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Plan de juego tucuman 2006
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Plan de juego tucuman 2006

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  • 1. Plan de Juego de Tucumán 2006 por Bernard Charreyre . Los jugadores de Tucumán tienen una fuerza mental que no existe en el mundo, eso es una riqueza necesaria para jugar este juego, pero no es suficiente; el rugby moderno necesita una táctica colectiva e individual, una técnica precisa en el juego de movimiento, una estrategia para jugar con los puntos fuerte y débiles de los adversarios y una preparación física (fuerza, potencia y velocidad). El jugador, elemento primordial, esencial e insoslayable, debe encontrar en el Sistema de Juego, motivación y placer. CUANDO SE QUIERE, SE PUEDE LA FUERZA DE UN EQUIPO ES LA ADHESION DE TODOS A LA MISMA IDEA PASION SIN RAZON, ARRUINA EL ALMA…PARA UNA TOTAL PLENITUD. Valores Morales Para elevar el nivel de la Selección, se necesitan Valores Morales Estado espiritual Mejorar y trascender para ponerse la camiseta naranja. Querer elevar el nivel jerarquizar el seleccionado provincial. Jugar y pensar al servicio colectivo. Respeto A si mismo “querer existir, ser profesional” A los compañeros “mi compañero hace todo por dar lo mejor” A los adversarios “ellos también se quieren mostrar” Confianza Con el otro “conozco a mi compañero y se que hará su trabajo por el equipo” Con el proyecto de juego “se donde vamos, como y porque lo hacemos” En si mismo “puedo y debo hacerlo” Solidaridad Dar animo y ayuda a mis compañeros “nadie puede vencernos” Exigencia Para con uno mismo: estar entusiasmado, concentrarse, estar motivado para dar todo y no darse por vencido. Para con el otro: saber hacer y aceptar las criticas y recibir o dar
  • 2. alabanzas. El Portador (PP) hace avanzar: En espacios libres Mueve al adversario Crea incertidumbre X1 Cuando ha pasado la pelota, va a ayudar al portador Jugadores retrasados: X2 y X3 (primer grupo de apoyos) Van a penetrar Van a arrancar (la pelota) Van a limpiar X4, X5 y X6 (segundo grupo de apoyo); ídem anterior, pero mas lento. X7 y X8: Corren lentamente: corren lentamente por la pelota, sin pasarse del hombro interno del jugador que precede. Jugadores desplegados: X11, X12, X13, X14, y X15: Se desmarcan sobre el ancho y el profundo. Miran sobre los adversarios para ubicarse en los espacios libres. Miran sus compañeros para saber con quien van a jugar. En ultimo lugar, se mira la pelota. PRINCIPIOS PARA LA CONTINUIDAD DEL JUEGO SI SE GANA TERRITORIO/SUPERIORIDAD NUMERICA Principio: “Continuar el avance con velocidad” (prohibido hacerse tomar con la pelota) Como: Privilegiar el pase antes del contacto, si no se puede, busco “pasar en el contacto” o inmediatamente después del mismo. (ej: por la espalda, cayéndose, etc.) Buscar apoyo en el eje. Si estoy tomado con la pelota Mantenerse de pie El 1º que llega “arranca” la pelota Continuar con el juego en el mismo sentido. IGUALDAD DE TERRITORIO/IGUALDAD NUMERICA Principio: “Ganar la línea de ventaja” (entrar en la defensa) Como: con 2 o 3 (máximo) pases delante de la defensa, para poder entrar rápido en la defensa (códigos, cambios de dirección y de velocidad) Si estoy tomado con la pelota, mantenerse de pie y volver hacia el
  • 3. apoyo interno (que va a “arrancármela”) Liberación rápida: Juego en el mismo sentido Liberación lenta: Cambiar el sentido Liberación muy lenta: Maul o juego con el pie SI SE PIERDE TERRITORIO/INFERIORIDAD NUMERICA Principio: Reorganizarse rápido Como: Jugar de pie. Jugar sobre el lado débil del adversario, que la mayoría de las veces es el lado ciego. Si no es posible sacarse la presión, empujar sobre el eje (guardar la pelota) y encadenar (desgranar). PRINCIPIOS GENERALES DE REDISTRIBUCION DE LOS JUGADORES EN EL JUEGO CORRIENTE Jugadores retrasados: Los mas cerca van a la pelota (con velocidad) GRUPO 2 (2 o 3 jugadores) Los siguientes, quedan disponibles para el apoyo, la limpieza o la participación al Juego en el eje (menos velocidad): GRUPO 2 (3 jugadores) Los últimos quedan en la zona inicial, acercándose lentamente (caminando) a la pelota, sin pasarse del hombro interno del compañero que esta adelante (4 o 5 metros): GRUPO 3 (2 o 3 jugadores) Jugadores adelantados: Lejos de la pelota se desmarcan Como: Descentrándose de la pelota Tomar ancho hasta que el compañero que me precede tenga las pelota, siendo esta la señal para lanzarse corriendo derecho y con velocidad. REFERENCIAL DE JUEGO Aspectos defensivos Objetivos: Poner una organización que responda a todas las intenciones ofensivas de mano o de pie. Parando el movimiento. Recuperando la pelota para reutilizarla. Los principios: Informarse (adversario-espacio-compañero-pelota).
  • 4. Comunicarse (visualmente-verbalmente-gestualmente). Presionar (ganar el espacio). Tacklear. Recuperar y jugar inmediatamente. Como: Una primera línea en igualdad numérica. Una segunda línea formada con el 9 (libero), mas los dos wingers. Una tercera línea formada con el 15 mas los dos wingers. En los puntos de fijación: La velocidad de reubicación nos dará eficiencia. El empuje por el eje nos permitirá la recuperación de la pelota Situaciones de Tackle: 1.1. Tackle entre la línea de la ventaja y la línea de tackle (hemos ganado terreno) Poner al suelo al adversario y nosotros rápido de pie. Presionar sobre la zona de tackle. Recuperare la pelota por el tackleador o el primer apoyo. 1.2. Tackle sobre la línea de ventaja (situación de equilibrio) Simultaneidad entre el tackle (2 jugadores) y los jugadores al exterior de la situación de tackle. Donde soy útil. Identificar al adversario directo y agredirlo (ganar el duelo y el campo), marcando físicamente, poniéndolo en el suelo. Si el tackle es alto (en forma legal), tomar el portador de la pelota haciéndolo girar, para recuperar la pelota. Alimentación por el interior, encadenando las acciones. Tackleador y recuperador “pescando” la pelota (para demorar la liberación). La penetración depende de la liberación de la pelota (los mas rápidos se ubican sobre los exteriores). Subir JUNTOS de AMBOS LADOS del punto de fijación: GANAR EL ESPACIO (derecho y después “barrer”). Pie del lado del punto de fijación ADELANTE (percepción de la pelota mas el adversario) Jugar según el reglamento (disciplina) Ganar la línea de ventaja. PROHIBIDO QUE EL ADVERSARIO REALICE PASES. 1.3. Tackle detrás de la línea de ventaja (HEMOS PERDIDO TERRENO,
  • 5. desventaja posicional y numérica) Retardar el mayor tiempo posible la liberación de la pelota, para permitir la reorganización de la estructura defensiva (jugadores cercanos) Prioridad a la reubicación sobre el espacio amenazado (jugadores mas alejados) PRINCIPIOS DE REDISTRIBUCION DE LOS JUGADORES PARTICIPANTES EN LAS FASES ESTATICAS (ATAQUE Y DEFENSA) SCRUM Grupo 1: El tercera línea del lado abierto, mas el 8 con velocidad para estar cerca del portador y sin pasarse del hombro interno. Grupo 2: el tercera línea del lado ciego, mas el segunda línea con menos velocidad y sin pasarse del hombro interno. Grupo 3: El, mas dos pilares, quedan cerca de la fase estática, acercándose lentamente hacia la pelota. LINE OUT Grupo 1: Formado por los dos últimos jugadores; el primero adelante para cortar la carrera del adversario, segundo a cuatro o cinco metros del primero (ambos con velocidad). Grupo 2: Los jugadores NO concentrados en el block de salto, mas el 2 Grupo 3: El block de salto queda sobre el ciego y se acercan lentamente sobre la pelota. GRUPO 1 Tiempo de partida Carrera Ritmo Intervención Jugador 1 Cuando la pelota se va El mas cerca, delante de la pelota, hacia el punto de encuentro Muy rapido, sin pasar la pelota A la pelota (para conser) o hace avanzar (pelota limpia) Jugador 2 Lo mismo Paralelo al jugador 1 Muy rapido, sin pasar al Jugador 1 Avanza o hace avanzar (pelota limpia) GRUPO 2 Tiempo de partida Carrera Ritmo Intervención 3 Jugadores
  • 6. Lo mas rapido, después de ganar la pelota NO pasarse del hombre interno del jugador que lo precede Para poder intervenir menos rapido que el Grupo 1 Conservación (limpieza) Maul Juego por el eje Apoyos profundos GRUPO 3 Tiempo de Partida Carrera Ritmo Intervención 3 Jugadores Lo mas rapido, después de ganada la pelota Por la pelota, directamente sobre el espacio interno de la pelota Caminar, y progresivamente, acelerar según la urgencia de la intervencion Sobre el espacio para la reutilización, o para cambiar de sentido PRINCIPIOS DE CONTRAATAQUE 1.1. Recuperación sobre la línea de encuentro: El jugador que recupera hace de PIVOT Juego en el mismo sentido (eje o desplegado) 1.2. Detrás de la línea defensiva Si existe mucha presión Reorganizarse rápidamente de pie Juego por el ciego reiteradamente Si no hay presión El que decepciona hace de PIVOT y da a los apoyos desplegados o cruza con ellos. El que decepciona corre a través para cruzar con el primer y segundo apoyo. 1.3. Sobre el plano profundo Predistribución de los jugadores (sobre el exterior, interior y alrededor de la pelota) Posibilidades: 1er caso -->>Pelota que viene del eje (del punto de fijación, hasta 15/20 mts. Del line)-->>Contraataque -->>1 Correr derecho por la defensa, evitándole y buscando los apoyos profundos-->>2 Cruzar con
  • 7. el wing, para jugar por este corredor-->>3 Subir con el pie, para presionar y recuperar 2do caso -->>Pelota que viene del medio de la cancha-- >>Contraataque-->>1 Correr a través del costado de donde viene la pelota buscando un apoyo, con o sin cruce-->>2 Con el pie para presionar y recuperar 3er caso-->>Pelota que viene en diagonal-->>Contraataque-->>1 Correr por el medio de la cancha, para jugar con los apoyos-->>2 Si tiene el tiempo, cruzar con el segundo apoyo ACTITUDES AL O EN EL CONTACTO Portador de la pelota de pie debe darse vuelta hacia su campo Si no hay presión, la pelota visible; el primer apoyo va a la pelota y pivotea. Si hay presión, la pelota visible al bloque; el primer apoyo arranca, pone su pie interno entre las piernas del portador para dar protección y empuja. El segundo apoyo va al interior y el tercero al exterior. Táctica necesaria Pies clavados en el suelo antes del impacto. Bajar el centro de gravedad. Empujar desde abajo hacia arriba, con pequeños pasos. Agarrarse al compañero con el brazo y pensionar, poner el hombro sobre el culo para empujar. Agarrarse del adversario. Portador de la pelota de pie y pelota no visible Los primeros apoyos se organizan en posición de empujar para avanzar y llevar la formación hacia delante y así permitir al portador liberar la pelota avanzando por o en el suelo. Portador de la pelota al suelo Luchar para poner el cuerpo entre el adversario y la pelota. Liberar la pelota hacia nuestro campo a la distancia del brazo. El primer apoyo en el eje, el segundo interno o al hombro, el tercero apoya exterior. Llegar antes que el adversario sobre la pelota, obstruirlo lícitamente, para dejar la pelota disponible. Si hay mas contrarios que compañeros: el primero pone una pierna adelante para aislar la pelota. Llevar la línea de los contrarios mas atrás de la pelota.
  • 8. El primero levanta la pelota, de pie y entra en contacto con el adversario, empujando desde abajo hacia arriba. Los siguientes llegan para agarrar de la cintura a sus compañeros y empujar hacia delante. Casos particulares Si un adversario pone las manos sobre la pelota, levantarlo agarrando hombro y brazos de abajo hacia arriba. Si un adversario tackleador se cae sobre o en nuestro campo, e impide la salida de la pelota, sacarlo y empujarlo. SOBRE LOS PENALES Si se necesita puntos y es factible Pruebo/intento Si nos encontramos en un momento fuerte Jugamos (rápido para aprovechar la desorganización del adversario, acentuando el desequilibrio) Ganar territorio Dar o mantener el ritmo del partido Mantener la presión Como: Desequilibrio favorable El 9 avanza para orientar el juego (mismo sentido), da un pase a un segundo jugador, este fija la marca y hace penetrar un tercero. No existe desequilibrio aparente El 9 corre cegado, cruza con un segundo jugador, quien hace penetrar a un tercero. Si el momento es débi Patear al line. Si necesitamos puntos LANZAMIENTOS CODIFICADOS 1.1. cerca del ingoal 2.2. lejos del ingoal KICKOFFS •• Recibimos Recuperar la pelota, grupos de recepción (3 jugadores) Si hay poca presión, dinamizar el juego Pelota sobre los 5 metros, jugar con el 10, que cruza con el 8 y el wing, luego se juega por el lado ciego. Pelota sobre los 15 metros, jugar con el 15, que cruza para penetrar
  • 9. por el centro de la cancha, formándose dos frentes de ataque. Si hay mucha presión, reestructurarse y jugar por el lado ciego. •• Salimos No dar referencias a la defensa (incertitud) Ubicar todos los jugadores sobre la misma línea. Dos saltadores-recuperadores a la izquierda y derecha. Los delanteros mas rápidos sobre el exterior, mas los backs. Patear sobre un jugador solo. Como: Sobre los backs para recuperar y jugar inmediatamente. Al medio, antes de los 22 metros, presionando para cerrarlos. Lejos, subida en dos líneas 1ra: 11, 12, 6, 7, 13, 14 y 9 2da: 5, 1, 2, 3, y 4 3ra: 8, 10 y 15 Sobre la línea de 15 metros, alto para recuperar. ESTRATEGIA DE JUEGO ¿A dónde se juega? Zona de fractura Zona fuerte Zona débil En el movimiento general del juego, sobre todo punto de fijación, existen zona de fractura, una zona débil y una zona fuerte. Ellos nos darán las referencias para realizar nuestro juego y se debe entrenar a los jugadores a informarse para que tomen decisión en base a la lógica del juego. Principios: Alternar las zonas de juego (mano y pie) Codificación del juego: Sentido del juego
  • 10. 0 Juego sobre la pelota: pick and go o maul. 1 Juego alrededor del primer jugador desplegado (el 10) 2 Juego alrededor del segundo o tercer jugador desplegado -1 Juego de un reagrupamiento realizado en el exterior, jugando en sentido negativo (cuando la pelota ha ido de un lado al otro lado exterior. 3 Juego sobre el exterior (ancho). Como: 1 1er tiempo de juego o fase: Zona de fractura 2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE -0- Si NO avanzamos (liberación rápida): Lado ciego Mismo sentido (en 2 o 3) Si NO avanzamos (liberación lenta): En 1 Si NO avanzamos (liberación muy lenta): En 0 (maul dinámico) 2 1er tiempo de juego o fase: Zona Débil 2do tiempo de juego o fase: si avanzamos EJE o LADO CIEGO Si NO avanzamos (liberación rápida): En 1 Si NO avanzamos (liberación lenta): Cambiar de sentido y jugar en 3
  • 11. Si NO avanzamos (liberación muy lenta): En 0 (maul dinámico): 3 1er tiempo de juego o fase: Zonas Fuerte 3 2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE o al EXTERIOR (3) Si NO avanzamos (liberación rápida): Mismo sentido al exterior, en 3 Si NO avanzamos (liberación lenta): En 1 En -1 Si NO avanzamos (liberación muy lenta): En 0 (maul dinámico)