cumpridos segundo a idealização.
DF
               Desenhos
               funcionais




DESENHOS FUNCIONAIS
Por outras palavras, é arte-finalizar
o modelo de modo a tornar-se na
solução.
S
             Solução




SOLUÇÃO
Concretização final.
Análise da vida do produto e recolha da
informação importante, para optimizar
o processo de criação futuro.
UM DESIGNER É UM PLANEADOR
COM UM SENTIDO ESTÉTICO.
                  — Bruno Munari
IDEIAS A RETER
A análise cultural poupa muito tempo
nas fases posteriores e é a base para
criar argumentos sustentados.
IDEIAS A RETER
Os conceitos não são ideias,
os conceitos para um designer são preconceitos.
IDEIAS A RETER
Todos os argumentos
e ideias são válidos.
IDEIAS A RETER
Nenhum plano resulta na perfeição,
mas não é por isso que deixamos de planear.
Devemos assumir o planeamento como um guia
e não como futurologia.
IDEIAS A RETER
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para nos responder a questões imagéticas.
IDEIAS A RETER
Todos os desafios em Design
com maior ou menor complexidade,
necessitam de todas estas fases
de modo a responder com a melhor solução.
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Processo Criativo

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  • 2. TODOS OS PROBLEMAS TÊM UMA SOLUÇÃO. OS QUE NÃO TÊM SÃO IMPOSSIBILIDADES. — Bruno Munari
  • 3. P Problema S Solução
  • 4. P Problema DP CP RD AD C Definição Componentes Recolha Análise Criatividade do Problema do Problema de Dados dos Dados MT E Materiais Experimentação M Modelo V Verificação DF Desenhos e Tecnologias Funcionais S Solução
  • 5. P Problema IDENTIFICAR O PROBLEMA Sintetizar o problema de modo a ser enunciado numa simples frase.
  • 6. DP Definição do Problema DEFINIR O PROBLEMA - Para Quem? - Quanto Tempo?
  • 7. DP Definição do Problema PARA QUEM? Identificar o cliente alvo.
  • 8. DP Definição do Problema QUANTO TEMPO? Identificar o tempo disponível para resolver o problema.
  • 9. CP Componentes do Problema COMPONENTES DO PROBLEMA Identificar todos os recursos disponíveis para a resolução do problema. Sejam eles recursos humanos ou materiais.
  • 10. RD Recolha de Dados RECOLHA DE DADOS Recolher todos os dados relacionados com o target e com o problema. Fazer a devida análise cultural do target. Esses dados deveram resultar em informação imagética.
  • 11. AD Análise dos Dados ANÁLISE DOS DADOS BRAINSTORM: - Transformar os dados recolhidos em informação; - Transformar a informação em argumentos; - Confrontar argumentos de modo a resultar em ideias; - Definir o caminho para atingir a ideia.
  • 12. AD Análise dos Dados ANÁLISE DOS DADOS BRIEF: - Insight: Enunciar o caminho ideológico definido: visão, missão, valores, personalidade; - Objectivo: Porque o fazemos; - Target: Resumo da análise cultural; - Onde: Local de destino.
  • 13. AD Análise dos Dados ANÁLISE DE DADOS PLANEAMENTO: Enunciar os recursos materiais e humanos disponíveis para a resolução do problema.
  • 14. C Criatividade CRIATIVIDADE Materialização de uma ideia equilibrando os valores estéticos e funcionais.
  • 15. MT Materiais e Tecnologias MATERIAIS E TECNOLOGIAS Levantamento dos materiais e tecnologias que podem ajudar a resolver o problema.
  • 16. E Experimentação EXPERIMENTAÇÃO Primeira prova, ensaio ou protótipo.
  • 17. M Modelo MODELO A prova ou protótipo quase final. Cumpre o caminho ideológico, estabelece um bom equilibrio entre estética e funcionalidade. Apenas carece de ser arte-finalizado.
  • 18. VVerificação VERIFICAÇÃO Testar se todos os pontos de concretização foram cumpridos segundo a idealização.
  • 19. DF Desenhos funcionais DESENHOS FUNCIONAIS Por outras palavras, é arte-finalizar o modelo de modo a tornar-se na solução.
  • 20. S Solução SOLUÇÃO Concretização final. Análise da vida do produto e recolha da informação importante, para optimizar o processo de criação futuro.
  • 21. UM DESIGNER É UM PLANEADOR COM UM SENTIDO ESTÉTICO. — Bruno Munari
  • 22. IDEIAS A RETER A análise cultural poupa muito tempo nas fases posteriores e é a base para criar argumentos sustentados.
  • 23. IDEIAS A RETER Os conceitos não são ideias, os conceitos para um designer são preconceitos.
  • 24. IDEIAS A RETER Todos os argumentos e ideias são válidos.
  • 25. IDEIAS A RETER Nenhum plano resulta na perfeição, mas não é por isso que deixamos de planear. Devemos assumir o planeamento como um guia e não como futurologia.
  • 26. IDEIAS A RETER O cliente é uma ferramenta útil para nos responder a questões imagéticas.
  • 27. IDEIAS A RETER Todos os desafios em Design com maior ou menor complexidade, necessitam de todas estas fases de modo a responder com a melhor solução.
  • 28. IDEIAS A RETER O problema não se resolve por si só, no entanto, contém todos os elementos para sua solução.