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  • 1. UNION ARGENTINA DE RUGBY AREA DESARROLLO DEL JUEGO “C.R.I” CURSO DE RUGBY INFANTIL MANUAL DE CONTENIDOS TEORICOS “Del descubrimiento a la toma de decisiones” AÑO: 2005 1
  • 2. INDICE Página Condiciones de cursado: Introducción: Objetivos del curso: Contenidos: Módulo Bio -Psico Pedagógico: Niveles de maduración: Formación motriz: Principios básicos del aprendizaje Clasificación del rugby como deporte: Percepción, decisión y ejecución: Enseñanza por niveles de juego: Las reglas del ejercicio: Rol del entrenador: Módulo Técnico: Objetivo del juego: Principios del juego: Destrezas del juego: Organización del entrenamiento: Sesión de entrenamiento: Recomendaciones generales: Reglamento Nacional de Rugby Infantil: Módulo Salud y Seguridad: Normas y elementos de seguridad: Primeros Auxilios: Nutrición: Reanimación Cardio Pulmonar: “RCP” 2
  • 3. CONDICIONES DEL CURSO Objetivo General: Capacitar a los recursos humanos involucrados en el desarrollo del juego Destinatarios: Entrenadores de rugby infantil. Otros interesados (Referee, entrenadores, dirigentes, estudiantes, padres, etc) Disertantes: Oficiales de Desarrollo UAR. Otros invitados. Alcance: Se realizará en todas las zonas de las uniones provinciales. Implementación: Semi presencial. 2 Jornadas (tres módulos) Actividades: - Presencial: clases teóricas, trabajo de taller y práctica de campo. - A distancia: completar el cuadernillo de actividades CRI 2005 Tutorías: - Consultas personales o por Internet con los Oficiales de Desarrollo. Evaluación: Rendir un examen teórico - práctico. Completar y presentar el cuadernillo de actividades. Alcanzar el 75 % de asistencias al curso. Certificados: Los participantes que rindan y aprueben el curso, recibirán un Certificado de Asistencia y Aprobación. Además pasaran a integrar una base de datos, conformando un listado nacional de entrenadores con Certificación UAR. Los participantes que no se presenten a las instancias evaluadoras, recibirán un Certificado de Asistencia expedido por la unión local. Periodo: Hasta el 31 de Mayo de 2005. Edad: La entrega de los certificados del CRI, es a partir de los 18 años cumplidos. 3
  • 4. INTRODUCCION Les damos la Bienvenida a todos aquellos interesados en mejorar la calidad de la enseñanza del rugby. Si bien este trayecto del Curso UAR, esta orientado al desarrollo y mejoramiento del Rugby Infantil, es necesario aclarar que desde nuestra mirada, se encuentra integrado al resto y no debemos caer en el error de estudiarlo y analizarlo como una unidad aislada e independiente. La visión atomizada del rugby ha sido y es un desafío que debemos resolver, procurando promover la enseñanza del juego desde un enfoque sistémico. Esta visión integradora, es de suma importancia para encarar adecuadamente el siguiente tramo de capacitación. Es necesario destacar que para desempeñarse como entrenador de rugby, es necesario no solo comprender el juego, sino también al jugador. OBJETIVOS • Capacitar a los recursos humanos involucrados en el desarrollo del juego. • Utilizar el juego de rugby como un medio formativo, recreativo y educativo. • Desarrollar la capacidad de trasmitir conceptos básicos del rugby. • Respetar los derechos que tienen los niños a una práctica deportiva segura, tranquila y divertida. • Adecuar el juego a los diferentes niveles de maduración de los niños. • Difundir el juego mediante el uso de leyes sencillas de aprender. • Comprender las reglas fundamentales del rugby infantil, su espíritu y aplicación. • Adaptar la enseñanza a las demandas del juego, concibiéndolo de una manera progresiva y adaptada. • Estimular la toma de decisiones, las destrezas del juego y la inteligencia táctica. • Incentivar a los jugadores, apoyados en la lealtad que demandan las leyes del juego, a que marquen la mayor cantidad de puntos posibles, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota. 4
  • 5. CONTENIDOS Este trayecto de capacitación será abordado desde marcos conceptuales y metodológicos multirreferenciales, lo que supone trabajar desde los siguientes enfoques: Bio. Psico. Pedagógico Técnico – Táctico. Salud y Seguridad Módulo Bio - Psico - Pedagógico: Es de especial importancia cuando se trabaja con niños y jóvenes, abordará la formación desde las diferentes etapas de maduración física y psicológica. El conocimiento de los estadios mencionados nos permitirá interactuar apropiadamente según el nivel del jugador. Temas a desarrollar: Niveles de maduración Formación motriz Clasificación del rugby como deporte Percepción, decisión y ejecución. Enseñanza por niveles de juego. Las reglas del ejercicio Rol del entrenador Módulo Técnico - Táctico: Abordará la temática específica en cuanto a los requerimientos técnicos y tácticos necesarios para el desarrollo del juego. Temas a desarrollar: Objetivo del juego Principios del juego Destrezas del juego Organización del entrenamiento Sesión de entrenamiento Recomendaciones generales Reglamento Nacional de rugby infantil 5
  • 6. Módulo Salud y Seguridad: Se refiere al desarrollo de aquellos conocimientos necesarios para aumentar la seguridad durante la práctica deportiva, previniendo la aparición de lesiones, e inculcando hábitos higiénicos, que ayudaran a una mejorar la calidad de vida por parte del jugador. Temas a desarrollar: Normas y elementos de seguridad Primeros auxilios Nutrición Reanimación cardio pulmonar. 6
  • 7. UNION ARGENTINA DE RUGBY AREA DESARROLLO DEL JUEGO “C.R.I” CURSO DE RUGBY INFANTIL MODULO “BIO PSICO PEDAGOGICO” “Entendiendo al jugador” AÑO: 2005 7
  • 8. NIVELES DE MADURACION Introducción: Durante las etapas que abarca el rugby infantil, van a producirse significativos cambios físicos y psicológicos. Los entrenadores que van a desempeñarse frente a los niños, requieren contar con algunos conocimientos básicos, que les permitan interpretar de que manera, su trabajo incide en el desarrollo del individuo. El entrenamiento debe orientarse hacia la enseñanza de las destrezas y realizarse de una manera segura y protectiva, evitando todo esfuerzo extremo y abortando aquellos programas de entrenamiento que acarreen riesgos o dolores potenciales y que además poco aportan a la formación deportiva. Los programas de apoyo deben diferenciarse de los de adultos, en los aspectos físicos, técnicos, metodológicos y reglamentarios. Entrenabilidad: A diferencia de los adultos, en los niños, es difícil interpretar los cambios fisiológicos inducidos por el entrenamiento. Los resultados pueden confundirse y ser interferidos por los efectos del crecimiento y el desarrollo. Es importante darse cuenta que varios de los cambios que acompañan al crecimiento y la maduración son idénticos en su dirección, a aquellos que resultan del entrenamiento Existen ciertas limitaciones en los programas a utilizar con niños, debido a que no es ético tomar biopsias, insertar catéteres intra vasculares, o usar marcadores radioactivos en los procesos de investigación. Crecimiento y Maduración: Algunos programas de aptitud física pueden ser perjudiciales, si éstos someten al niño a esfuerzos prolongados y extenuantes. Estos regímenes pueden retrasar la maduración sexual, disminuir el crecimiento óseo, y finalmente la estatura (Robert M. Malina 1994) Edad de Iniciación: Practicar un deporte, aún en sus etapas iniciales, requiere que el niño haya alcanzado de ciertos niveles de maduración biológica y psicológica. Se recomienda iniciar la etapa de formación entre los 7 ± 1 año de edad, que es cuando los centros nerviosos superiores 8
  • 9. alcanzan un grado de desarrollo suficiente, para los requerimientos de la práctica deportiva (Fominflin) A partir de estas edades se pueden aprender técnicas deportivas con relativa facilidad. Empezar antes implica ciertas dificultades, tanto en la motricidad necesaria para ejecutar ciertas destrezas, como en otras de orden psicológico en las que el niño tendrá que compartir e interactuar en etapas donde todavía prevalece cierto egocentrismo propio de su edad. Sin embargo es de destacar que debido a las características del rugby, donde los más pequeños concurren acompañando a sus familias y amigos, las instituciones deben contar con actividades acordes a sus edades, que puedan contenerlos. Etapas Sensibles: Hay etapas en la vida de los individuos que son óptimas para los aprendizajes motores e intelectuales, desaprovecharlas, significa condenar a nuestros jugadores a carencias y limitaciones en aprendizajes, que serán necesarios para otros períodos de su vida deportiva. En el caso del rugby debemos tener conciencia de la necesidad de enseñar todas las destrezas y no saltear los períodos fértiles para los aprendizajes. Es común en nuestro medio que algunos entrenadores restrinjan e inclusive prohíban a los niños utilizar algunas destrezas del juego, por ejemplo, las patadas. Esta situación no hará sino entorpecer y limitar el proceso de formación del jugador. Capacidades Bio motoras: Son capacidades físicas imprescindibles para la práctica deportiva, comprende la estimulación y el entrenamiento de la Coordinación, la Fuerza-Potencia, la Velocidad y la Resistencia. Existen muchas clasificaciones y terminologías afines, tales como capacidades físicas, motoras, condicionales, coordinativas, etc. Conociendo que es tema de discusión, y debido a los alcances de este trabajo, que se encuentra orientado a brindar conocimientos básicos a los entrenadores de rugby infantil, nos hemos inclinado por el término Capacidades Bio motoras. También es necesario destacar que las capacidades tienen relaciones recíprocas y muchas son interdependientes entre sí. Coordinación: En los Pre púberes, la actividad debe estar orientada fundamentalmente a estimular el sistema neuro muscular “Coordinación”, utilizando programas de entrenamientos donde 9
  • 10. el niño experimente múltiples estímulos motores. El rugby, es un deporte de mucha riqueza motriz, su juego se desarrolla con variadas formas de carreras, contactos, pases y patadas, que deben ser enseñadas desde un primer momento. Por el contrario, se deben evitar la especialización prematura que limita y dificulta nuevos aprendizajes. Velocidad: En los niños debe ser estimulada fundamentalmente a través del sistema neuro muscular. La velocidad no únicamente se entrena, sino que además, debe ser aprendida a nivel del sistema nervioso. Para alcanzar estos objetivos se utilizan distancias cortas de movimientos. Los estímulos pueden integrarse a los trabajos con la pelota utilizando recursos lúdicos. También es necesario hacer correcciones a las técnicas de las carreras, respecto a la posición que deben adoptar los distintos segmentos corporales. Fuerza: Los niños pre púberes pueden incrementar su fuerza muscular con el entrenamiento, la mayoría de los estudios han demostrado incrementos en fuerza que van más allá de los esperados por acción del crecimiento. Los incrementos de fuerza responden principalmente a mejoras en la coordinación neuro muscular. No esta claro si los cambios en los niños pre púberes, inducidos por el entrenamiento, son acompañados por un incremento en la masa muscular, como ocurre a mayores edades (Sewall, L. 1986) Ha sido una creencia común de que un incremento de la fuerza muscular requiere de un incremento de testosterona circulante. Esto parece no ser cierto en el caso de los pre púberes. La Academia Americana de Pediatría, La Asociación Nacional de Fuerza y Acondicionamiento Físico, y la Sociedad Americana de Ortopedia para la Medicina del Deporte, han expresado la opinión de que el entrenamiento de la fuerza, (haciendo una distinción con el levantamiento de pesas competitivo), es permisible en niños pre púberes, cuando el mismo es realizado sistemáticamente, y bajo una experta supervisión. Se debe desalentar el levantamiento de pesos máximos. Potencia Aeróbica Máxima: Si bien se han observado un incremento en la Potencia aeróbica en los niños como resultado del entrenamiento, éstas mejoras, según algunos estudios, alcanzan niveles menores al 10% o ninguna. De lo mencionado, podemos deducir que no resulta del todo conveniente entrenar a los niños corriendo alrededor del campo de juego, y que debemos aprovechar el escaso tiempo, en actividades de mayor riqueza motriz. 10
  • 11. Conclusiones: Los programas de formación multifacético orientados al desarrollo de las coordinaciones neuro musculares, benefician el entrenamiento de las capacidades bio motoras. En los niños, la actividad debe presentarse de manera integrada y evitando los esfuerzos extremos. Desaconsejamos aquellas actividades prolongadas y cargadas de monotonía que solamente producen aburrimiento y agotamiento psicofísico y que además, poco agregan al entrenamiento. Los pre púberes son menos entrenables que los adultos, esta situación va modificándose a partir de la pubertad, 13 años en el hombre y 12 en la mujer (edades promedios) Los cambios hormonales van a permitir ostensibles mejoras en el desarrollo de las capacidades. Los jóvenes deberán ser introducidos en programas de entrenamientos sistemáticos supervisados por especialistas. Finalmente quiero mencionar la necesidad de aprovechar el gran potencial lúdico del rugby, las formas jugadas motivaran al niño, facilitando sus aprendizajes. FORMACION MOTRIZ Todo deportista necesita transcurrir por un Período de Formación General (PFG), y por un Período de Formación Específica (PFE), si bien ambos procesos deben desarrollarse simultáneamente, en los niños, adquiere especial relevancia el PFG, que es el que brinda el soporte sobre el cual se desarrollarán las destrezas del juego. Durante el proceso de maduración del jugador, se debe ir progresivamente aumentando los niveles de especialización, el volumen de entrenamiento, y la competencia. La Enseñanza General Básica, (EGB), es quién debería hacer importantes aportes al PFG, situación que no se cumple eficazmente, debido entre otras razones, a los escasos estímulos semanales dedicados a la Educación Física en la currícula escolar. Esta situación provoca deficiencias en la formación del jugador. Los clubes deberían analizar la posibilidad de contar con Profesores de Educación Física, quienes tienen los fundamentos pedagógicos y motrices necesarios para abordar eficientemente las etapas evolutivas, si además ha sido jugador de rugby, desde un punto de vista teórico, se encuentra en óptimas condiciones para entrenar Rugby Infantil. 11
  • 12. Finalmente y para completar su preparación, es necesario su capacitación permanente, abandonando las prácticas empíricas que conducen a falencias en el aprendizaje. Periodo de Formación General. El PFG, en los niños se refiere fundamentalmente a la estimulación y desarrollo de las Acciones Motrices Básicas (AMB), tales formas de movimiento sirven de apoyo al desarrollo de las destrezas del juego. El rugby es un deporte de riquísimo bagaje motor, su práctica incluye numerosas y variadas destrezas, situación que favorece y se complementa con el período de formación general. Acciones Motrices Básicas: Correr, saltar, lanzar, receptar, apoyar, empujar, traccionar, equilibrios, rodar, rolar, reptar, golpear, girar, trepar, J. motores, Combinar. En los siguientes esquemas, puede observarse como las AMB, sirven de apoyo a las destrezas del jugador. Empujar Destrezas de Contacto Traccionar (Rival, compañero, Suelo) Apoyos Ej. Tackle, caída, ruck, maul, scrum. Equilibrios Rodar, Etc. Correr Destrezas Lanzar Correr y esquivar Receptar Recibir y correr Equilibrios Correr y pasar Saltar Recibir y patear Etc. 12
  • 13. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL APRENDIZAJE Ley de la intensidad. Con una experiencia fuerte y dramática se aprende mejor que con una experiencia débil. Ley del efecto. Toda persona tiende a repetir las conductas satisfactorias y a evitar las desagradables. Ley de la prioridad. Las primeras impresiones tienden a ser más duraderas. Ley de la transferencia. Un determinado aprendizaje es extrapoladle o ampliable a nuevos aprendizajes análogos o parecidos. Ley de la novedad. Todo acontecimiento o conocimiento novedoso e insólito se aprende mejor que lo que sea rutinario o aburrido. Ley de la resistencia al cambio. Los aprendizajes que implican cambios en la organización de la propia personalidad son percibidos como amenazantes y son difíciles de consolidar. Ley de la pluralidad. El aprendizaje es más consistente, amplio y duradero cuantos más sentidos (vista, oído, tacto) estén involucrados en el proceso de aprender. Ley del ejercicio. Cuanto más se practica y repite lo aprendido, tanto más se arraiga el contenido del aprendizaje. Ley del desuso. Un aprendizaje no evocado o utilizado en mucho tiempo puede llegar a la extinción. La motivación. Sería ideal que el propio sujeto marcara sus objetivos de aprendizaje, que respondieran a sus necesidades. (Einstein observó que los avances reales en el conocimiento se dan en personas que hacen lo que les gusta hacer. La autoestima. Existe una mayor asimilación cuando se tiene un elevado concepto de las propias capacidades. La participación intensa y activa de todos y cada uno. La participación activa en el proceso de aprendizaje redunda en una asimilación más rápida y duradera. 13
  • 14. CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE Si hiciéramos una evaluación superficial del juego podríamos creer que nos encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Rugby: deporte de contacto. El rugby es ante todo, un deporte de lucha donde los jugadores se encuentran inmersos desde el primer momento en una constante disputa por la pelota. En el transcurso de un partido, el juego se interrumpe y reanuda aproximadamente unas ciento sesenta veces. Al comienzo de la mayoría de las acciones se parte de una situación de equilibrio numérico, con una ventaja táctica para uno de los dos equipos, centrándose la intervención de los jugadores en el intento de ganar la posesión de la pelota, primer factor clave del juego. En esta lucha por la pelota y también en su posterior utilización, los jugadores chocan, caen, saltan, se tacklean, se agarran etc., todo ello dentro de las reglas que determinan los deberes y los derechos de los jugadores. En este punto cabe remarcar la importancia que tiene que los jugadores conozcan y respeten las reglas diseñadas por los legisladores para dar continuidad al juego, y sobre todo para preservarlos de posibles lesiones. En el rugby las fases de contacto se suceden, suscitando en los jugadores problemas que denominamos “afectivos”. Es prácticamente imposible disfrutar del juego sin tener solucionados en gran medida los problemas de ésta índole. Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de problemas acostumbrándolos al contacto con el suelo, los contrarios y los compañeros. Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen confianza, acercándolos a la realidad del juego sin traumatizarlos. Cuando el jugador pierde sus principales miedos, está preparado para progresar rápidamente. Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de carácter técnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo sencillo lo encontraremos en la liberación de la pelota después de un tackle; el hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atención hacia el contacto con el contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego. 14
  • 15. Rugby: deporte de conjunto. Es evidente que el rugby es un deporte de conjunto donde se dan múltiples relaciones entre los quince jugadores que hay en cada equipo. El trabajo como conjunto total es fundamental y vendrá determinado por el correcto ensamblaje de sus piezas, tanto a nivel de bloques o líneas como en el plano individual. Por lo tanto, los entrenadores lo tendrán siempre presente desde el trabajo a nivel de colectivo total, de colectivo parcial (una línea determinada), hasta descender al individuo con su responsabilidad propia. La cooperación entre los jugadores exige una comunicación constante que no solamente debe ser “oral” sino que debe profundizar hasta el nivel perceptivo. Desarrollar un “pensamiento táctico común” entre los jugadores posibilita una colaboración orquestada en las diferentes fases del juego. Este “pensamiento táctico común” parte de un “referencial de juego” capaz de observar y analizar las situaciones externas que se plantean en el juego. ¿Por qué es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compañeros y contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego. Son principalmente estos cuatro aspectos: compañeros, contrarios, espacio y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, característica común, por otra parte, en los deportes colectivos. Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores. ¿En que consisten estos problemas intelectuales? Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones que van desarrollándose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los jugadores deben solucionar cada problema no sólo a nivel individual, sino como colectivo total que es el equipo. Tanto el pensamiento táctico individual y referencial del juego colectivo serán pilares básicos con los que contará el equipo para conseguir sus objetivos. El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de “adaptación al juego”. En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la capacidad de adaptación del jugador a cada situación es fundamental y ésta se circunscribe a la percepción y análisis de las relaciones entre compañeros y contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervención. El entrenador, por medio de situaciones pedagógicas (juegos donde variará cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en función de su objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente las señales de juego y desarrolle su capacidad “de leer en cada acción”. La palabra comprensión es la clave en este apartado. 15
  • 16. Rugby: deporte de pelota. No cabe duda de que el rugby está englobado dentro del grupo de deportes de pelota. La forma del móvil y por supuesto, la codificación del juego confieren unos aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador problemas técnicos. El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al juego. Para lograr que toda la atención del jugador se polarice hacia la lectura de juego, centrando todos sus sentidos en la percepción de la situación, el jugador, además de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el mayor número de gestos técnicos. Pero debe quedar claro que el dominio del gesto técnico, con o sin pelota, debe estar en función del pensamiento táctico y por lo tanto al servicio de la solución de las diferentes situaciones de juego. El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la técnica individual para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en él. Para ello propondrá ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecución motriz específica. Conclusiones: El posible éxito del equipo estará determinado por: La capacidad de adaptación de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su potencial vendrá dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego. La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto técnico adecuado en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en función de la solución táctica del problema. La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias físicas conlleva el juego. 16
  • 17. PERCEPCION, DECISIÓN Y EJECUCION Cuando nos ponemos enfrente de un grupo la primer pregunta que surge es que le vamos a enseñar, pero a su vez es la más fácil de responder, nuestro objetivo va ser que aprendan a jugar al rugby. Pero inmediatamente surge una segunda pregunta y es cómo lo vamos a hacer, y en este momento es donde empiezan a surgir las dudas; cómo vamos a hacer para transmitir nuestros conocimientos y que estos sean incorporados de forma tal que ante la necesidad de su utilización la respuesta dada sea la correcta. Para esto vamos a utilizar un método didáctico que le permita al jugador incorporar diferentes conceptos y utilizarlos correctamente ante una situación de juego determinada. A partir de lo antes expuesto vamos a tener que analizar que método utilizar, ahora bien el Rugby es un deporte compuesto por situaciones cambiantes, parecidas pero no iguales y ante cada situación del juego se hará las siguientes preguntas: ¿Qué pasa? ¿Qué puedo hacer? PERCEPCIÓN ¿Qué debo hacer? ¿Cuándo debo hacerlo? DECISIÓN ¿Cómo tengo que hacerlo? EJECUCIÓN Para decirlo en otras palabras, podemos ejemplificarlo de la siguiente manera, cuando el jugador toma la pelota levanta la cabeza y observa lo que pasa a su alrededor e inmediatamente se pregunta ¿y ahora qué hago?, ¿será lo correcto? Estas tres preguntas están dentro del área de la percepción, esto quiere decir que el jugador va a recibir distintos mensajes de su entorno, compañeros y adversarios en un tiempo y en un espacio determinado, que le van a generar las preguntas mencionadas anteriormente. Luego que percibió el entorno el jugador toma una decisión y determina cual es el momento de actuar, es lo que llamamos el área de la decisión; para por último cuestionarse cómo tengo que hacerlo, y ahí empezamos a hablar del área de la ejecución. Ante esto el educador se da cuenta que no tiene todas las respuestas y que el entorno cambia constantemente, lo que nos obliga a considerar que si entrenamos tratando de mecanizar ciertos gestos técnicos nos va a llevar a tener jugadores con poca capacidad para ver el juego, poco propensos a adaptarse a situaciones cambiantes y a tomar decisiones correctas, por lo cual consideramos que lo mejor que podemos hacer por nuestros jugadores 17
  • 18. es generar un proceso de enseñanza aprendizaje que forme y desarrolle los mecanismos de percepción, decisión y ejecución y la enseñanza del gesto técnico se va incorporando a partir de que el proceso de aprendizaje se ve afectado por la mala ejecución del mismo. Ahora bien cómo podemos entrenar manejando estos tres conceptos y a su vez hacerlo en forma unificada, la respuesta es una sola, mediante EL JUEGO. Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino también a todas las actividades donde estén presentes las variables compañeros, adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial atención a los siguientes aspectos: Jugador Nivel de juego Actividad Lo que nos va a dar como resultado esto es el JUEGO ADAPTADO. Y esta es la gran arma que nos ofrece este método de entrenamiento ya que a partir de este momento vamos a poder observar comportamientos, analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de esta manera programar los futuros entrenamientos. Este análisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta realizar el análisis correspondiente y realizar una futura práctica en función de la misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposición, la alternancia y la incertidumbre. Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrán observar los distintos parámetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen. VARIABLES OBJETIVOS ESPACIO Angosto y profundo Juego agrupado Ancho Juego desplegado, desplegado penetrante Todas las posibilidades, agrupado, desplegado y juego con el pie Largo y ancho INTRODUCCIÓN DE PELOTAS Sobre Un Jugador Pasivo Hace participar a todos Sobre un grupo de jugadores Fomenta el contacto Sobre espacios libres Reconocer espacios libres Introducción continuada de pelotas aumentar el ritmo 18
  • 19. NUMERO DE JUGADORES Superioridad de defensores Comprometer y bloquear el ataque Inferioridad de defensores Favorecer la elección del ataque Igualdad numérica Organizar estrategias de juego OPOSICIÓN Sin oposición Ej. Analíticos Oposición estática Orientación y observación Semi - oposición Asegurar la posesión Oposición real Situación real de juego Sobre oposición Trabajo de sobrecarga CONSIGNAS Defender al hombre Tackle y posesión Defender la pelota Selección momento del pase Suprimir algunas reglas Regular el ritmo de juego De todo lo expuesto podemos decir que nuestro punto de partida va a ser el juego adaptado, que nos va a servir para observar los comportamientos y establecer objetivos. Los objetivos los vamos a desarrollar mediante situaciones problemas que nos van a ayudar a mejorar la atención selectiva (percepción), adquirir gestos técnicos básicos y a la educación de la toma de decisiones adecuadas. A su vez no descartamos la posibilidad de realizar actividades en forma de ejercicios analíticos para reforzar o adquirir algún gesto técnico, pero recordando siempre de llevarlo rápidamente dentro del contexto del juego. Por último para comprender si la actividad desarrollada ha tenido éxito debemos volver AL JUEGO y comprobar si se desarrollo la evolución del jugador. 19
  • 20. LA ENSEÑANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO Primer nivel de juego Comportamientos observables Individuales Colectivos MUCHO TEMOR AL CONTACTO El grupo corre desordenado detrás de la (característica principal). pelota. La pelota es su único objetivo. Agrupamientos desordenados alrededor de la pelota. Solo ven el espacio más próximo. Poco dinamismo en el juego por el no dominio del contacto. Corre sin sentido con y sin la pelota. Tienen actitudes individualistas. “Rifa” la pelota. Objetivos generales prioritarios para desarrollar en este nivel. Vencer el temor al contacto (adversario, suelo, compañero y pelota) que es siempre variable. El rugby como ya lo hemos clasificado, es un deporte en donde defensa y ataque se mueven al mismo tiempo en pos de la pelota. Ese movimiento provoca incertidumbre y temor al novel jugador que para poder vencerlo le propondremos muchas actividades de contacto en espacios reducidos para que justamente tenga mucho contacto, pero que este no sea tan fuerte que lo aleje del juego. Introducir el concepto de AVANZAR. Integrar los principios del rugby de avanzar, apoyar y continuidad a través de las reglas que les “imponemos” en los juegos que organizamos. Estas reglas que serán fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relación con los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrás de una línea. Obviamente que la única manera que tendrá el jugador de llegar a ella es corriendo hacia delante por lo que la regla de marcar obligará al jugador a correr hacia el objetivo. 20
  • 21. Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a pesar del temor que tiene estar detrás de ella, de alguna manera tendremos que buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a ponerse detrás del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo. Por último, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan nuestros jugadores, nos “desvivimos” intentando en darle continuidad al juego. En el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad del juego, sino también a su seguridad. Objetivos tácticos. En la metodología de enseñanza que estamos proponiendo, consideramos importante el desarrollo de la táctica en el jugador de rugby antes que la técnica. Entendemos que es mucho más significativo para el jugador que entienda el motivo por el cual debe realizar un gesto técnico, a que lo haga sin sentido. Esta manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de entrenar, da a la enseñanza de la técnica un sentido prioritario. En nuestro caso entendemos que la enseñanza del gesto técnico aparece cuando su ausencia de dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se producen, en las cuales él intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este estadio. Objetivos prioritarios de técnica individual. Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos problemas que en sus gestos técnicos tienen los jugadores y que seguramente harán que el juego se haga poco dinámico tal como se detalla en el cuadro anterior. Motivo este que nos hará programar ejercicios que ayuden al jugador a mejorar en este aspecto del juego ya sea en la protección y conservación de la pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente será también necesario ayudar a los jugadores en la técnica de la liberación de la pelota. Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo técnico estará centrado en ayudar a los jugadores en la detención del jugador atacante. Formas de competición a utilizar. Obviamente que las formas de la competición a utilizar estará de acuerdo a la cantidad de jugadores que se posea y también a la cantidad de entrenadores que se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos contra todos, el número por equipo sea de 6 a 8 jugadores. 21
  • 22. Derechos del jugador. El rugby es un deporte que por reglamento no prohíbe al jugador correr con la pelota todo lo que él desee. Pero más allá de un aspecto reglamentario, tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que los entrenadores debemos respetar. Y que además de correr con la pelota todo lo que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de “pásala”. Segundo nivel de juego. Comportamientos observables Individuales Colectivos Acciones de los jugadores orientadas Se empieza a diferenciar el movimiento hacia el ingoal contrario. de la pelota y de los jugadores. Ha desaparecido el miedo al contacto. El movimiento comienza a trasladarse a las puntas. Comienza a tener en cuenta al Aún existen bloqueos de la pelota. compañero y al adversario. Se amplía el campo de percepción visual. Muchas pérdidas de pelotas. Ayudan al compañero cuando corre o es Como descubre al compañero, aparece la detenido. cooperación consiente. De la misma manera que lo hicimos en el nivel 1 desarrollaremos los objetivos que nos tendremos que proponer para poder ayudar a nuestros jugadores a superar este segundo nivel de juego. Así como en el primer nivel de juego podemos decir que los problemas afectivos son los dominantes, en el segundo nivel vamos a entender que los conceptos de percepción y cooperación lo serán. Tal como lo vemos en el cuadro anterior, vamos a observar como el juego se dinamiza aunque todavía con errores, y donde fundamentalmente podremos darnos cuenta que la pelota se comienza “a ver”. Ya no está dentro de un racimo de jugadores exclusivamente sino que al haber ido cediendo los problemas afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y fundamentalmente de sus propios compañeros por lo tanto la pelota comienza a pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado. Objetivos Generales Prioritarios Percibir al adversario o al compañero y a los espacios libres. Este objetivo que es de fundamental importancia en todos los jugadores, era hasta este momento imposible de plantearlo por los problemas del miedo. 22
  • 23. Construcción de espacios para la utilización de un compañero. Es la génesis de la pre – acción, o sea el jugar antes o el jugar sin la pelota. Si bien es un objetivo ambicioso, es preciso que se comience a desarrollar en esta etapa. Muy relacionado con el anterior, la utilización inteligente de estos espacios creados por un compañero o dejados por el adversario, serán objetivos de esta etapa. Objetivos tácticos. La observación nos demostrará que cada integrante del grupo como tal ha modificado esencialmente su dirección de la carrera y que está orientada directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a través de los pases y a su ubicación correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo táctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con ese proyecto. Deberemos también proponernos objetivos en donde los jugadores dominen las situaciones del 2 vs. 1 al comienzo (gráfico 1) para luego incrementar esta defensa a un 2 vs. 1 + 1 (gráfico 2). Gráfico 1 Gráfico 2 Deberán dominar también las Gráfico 3 23
  • 24. La organización básica del apoyo que mencionáramos anteriormente estaría graficada de la siguiente manera: Portador Sentido del ataque Apoyo Apoyo interno externo Apoyo axial o en el eje 24
  • 25. Objetivos prioritarios de técnica individual. Para poder desarrollar los objetivos tácticos enunciados, es altamente probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto es en esta etapa donde comenzaremos con la enseñanza de este gesto técnico. El concepto que deberá internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la idea de avanzar, y que su realización debe tener el sentido de la utilización con ese objetivo. Como en todo gesto técnico siempre comenzamos por lo más simple y en el caso que nos confiere, el pase a enseñar es el denominado desplegado corto. Otro gesto técnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego entendíamos como esencial la detención del jugador portador de la pelota. Ahora es el momento de enseñar las técnicas de los tackles de costado, de frente y de atrás haciendo mucho hincapié en la seguridad del jugador. Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de defensa. Formas de competición utilizada. De igual manera que en el nivel 1, la forma de competición utilizada son juegos con 8 / 10 jugadores por equipo, dándole prioridad desde el punto de vista del juego a la conservación de la pelota. 25
  • 26. LAS REGLAS DEL EJERCICIO El ejercicio es un medio para ayudar a mejorar al jugador y al grupo de jugadores en el juego. Es entonces la consecuencia de una observación hecha por el entrenador. Los jugadores deben encontrar en la situación propuesta los elementos del juego y se podría hablar globalmente del ejercicio como de una situación de juego acondicionada. Son estos acondicionamientos los que están regidos por las reglas. a) La oposición. En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de un trabajo específico. El interés de un trabajo en oposición en un primer momento es crear las condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez táctico y técnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vacío; desde que uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situación, uno puede considerar repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecución. Esto explica porqué los equipos de muy alto nivel, trabajan a menudo sin opositor: ellos saben para que lo hacen. Observación: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situación de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situación deseada. b) Regla de la alternativa. Es la consecuencia de lo que se ha dicho anteriormente. Para que el jugador o el grupo puedan efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en situación de elegir entre por lo menos dos soluciones: Ej.: 2 vs. 1: según la elección que hace el defensor, se puede: Mantener – pasar. Interceptar el pase. Aquí también, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad sobre dos. Si está adaptado a la situación, no se puede equivocar. c) Lanzamiento del ejercicio. Hemos ya señalado cuán importante es encontrar en el ejercicio los elementos fundamentales del juego, y especialmente la dinámica de un movimiento. Es raro que tengamos que efectuar un movimiento partiendo desde una posición inmóvil aunque ese punto de partida sea una formación fija. Desde que la pelota está en movimiento, se crea una dinámica de movimiento que modifica las percepciones y los movimientos. 26
  • 27. Este fenómeno se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinámicos que deben ser objeto de atenta reflexión por parte del entrenador. e) Repetición. Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace falta demasiado: a partir de un cierto número de clases de una misma sesión, es inútil insistir. En compensación, constataremos progresos en la sesión siguiente (fenómeno de maduración). f) Construcción de los ejercicios. Tenemos muy a menudo la tendencia a aferrarnos a la forma: hace falta, ya lo hemos dicho, que encontremos en ella los elementos del juego. Desconfiemos entonces de las construcciones de estilo cuadrado, redondo, en columna. Podemos en cambio concebir ejercicios “de cajón”, donde la estructura está comprendida de una vez - sabemos el tiempo precioso que se pierde en armar un ejercicio - pero también lo podemos variar hasta el infinito. g) Observaciones generales. Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es más que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan sido respetadas, en particular en relación con el nivel de los ejecutores. El educador debe entonces procurar hacer la crítica de su ejercicio antes que hacer aquella de los jugadores. En fin - y es probablemente lo más importante - no hay mejor ejercicio que aquél que nace de una reflexión personal; que parte de una realidad observada. Por esta razón, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se observará que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad disminuirá. Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos objetivos y nuevos ejercicios. 27
  • 28. ROL DEL ENTRENADOR Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se habla del entrenador es aquel que hace todo y más allá de eso es aquel que puede hacer todo, dándole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede hacer todo lo que se proponga. Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte. En este trabajo vamos a hablar específicamente de los entrenadores por eso lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para poder cumplir con una tarea adecuada. El entrenador tiene como función la de comunicar y enseñar las destrezas individuales, de unidad y de equipo; pero además podemos decir que también su función es la de formar integralmente al futuro jugador transmitiéndole hábitos saludables, valores humanos y de juego limpio; pero también tiene como función la de gestionar todos los recursos económicos, materiales y humanos que tiene a su alcance. De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones fundamentales: Técnicas, Humanas y de Gestión. Técnicas Tiene que tener un buen conocimiento del juego, en función del nivel de jugadores que entrena. Efectiva planificación (objetivos y nivel de los jugadores) y organización de los entrenamientos. Antes de comenzar la práctica se debe tener la tarea organizada y de esta manera evitar la improvisación, no hay que tener miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si estamos trabajando de acuerdo a lo planificado. Explicar al comienzo de la práctica el objetivo de la misma, esto se desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la práctica debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los jugadores, de esta manera puede existir esa ida y vuelta necesaria entre lo que proponemos y lo que realmente reciben. Ordenar las secuencia de las prácticas para crear un ritmo del entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la continuidad del juego, tratando que las pausas sean esporádicas en función de correcciones específicas. Centrar la atención de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy difícil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto grado de atención. Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y simples evitando de esta manera confusión y desorden en los conceptos. 28
  • 29. Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupará nuestra máxima atención. Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la práctica, esto nos sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador fueron comprendidos Tomar nota de los datos de interés, todo lo que consideremos importante debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para programar la futura práctica o para no volver a cometer errores, etc. Humanas: Enseñar que las reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe evadir o quebrantar Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener una práctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc. Es una manera de que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a niveles superiores. Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de juego. No tener favoritos. Recordar que los chicos juegan por diversión y entretenimiento y que el ganar es sólo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra participación desde el costado del campo no puede modificar el juego y no nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos enseñar a divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello. No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un partido. Desarrollar el respeto por los compañeros y adversarios, al igual que por el referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte en estos aspectos que hacen a la educación de la persona. Debemos poner especial atención en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas más allá de que sean buenos jugadores. Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar. Siente buenos ejemplos. Lo que comúnmente se llama pregonar con el ejemplo, siempre una buena acción vale más que mil palabras. Enseñar la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer especial hincapié, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con nuestros invitados haciéndolos sentir como si estuvieran en su propia casa y que la camaradería y el respeto en nuestro club son una forma de vida no una imposición de las circunstancias. 29
  • 30. Gestión: Conocer las instalaciones del club y los recursos disponibles. De esta manera poder organizar nuestras actividades utilizando al máximo lo que nos brinda el lugar donde entrenamos. Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la organización durante el entrenamiento Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los que acompañan a nuestros jugadores, los que conviven a diario con nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como negativamente. Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos que encargar personalmente de su organización, pero si es nuestra obligación saber como se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del mismo y por supuesto participar del mismo. Promover actividades que se desarrollen fuera del ámbito del club. Nos referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. Todas actividades que ayudan a la integración y consolidación de los equipos. Seguro que podemos detallar otras funciones que también hacen a un buen entrenador, pero consideramos que la enumeración que hemos hecho es bastante amplia y completa. Por último no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, además de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE CONSTANTEMENTE. RECOMENDACIONES GENERALES • Sea positivo, elogiar a los niños reforzarán sus conductas. • Trate amablemente a los niños, evite en lo posible, el castigo y la crítica. • En vez de juzgar permanentemente, ofrezca instrucciones precisas. • Cuide sus gestos corporales, recuerde que el 70% de la comunicación es no verbal. • Premie la ejecución, no el desenlace • Estimule a los jugadores a moverse • Haga razonar al jugador con preguntas simples. • Permita que el niño encuentre las respuestas a las situaciones planteadas. • Las actividades deben ser con mucha dinámica, pero de corta duración. • El entrenamiento debe ser divertido • Recuerde que la formación técnica y táctica se desarrollan en forma paralela • Las charlas con los jugadores deben ser cortas y precisas • Espere a las pausas entre ejercicios para las correcciones técnicas. • Las pausas deben ser aprovechadas para: Ejercicios de flexibilidad. Indicaciones técnicas. Hidratación. • Utilice al rugby como un medio para divertirse, relacionarse y además educar (Carlos “Veco” Villegas). 30
  • 31. UNION ARGENTINA DE RUGBY AREA DESARROLLO DEL JUEGO “C.R.I” CURSO DE RUGBY INFANTIL MODULO “TECNICO” “Entendiendo el Juego” AÑO: 2005 31
  • 32. OBJETIVO DEL JUEGO Vamos a iniciar el análisis, a partir de la definición del objetivo del juego, según las leyes de la iRB. “… que dos equipos, observando el juego leal de acuerdo a las leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será el ganador de partido. El rugby es un deporte colectivo de permanentes enfrentamientos por la posesión de la pelota. El juego leal y el respeto por las leyes, permitirán disfrutar de un juego más seguro, dinámico y divertido. Las particularidades que le aportan las leyes al juego, le otorgan características distintivas con respecto a otros deportes. Estas identidades, son los aspectos del juego que son únicos del rugby. Alcanzar con el objetivo de marcar puntos, implica la necesidad de utilizar los principios del juego (ataque y defensa), para lo que será necesario el aprendizaje de las destrezas individuales y colectivas, en sus aspectos técnicos y tácticos. Es decir que, para alcanzar los principios se requiere del desarrollo de las destrezas de juego. PRINCIPIOS DEL JUEGO Principios del Ataque son: Obtener Posesión de la pelota, usando la pelota para Avanzar con el Apoyo de compañeros Manteniendo la Continuidad y ejerciendo Presión, para Marcar Puntos. Obtener Posesión Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales y colectivas. Avanzar Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada y las colectivas como las mini unidades de apoyo y segunda fase. 32
  • 33. Apoyo El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque. El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante del éxito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a los oponentes. Continuidad Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar. Al formar rucks o mauls (juego de segunda fase), las reglas re-establecen la línea del off- side. Se crea más espacio entre ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque continúe. Presión Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión, avanzando rápido (con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana posible a la ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos. Principios de la Defensa son: Avanzar para aplicar Presión con ó en Apoyo de Compañeros para Recuperar la Posesión de la pelota para Contraatacar. El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún cuando ello no sea realizado por el primer defensor. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepción de una pelota pateada. Aplicar Presión La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. 33
  • 34. Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque. Apoyo El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de sus compañeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase. Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesión de la pelota 34
  • 35. DESTREZAS DEL JUEGO Antes de comenzar a desarrollar este capítulo nos parece conveniente dejar claro que la enseñanza de las técnicas individuales es de gran importancia para el desarrollo del jugador de rugby. La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo. “El gesto técnico es el modelo ideal de ejecución, adecuado a cada disciplina deportiva y está basado en estudios teóricos, científicos y en la experiencia de la práctica cotidiana” (Francisco Usero Martín – “Rugby, entrenamiento y juego”). Pero lo cierto es que el modelo de ejecución debe realizarse en un determinado tiempo, en un espacio y con compañeros y adversarios que se mueven de manera constante. Dice el autor antes mencionado “Cada gesto técnico debe nacer como una necesidad, siendo el eslabón indispensable para el encadenamientos lógico de las acciones del juego” O sea que los gestos técnicos no tienen un fin en sí mismo; la técnica surge en la enseñanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un retraso en la evolución del juego. A continuación presentamos un material elaborado por la (i.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I, en donde menciona y analiza las siguientes destrezas del juego: Destreza - Juego con las manos (1) Pasar Objetivo Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores Clave - Correr derecho - Sostener la pelota con ambas manos - Fijar o tomar a un defensor - Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor) - Hamacar los brazos en la dirección del pase - Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota - Completar el movimiento con las manos en dirección del pase. - Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor - Apoyar al receptor después de completar el pasen Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. 35
  • 36. Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento, el pasador guía la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. “Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar”. Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase Objetivo: Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible. Factores Clave - Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada - Correr hacia el espacio creado por el pasador - Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota - Mirar la pelota hasta que esté en las manos - Tomar la pelota con dedos y manos - Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción Explicación Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar. 36
  • 37. En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase. En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones. Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, Ej.: de rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio. Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada Objetivo Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión una vez tomada. Factores Clave - Posición para moverse hacia la pelota. - Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla. - Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía. - Ofrecer el costado a los adversarios. - Pedirla gritando “mía”. - Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota. - Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el cuerpo. - Ofrecer el costado a los contrarios. - Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios. 37
  • 38. Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática. La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto. Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota Objetivo Recuperar la posesión de la pelota. Factores Clave - Aproximarse a la pelota agazapado. - Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. - Flexionar las rodillas y bajar la cadera. - Mantener la cabeza levantada. - Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. - Recoger la pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con la delantera. - Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en posición inestable. 38
  • 39. Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un maul o ruck con los compañeros. Destreza - Correr o Carrera Correr con la pelota Objetivo: Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”. Los cambios de paso, pueden realizarse por dentro o por fuera de la marca del rival Factores claves - Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. - Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo y/o cambio de ritmo o velocidad. - Entrar al espacio más allá de los defensores. - Acelerar para aprovechar el espacio creado. Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando. Correr en apoyo del portador de la pelota Objetivo: Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. Factores Claves 39
  • 40. - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. - Avisar al portador de esta posición. - Entrar en juego en la forma más efectiva. Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere. Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores. Correr en defensa Objetivo: Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota. Factores Claves - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. - Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión. Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota. Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt) Objetivo: Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota. Factores Claves - Estar balanceado o en equilibrio. - Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. - Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. - Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente: - Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco. - Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. 40
  • 41. - Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de contacto en la pelota. - Completar el movimiento de la patada. - Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio. En todo momento mantener la vista en la pelota. Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna que impacta y la rotación de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación cuando se la suelta. Generalmente la posición del pie opuesto determina la dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo. Al completar el movimiento de la patada, se genera la máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente. Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en los reinicios. Objetivo: Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. 41
  • 42. Factores Clave - Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación. - Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. - Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. - Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. - Mantener la vista en la pelota. - Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad. - Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más alto. - Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. - Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio. En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a tomarla. La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las tácticas a emplear. La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada. Destreza - Tackle - El tackle de costado Objetivo: Recuperar posesión de la pelota. Factores Clave - Posicionarse adentro del portador de pelota. - Correr agazapado. - Cabeza levantada, espalda derecha. - Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. - Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. - Cabeza detrás del cuerpo del contrario. 42
  • 43. - Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. - Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo. - Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma. Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes, ya que es el más fácil de ejecutar. Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha. Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador. En esta posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté derecha con el cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrás del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo del contrario con pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo hará inestable. De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso. Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente. Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle) Objetivo: Retener posesión de la pelota. (Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compañeros). Factores Clave - Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera. - Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo posible. - Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles. - Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. - Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera. - Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen. 43
  • 44. En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la derecha, y viceversa. Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la dirección contraria, el torso superior del jugador tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la parte inferior. Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a compañeros en apoyo. Se deben ejecutar dos acciones clave: - La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. - La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y hombro. Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo del tackleado estará de espalda, entre la pelota y los contrarios. Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitará la pelota a sus compañeros. Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos contrarios, debería ser pasada de inmediato. Destrezas de Contacto Destrezas de contacto en Ataque Objetivo: Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes. Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. 44
  • 45. Factores Clave - Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto. - Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser ejecutadas inmediatamente. - Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. - Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. - Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y levantándose al contactar. - Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. - Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo. - Ofrecer la pelota. - Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad. La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, la caída es inmediata. Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre los dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no estará en contacto directo con los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la pelota. Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadores contrarios. Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota. 45
  • 46. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las opciones disponibles:- - Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada. - Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso porque la pelota no es pasada. - Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta se transfiere una vez unidos. - Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se conoce como chocar y girar. Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea más favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea liberada después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó maul. Juego del Lineout Objetivo: Obtener posesión controlada de la pelota. Factores Clave - Alinearse correctamente. - Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor). - Dar un paso hacia la línea media del lineout, y saltar para asegurar la posesión de pelota ya sea atrapándola con las dos manos o con un cacheteo controlado. - Envión usando los brazos para lograr máxima altura. - Toma o cacheteo controlado de la pelota. - Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios. - Aterrizar en posición estable y firmemente soportado. - Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la pelota. - Ligarse al saltador y otros compañeros para formar una pantalla de protección. - Controlar la pelota. - Entregar o avanzar y entregar la pelota. Scrum Objetivo 46
  • 47. Entregar la pelota al medio scrum en una posición protegida, mientras se avanza. Factores Clave - Tomarse firmes, como en una unidad. - Espalda paralela al piso con la cabeza levantada. - Los hombros deben estar levemente por arriba de las caderas. - Los pies separados el ancho de los hombros. - Antes de formar, cada pilar deberá tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia de: acuclillarse, tocarse, pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen" dada por el referí. - Coordinar la tirada de pelota con el hooking, tener un llamado o seña o aviso. - Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum. Ataque con la Línea de Backs Esta sección tratará exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar. Objetivo. Crear espacio a través del cual un miembro de los backs puede penetrar la primera línea de defensa de los contrarios. Factores Clave - Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la línea de backs. - Mantener la alineación al avanzar. - Fijar o tomar un defensor antes de pasar. - Pasar delante del receptor para que le sea fácil de tomar y pueda mantener visión periférica. - Crear una brecha justo antes de la línea de tackle para que el jugador que sobra penetre la primer línea de defensa. - Entrar en la brecha de modo tal que la defensa no tenga tiempo para tacklear al jugador que sobra. - Utilizar la desorganización defensiva para pasar a un compañero no marcado. - Acelerar a través de la brecha. - Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque. Ruck Objetivo Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores clave 47
  • 48. - Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado. - Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento). - Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera. - Juntarse o unirse a compañeros. - Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores. - Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia adelante). - Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota. - Girar hacia los compañeros. - Alejar la pelota del adversario. - Avanzar lo máximo posible. - Tirarse al piso dejando la pelota disponible para los compañeros. - Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota. Maul Objetivo Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores clave - Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado. - Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento). - Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera. - Juntarse o unirse a compañeros. - Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores. - Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia - Girar hacia los compañeros. - Mantener una posición estable. - Entregar la pelota al primer jugador en apoyo, quién girará hacia los demás compañeros. - Apoyar uniéndose a ambos lados del portador original. - Unirse y avanzar en una formación bien balanceada, similar a un scrum. - Ejecutar la mejor opción de ataque basada en la defensa del equipo adversario. Defensa Objetivo Recuperar la posesión de la pelota. Factores Clave - Alinear los backs en leve ángulo hacia atrás de la fuente de posesión. - Mantener la alineación al avanzar hacia los contrarios. 48
  • 49. - Alinear, en relación con el receptor probable, el hombro externo en línea con el hombro interno del jugador atacante. - Correr en ángulo desde adentro del portador. - Tacklear al portador si tiene la pelota. - Si ha pasado la pelota, cambiar la dirección de la carrera, para asistir en apoyo a la recuperación de la pelota cuando se haya efectuado el tackle. - Si la pelota ha sido pateada antes del tackle, correr en apoyo del jugador que probablemente reciba la patada o recupere la pelota. - Ayudar en la recuperación eligiendo la mejor opción. Juego en Apoyo - Ataque Objetivo Estar en posición para brindarle, al portador, las distintas opciones para mantener la continuidad del juego. Factores Clave - Anticipar como se desarrollará el juego. - Correr en apoyo hacia el portador de la pelota. - Ubicarse cerca pero algo atrás del portador. - Avisarle al portador por donde llegará el jugador en apoyo. - Apoyar asegurando la posesión de la pelota y que ésta seguirá avanzando. Juego en Apoyo - Defensa Objetivo Asistir al defensor inicial a recuperar la posesión de la pelota. Factores Clave - Anticipar como se desarrollará el juego. - Correr en apoyo hacia donde se encuentra la pelota. - Completar las acciones de los jugadores cercanos y en contacto con la pelota para asegurar la posesión de la misma. Puntapié de Inicios y de Reinicios - El Equipo Pateador Objetivo: Recuperar la posesión de la pelota. 49
  • 50. Factores Clave - Patear lo suficientemente alto para que los compañeros estén en posición de agarrar la pelota. - Correr en ángulo desde la línea de touch para tomar la pelota. - Tomar la pelota mientras que, al mismo tiempo, giramos dando la espalda al contrario. - Unirse o juntarse con el receptor de la pelota, si esta fue tomada o atrapada. o - Estar en posición de recuperar una pelota desviada o cacheteada y unirse apoyando al recuperador de la misma. - Formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar. Puntapié de inicios y reinicios - El equipo receptor Objetivo: Ganar la posesión de la pelota. Factores Clave - Ubicarse detrás del supuesto lugar donde caerá la pelota una vez pateada. - Moverse hacia esta para agarrarla o tomarla. - Ubicarse para recuperar una pelota desviada. - Unirse al portador para formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar. 50
  • 51. ORGANIZACIÓN DEL ENTRENAMIENTO El entrenamiento consta de tres partes: Inicial, principal y final. Parte Inicial: “Preparación, presentación de objetivos, Calentamiento” Este es el momento en donde debemos poner al jugador en condiciones favorables y debe ser explicativa de los objetivos del entrenamiento, por lo tanto debemos buscar un lugar apropiado para llevarlo adelante. Es imprescindible que los entrenadores y jugadores cuando llegan a la cancha tengan en orden el material que van a utilizar. Esto permitirá una gran economía de tiempo y transmite un sentido del orden que es de suma importancia para el jugador. También se debe coordinar con los otros entrenadores del espacio a utilizar. Calentamiento: Si hablamos del rugby infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que los predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado que nos parece trascendente que los entrenadores entiendan la importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando comenzamos un entrenamiento. Parte Principal: “Desarrollo de los objetivos específicos de la sesión” El juego global tiene una gran importancia en esta etapa de desarrollo del jugador. Queremos destacar la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos los jugadores participan activamente de la sesión. Las técnicas individuales deberán ser enseñadas bajo situación de juego con el manejo adecuado de las variables de espacio, tiempo de acción de los jugadores, cantidad de defensores y cantidad de atacantes. Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto, el reglamento y saber utilizar este medio para enseñarlo. Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido. Parte Final: “Regreso a la calma” Es el momento que se utilizará para poder realizar con los jugadores una breve evaluación del entrenamiento en donde se podrán discutir los temas planteados, los aspectos reglamentarios, organizativos, etc. 51
  • 52. Conclusión: Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en situaciones de juego de forma permanente, proponiéndole ejercicios variados, de dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo particular. Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas: ¿Te divertiste?; ¿Tocaste mucho la pelota? ¿Aprendiste? Si el jugador o Usted no esta muy convencido, entonces sería conveniente replantear la próxima sesión o solicitar ayuda. 52
  • 53. SESION DE ENTRENAMIENTO Objetivo: Presentar un ejemplo de una sesión de entrenamiento para el rugby infantil. Parte Inicial: Ejercicio: “Número de pases” Acción: Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota rápidamente, resultara ganador, el que logre realizar una mayor cantidad de pases. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Persecución” Acción: El jugador portador de la pelota, persigue al resto de los jugadores, quienes deben escapar sin salir de su espacio. Luego de que el portador elimine a cierto número de jugadores, se cambian los roles. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Interceptar la pelota” Acción: Los jugadores en movimientos, deben pasarse la pelota, los adversarios procuran interceptar la pelota. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Acorralar con la pelota” Acción: Los jugadores intentaran eliminar a los rivales tocándolos con la pelota, pueden pasarla pero no correr con ella, para alcanzar el objetivo son los no portadores quienes corren aproximándose a los rivales, de tal manera que al recibir el pase puedan eliminarlos. Los jugadores adversarios escapan sin salir del espacio asignado. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Parte Central: Ejercicios: “Tácticos - técnicos” 53
  • 54. Acción: Los atacantes, en posesión de la pelota intentarán vulnerar a los defensores y marcar puntos. Los defensores procurarán recuperar la posesión de la pelota. Espacio: Cuadriculas, tamaño variable, según nivel y número de jugadores. Equipos o grupos de trabajo: Ídem Recursos: Pelotas y conos. Niveles: Jugadores Espacio NIVEL 1: 1 vs. 1 6 x 4 m. NIVEL 1: 1+1 vs. 1+1 8 x 6 m. NIVEL 2: 2 vs. 1 8 x 6 m. NIVEL 2: 2 vs. 1+1 8 x 6 m. NIVEL 3: 2+1 vs. 2+1 8 x 6 m. Observaciones: Utilice aquellos ejercicios que se ajustan a las edades y niveles del jugador. Postergue para más adelante los que exceden en dificultad a sus posibilidades. Recuerde que la enseñanza es progresiva y que no deben saltearse etapas, incluso para aquellos jugadores que se incorporan a edades más avanzadas. Con el propósito de resguardar la integridad física del niño, deben acortarse las distancias entre atacantes y defensores en los diferentes lanzamientos de juego. Ejercicios: “Partido” Acción: La pelota es puesta en juego por acción del entrenador quién la pasará o pateará, variando los puntos de lanzamientos y permitiendo la participación de todos los niños. Cuando los jugadores se encuentren amontonados, o la pelota es trabada, o cae al suelo, el entrenador, detiene el juego y lo reinicia con la otra pelota. Otras circunstancias que cortara el partido, son aquellas situaciones que impliquen algún riesgo físico u desorden generalizado. Variante: Se puede iniciar el partido con un contacto reducido en intensidad, para luego pasar a situaciones donde un equipo ataca y el otro defiende, si permitirles recuperar la pelota, y finalmente aplicando las leyes del juego tal como las establece el reglamento. Parte Final: Ejercicio: “Recuperación” Acciones: Trote libre pasándose la pelota. Espacio: Cuadriculas, tamaño variable, según el número de jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Vuelta a la calma” Acciones: Trabajos de flexibilidad asistida y relajación. Nota: El modelo de sesión de entrenamiento, debe interpretarse como una guía orientadora y no como una receta rígida de trabajo. 54
  • 55. REGLAMENTO NACIONAL DE “RUGBY INFANTIL” INDICE LEY 1: LEYES DEL JUEGO LEY 2: ENCUENTROS DE RUGBY INFANTIL LEY 3: CATEGORÍAS LEY 4: CONSTITUCION DE LOS EQUIPOS LEY 5: DURACION DE LOS PARTIDOS LEY 6: MAXIMO DE MINUTOS DE JUEGO LEY 7: TERRENO DE JUEGO LEY 8: SCRUM LEY 9: LINE OUT LEY 10: RUCK LEY 11: MAUL LEY 12: SITUACIONES DE CONTACTO LEY 13: KNOCK ON Y PASE FORWARD LEY 14: PATADAS LEY 15: SALIDAS (Inicio y reinicio) LEY 16: CONVERSION DESPUES DE UN TRY. LEY 17: PENALES LEY 18: REINICIO DEL JUEGO LEY 19: PELOTA ANULADA LEY 20: PELOTA LEY 21: INDUMENTARIA LEY 22: JUEGO SUCIO LEY 23: ENCARGADOS DE LOS EQUIPOS LEY 24: OFICIALES DEL PARTIDO LEY 25: CONDICIONES CLIMÁTICAS LEY 26: TERCER TIEMPO OBJETIVOS Las Leyes del Juego del Reglamento Nacional de Rugby Infantil, promueven los siguientes objetivos: • Utilizar el juego de rugby como un medio formativo, recreativo y educativo. • Respetar los derechos que tienen los niños a una práctica deportiva segura, tranquila y divertida. • Adecuar el juego a los diferentes niveles de maduración de los niños. 55
  • 56. • Difundir el juego mediante el uso de leyes sencillas de aprender. • Adaptar la enseñanza a las demandas del juego, concibiéndolo de una manera progresiva y adaptada. • Estimular la toma de decisiones, las destrezas del juego y la inteligencia táctica. • Incentivar a los jugadores, apoyados en la lealtad que demandan las leyes del juego, a que marquen la mayor cantidad de puntos posibles, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota. LEY 1: LEYES DEL JUEGO Se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por la iRB, con las modificaciones que presenta este Reglamento. El rugby al ser un deporte que implica contacto físico, impone que los responsables de conducir los entrenamientos y partidos de Rugby Infantil, conozcan y respeten las Leyes del Juego, aprobadas por la UAR y la iRB. Es decir, es responsabilidad de los entrenadores y árbitros, generar un ámbito de seguridad, desarrollando prácticas y partidos confiables y seguros. LEY 2: ENCUENTROS DE RUGBY INFANTIL Serán programados y / o autorizados por la Comisión o Sub comisión de Rugby Infantil de cada Unión y sus resultados no serán vinculantes para clasificar un campeón, ya que no se tomarán en cuenta tablas de posiciones, ni tendrán las características de un torneo. Es decir, los encuentros deberán ser exclusivamente: FORMATIVOS, RECREATIVOS y EDUCATIVOS LEY 3: CATEGORIAS Los jugadores se encuentran separados según sus años de nacimiento, en las siguientes categorías: Menores de 14 años Menores de 13 años Menores de 12 años Menores de 11 años Menores de 10 años Menores de 9 años Menores de 8 años Menores de 7 años 56
  • 57. Edades a cumplir durante el año calendario, que serán estrictamente controladas. Se establecen idénticas leyes de juego para las siguientes categorías: Categorías Edades Leyes de Juego Menores de 14 años Idénticas Leyes de Juego Menores de 13 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 12 años Menores de 11 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 10 años Menores de 9 años Menores de 8 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 7 años Propósitos: - Permite contar con leyes idénticas en distintas categorías, simplificará su entendimiento, promoviendo y facilitando de esta manera, su difusión, enseñanza y aplicación. - El término “Menor de”, permitirá identificar rápidamente las edades de los jugadores en las diferentes categorías. Los participantes de un entrenamiento o partido no tendrán una diferencia mayor de dos años, según su fecha de nacimiento. La incursión criteriosa de jugadores de una categoría a otra, atento a lo establecido precedentemente, debe ser desde la inferior a la inmediata superior. Subir una categoría a la que le correspondiere por edad, permitirá: - Mantener juntos a compañeros escolares y amigos, evitando de esta manera probables abandonos deportivos. - Reforzar una categoría que cuente con escaso número de jugadores o viceversa, es decir, descomprimir a las que cuentan con una excesiva cantidad de jugadores. Un jugador durante el año, puede regresar a la categoría que le corresponde de acuerdo a su edad, no pudiendo realizarlo en una misma jornada deportiva. No habrá limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas de los jugadores. 57
  • 58. LEY 4: CONSTITUCION DE LOS EQUIPOS Categorías Nº de Jugadores M.14 15 (Quince) M.13 y M.12 12 (Doce) M.11 y M.10 9 (Nueve) M. 9, M.8 y M.7 7 (Siete) Propósitos: Disminuir el número en la conformación de los equipos, le permitirá al jugador, tomar contacto un mayor número de veces con la pelota, beneficiando de esta manera, el aprendizaje de las destrezas de juego. LEY 5: DURACION DE LOS PARTIDOS Categorías Períodos Minutos Pausas Total M.14 4 15´ 5´ 60´ M.13 y M.12 6 10´ 4´ 60´ M.11 y M.10 6 10´ 3´ 60´ M.9, M.8 y M.7 6 5´ 3´ 35´ Propósitos: Aumentar el número de períodos y de pausas, permitirá a los jugadores optimizar su recuperación fisiológica, posibilitando de esta manera una mayor participación y seguridad durante el tiempo de juego. Un jugador cansado se encuentra expuesto a un mayor riesgo de sufrir lesiones. Otro factor a tener en cuenta es que solamente durante las pausas el entrenador puede realizar los cambios de jugadores, su hidratación y una breve indicación técnica. Los períodos establecidos para cada categoría, corresponden al número máximo permitido para cada jugador durante un partido. En el caso de enfrentarse dos equipos que cuenten con un elevado número de jugadores, podrán aumentar la cantidad de períodos de juego, siempre y cuando, ningún jugador, supere el máximo establecido para cada categoría. No se permite adicionar minutos a los totales establecidos para cada categoría. Finalizado cada período de juego, los equipos cambiarán de lado. 58
  • 59. Todos los niños tienen derecho a participar del juego, independientemente de su nivel técnico o del resultado del partido. Sin embargo, es necesario destacar que hay que proteger al principiante, convocándolo a participar del juego, luego de que haya adquirido una mínima experiencia, de tal manera que pueda disfrutarlo de un modo más seguro. LEY 6: MAXIMO DE MINUTOS DE JUEGO Se establece un máximo de minutos de juego, por jugador, en 48 horas: Categorías Total M.14 90´ M.13 y M.12 80´ M.11 y M.10 70´ M. 9, M.8 y M.7 60´ Se establece una pausa mínima entre partidos de 40 minutos. Propósitos: Proteger al niño de realizar esfuerzos excesivos que pongan en riesgo su seguridad. LEY 7: TERRENO DE JUEGO M.14 años 100 x 60 m M.13 y M.12 años 60 x 45 m M.11 y M.10 años 40 x 30 m M.9, M.8 y M. 7 años 30 x 20 m. Disminuir las dimensiones del terreno, permitirá a los jugadores desplazarse en un espacio acorde a sus posibilidades, de tal manera que puedan participar más activamente durante el tiempo de juego. Aquellas Instituciones que todavía no cuentan con áreas de juego marcadas para el rugby infantil, podrán utilizar las líneas del campo de juego de mayores, completando el espacio utilizando cintas demarcatorias de no menos de 6 cm. de ancho. En el caso de utilizar el campo de juego de los mayores, ningún poste podrá estar a una distancia menor de 5 m, exceptuando a la categoría M 14. Con la finalidad de prevenir accidentes, deberán colocarse protectores a los postes de las canchas, aún en el caso que estos se encuentren por fuera del espacio establecido para el rugby infantil. 59
  • 60. Se encuentra permitido utilizar conos, solamente en el caso de que sean bajos y flexibles. Antes del inicio de los encuentros, el árbitro debe controlar el estado del área de juego y sus alrededores, de mediar alguna situación que atente contra la seguridad del jugador, deberán posponer el inicio del partido hasta que se solucione el inconveniente. LEY 8: SCRUM Jugadores Formac Empuje Hooking Off side 1/2 Scrum Off side Backs M.14 8 (Ocho) 000 No Si S/Leyes S/Leyes 0000 0 M.13 y 6 (Seis) 000 No Si Detrás del Scrum S/Leyes M.12 00 0 M.11 y 3 (Tres) 000 No Si Detrás del Scrum S/Leyes M.10 M. 9 Ninguno M.8 M.7 Propósitos del scrum: Reiniciar el juego después de una infracción menor o de una detención, de un modo rápido, seguro e imparcial. Con el propósito de permitir una práctica segura, no se permite el empuje, el giro del Scrum, y en M13 y M12 tampoco se permite la levantada del octavo. El octavo deberá formar entre ambas segundas líneas Los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota utilizando el hooking, pero no podrán empujar, ni desplazar la formación. Por razones de seguridad, cada pilar deberá tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia de: acuclillarse, tocarse, pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen" dada por el referí. Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado el control de la misma. Si esta actitud persiste después de que el árbitro indicó jugar la pelota, se deberá cortar el juego y re iniciarlo con un scrum a favor del equipo no infractor. 60
  • 61. Los niños tienen derecho a una práctica segura El scrum, no debe formarse dentro de los cinco (5) metros de las líneas del touch o dentro de los cinco (5) metros de la línea de goal. Off Side para el Medio Scrum del equipo que no arroja la pelota: Para la categoría M14. Según texto oficial de las Leyes del Juego Para las categorías M.13, M.12, M.11 y M.10, el Medio Scrum, no podrá avanzar más allá del pie más rezagado del scrum, hasta que este finalice. Los jugadores de M.9, M.8 y M.7 años, jugarán sin Scrum. LEY 9: LINE - OUT Jugadores Oposición Levantar Off side. Disposición que participan al saltador Backs M.14 9(Nueve) Si No 10 m 0 0000000 0 M.13 -12 6 (Seis) Si No 7m 0 0000 0 M.11 -10 5 (cinco) Si No 5m 0 000 0 M. 9 - 8 -7 Ninguno Propósitos del Line out: Reiniciar el juego, de una manera, segura e imparcial, después de que la pelota está en touch. Jugadores que participan en el Line Out: En las categorías M14: El número de jugadores es de (9) nueve por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera: • 1 (un) jugador que lanza la pelota + (7) siete jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum. • El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 5 m. de la línea de Touch. • Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores. • Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación. 61
  • 62. En las categorías M.13 y M.12: El número de jugadores es de (6) seis por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera: • 1 (un) jugador que lanza la pelota + (4) cuatro jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum. • El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 4 m. de la línea de Touch. • Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores. • Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación. En la categoría M.11 y M.10: El número de jugadores es de (5) cinco por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera: • 1 (un) jugador que lanza la pelota + (3) tres jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum. • El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 3 m. de la línea de Touch. • Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores. • Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación En todas las categorías, los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota impulsándose desde el suelo y por sus propios medios, no podrán ser levantados, ni sostenidos hasta regresar al suelo. En la categoría M 14, en un maul después de un Line out, no se podrá empujar la formación más de dos metros. Para las demás categorías, se permite empujar hasta 1 m, luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el suelo. La línea Off-side, durante el Line-out: En la categoría M14: La línea de off-side significa una línea a diez (10) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de diez (10) metros de la línea del line-out, esa línea de off-side es la de goal. En las categorías M.13 y M.12: La línea del off-side significa una línea a (7) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de siete (7) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal. En las categorías M.11 y M.10: La línea del off-side significa una línea de cinco (5) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de cinco (5) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal. 62
  • 63. Seguridad Equipo que lanza la pelota: No está permitido utilizar a otro jugador como sostén para saltar en procura de la pelota o levantar a un jugador, o efectuar el pre asimiento, o sostener en el momento del salto en procura de la pelota. Equipo que disputa la pelota: No esta permitido tacklear al receptor de la pelota. Consideraciones pedagógicas: Permitir impulsarse por sus propios medios permitirá desarrollar las destrezas de salto en cualquier situación de juego. La rápida liberación de la pelota permitirá el desarrollo de carreras y pases. Con la finalidad de que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota, el jugador que ejecuta el lanzamiento deberá sujetar la pelota por sobre sus hombros y desde allí lanzarla al medio de las hileras y arriba de la cabeza del saltador quien procurará obtenerla con ambos brazos. Si el lanzamiento es defectuoso podrá repetirse. De subsistir, se aplican las Leyes del Juego. En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota, saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. El medio scrum no tendrá limitaciones respecto a su juego. Podrá correr por la boca o por la cola, de manera tal, de no cortarle creatividad en el juego. LEY 10: RUCK Propósito: Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases. Seguridad Esta formación puede ser riesgosa para los niños que no ingresen de pie y desde atrás del pie del último compañero. El referí debe prevenir, cortando el juego inmediatamente si observa alguna acción de peligro LEY 11: MAUL Propósitos: Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases. El Maul esta permitido en todas las categorías del rugby infantil. La pelota debe emerger rápidamente de la formación, si luego de ser advertidos, los jugadores intencionalmente demoran la salida de la pelota, el referí deberá detener el juego y reiniciarlo según las leyes. 63
  • 64. Luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el piso, los jugadores podrán empujar la formación de la siguiente manera: M.14 años: hasta 2 m. Otras categorías: hasta 1 m. LEY 12: SITUACIONES DE CONTACTOS TACKLE: Propósito: Recuperar la posesión de la pelota para contraatacar. Se permite el uso del Tackle, en todas las categorías del Rugby Infantil. El mismo debe realizarse desde la cintura hacia abajo, siempre que se disponga del tiempo necesario. Esta acción, además de brindar mayor seguridad, permitirá al atacante mantener sus brazos libres para pasar la pelota y dar continuidad al juego. Ningún jugador debe utilizar el tackle para levantar intencionalmente al portador de la pelota, de manera tal, que pierda el apoyo de ambos pies sobre el suelo. EMBESTIR: El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con carreras, pases o patadas al defensor, no encontrándose permitido embestir intencionalmente a otro jugador. La intención de esta ley, es evitar que los jugadores usen el contacto físico como única manera de ataque, el referee deberá advertir a los jugadores, de persistir esta acción, cortará el juego y lo juzgará como juego peligroso. HAND OFF: M.14 Según Leyes del juego M.13 y M.12 Excepto sobre la cara M.11 y M.10 Excepto sobre la cara M.9, M.8 y M.7 Excepto sobre la cara Propósitos: Escapar de un intento de tackle y retener la posesión de la pelota ante la inminencia de un contacto físico. El Hand off es la acción, por parte del portador de la pelota, de intentar frenar al tackleador empleando la mano abierta. El hand off debe ser empleado como un recurso por escapar del tackle, no está permitido que el portador de la pelota corra hacia el defensor con el solo propósito de provocar intencionalmente su uso. 64
  • 65. El empleo del Hand off, es un recurso que hace a la seguridad del jugador portador de la pelota, quién emplea esta técnica para disminuir el impacto del tackle rival. El Hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el intento de apoyarse, desplazar o frenar al tackleador. LEY 13: KNOCK ON y PASE FORWARD M.14 Según Leyes del Juego M.13 -12 Según Leyes del Juego M.11 -10 Según Leyes del Juego M. 9 - 8 -7 No hay sanción si el pase forward es involuntario. LEY 14: PATADAS Propósitos: Avanzar en el campo de juego. Se permite el uso del Kick, en todas las categorías del Rugby Infantil, en la categoría M 14, según lo establecido en el texto oficial de las Leyes del Juego. En las otras categorías, si la pelota sale directamente, el juego se reiniciará a la altura desde donde se pateó la pelota. Los Kicks, forman parte de las destrezas del juego y por lo tanto deben ser enseñadas desde el ingreso al Rugby Infantil. Es de destacar que desaprovechar estas etapas, implicaría ignorar una importante destreza del juego. “En ningún caso se podrá tacklear al jugador receptor de una pelota pateada hasta que este se encuentre sobre sus pies e inicie su carrera” Seguridad El o los jugadores que cargan al receptor, deberán esperar a que éste tome la pelota e inicie la carrera y recién podrán tacklear. Con esta norma se procura evitar situaciones de riesgo al jugador que espera recibir la pelota. LEY 15: SALIDAS (Inicio y reinicio). M.14 Sobre pique (Drop) M.13 -12 Sobre pique (Drop) M.11 -10 Sobre pique (Drop) M. 9 - 8 -7 Sobre pique (Drop) o patada de aire (Punt) Hasta la categoría M 11, cada patada de inicio o reinicio deberá ser ejecutada por un jugador diferente. 65
  • 66. Propósito: Que todos los jugadores aprendan a patear la pelota. “Todas las destrezas para todos los jugadores” LEY 16: CONVERSIÓN DESPUES DE UN TRY M.14, Según Reglamento. M.13 y M.12 Según Reglamento. M.11 y M.10 Sobre pique, frente a los postes más cercanos. M. 9 - 8 -7 No patea conversión. LEY 17: PENALES En la categoría M 14, se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego, en las otras categorías, cuando corresponda penal, según las Leyes de Juego, los mismos se transforman en Free Kicks. LEY 18: REINICIO DEL JUEGO Toda vez que, según las categorías, no se indique la forma de reiniciar el juego, esto se realizará mediante un Free Kick. La marca de un Free Kick, debe ser en el lugar de la infracción. Si el mismo es a menos de 5 m. de las líneas de touch o de goal, la marca deberá trasladarse hasta los 5 m. Propósitos: Los jugadores tendrán más opciones y espacios para jugar la pelota, además promoverá la acción de avanzar hacia el in goal adversario y generará mejores apoyos al portador de la pelota. Los jugadores deberán respetar las siguientes distancias: Categorías Distancia mínima entre los equipos M.14 10 m M.13 y M.12 5m M.11 y M.10 5m M. 9, M.8 y M.7 3m No se permite jugar rápidamente la pelota a 5 m de las líneas de goal. El referí no sancionará a un jugador que sin intención o por la velocidad de la puesta en juego de la pelota, no se encuentra en las distancias establecidas. El referí deberá sancionar a un jugador que luego de haber sido advertido, deliberadamente, no respeta las distancias establecidas. 66
  • 67. LEY 19: PELOTA ANULADA El juego se reiniciará a 5 m de la línea de goal. El referee otorgara tiempo hasta que los jugadores tomen sus lugares y recién permitirá poner nuevamente en juego la pelota. LEY 20: LA PELOTA Tamaño de la pelota: M.14 Número 5 M.13 y M.12 Número 5 M.11 y M.10 Número 4 M.9, M.8 y M.7 Número 4 LEY 21: INDUMENTARIAS Calzado: Se encuentra permitido el uso de zapatillas y botines con suela y tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables, cualquiera sea el material de los mismos. Protector bucal: Su uso es obligatorio, desarrollar él hábito del protector bucal desde las categorías infantiles disminuirá el riesgo de lesiones importantes en boca y dientes. LEY 22: JUEGO SUCIO El árbitro, en caso de considerar necesario, ordenará cambiar definitiva o temporariamente al jugador, según la gravedad de la infracción. LEY 23: ENCARGADOS DE LOS EQUIPOS Para desempeñarse como responsable de un equipo, es condición necesaria contar con la aprobación del Curso de Iniciación al Rugby Infantil, desarrollado por la UAR. Los clubes deberán arbitrar los medios para que un mayor de edad, responsable, acompañe a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante todo el desarrollo del partido y el regreso al punto de partida desde donde hubiere asumido su responsabilidad. Esta persona deberá conocer, en todos sus detalles, el presente Reglamento. Esta vedada la presencia de persona alguna dentro del terreno de juego. Se recomienda a los entrenadores, abstenerse de dar indicaciones a los jugadores durante el partido, salvo durante las pausas, oportunidad en que podrán ingresar. Con ésta medida se trata de evitar todo tipo de presiones que interfieran con el espíritu lúdico del juego. 67
  • 68. LEY 24: OFICIALES DEL PARTIDO A partir del año 2005, para desempeñarse como referee, será condición necesaria aprobar el Curso UAR de Arbitraje Didáctico y Preventivo de Rugby Infantil. El referí de cada encuentro será designado de común acuerdo entre los clubes, y en todos los casos debe vestir ropa adecuada para dirigir el partido. El referí debe tener una actitud preventiva y docente, por lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas a los jugadores. Los clubes son responsables de que el referí conozca el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El referí no permitirá bajo ningún concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros vulneren lo prescripto en la ley anterior. LEY 25: CONDICIONES CLIMÁTICAS Podrán ser suspendidos aquellos encuentros que previo a su inicio, y por las condiciones climáticas imperantes fuera, a criterio de los encargados, consideradas de gravedad atendiendo la salud y seguridad de los jugadores. Los partidos una vez iniciados, deberán ser terminados de no mediar situaciones que atenten contra la seguridad del jugador, cualquiera fuere la etapa en que se encuentren. Con el propósito de permitirles una mejor recuperación a los jugadores, en los días muy calurosos o fríos, se podrán agregar hasta 2 minutos, a cada pausa, entre períodos de juego. LEY 26: TERCER TIEMPO Siendo esta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como deporte, fomentando la amistad y la camaradería, cada club hará lo necesario para que una vez finalizados los encuentros, se reúnan todos los jugadores, entrenadores, referee y padres. 68
  • 69. UNION ARGENTINA DE RUGBY AREA DESARROLLO DEL JUEGO “C.R.I” CURSO DE RUGBY INFANTIL MODULO “SALUD Y SEGURIDAD” “Protegiendo al jugador” AÑO: 2005 69
  • 70. NORMAS DE SEGURIDAD Y PRIMEROS AUXILIOS Tanto en las prácticas como en la competencia, la seguridad debe ser el elemento esencial a tener en cuenta. Cuando de seguridad se trata, la prevención reviste un carácter fundamental. Antes, durante o después de cada sesión. Antes. Es aconsejable tener una ficha de los jugadores que halla sido completada por sus padres, esa ficha debe incluir las vacunas que haya recibido (antitetánica, puede figurar como tal, o como triple bacteriana o cuádruple bacteriana –obligatoria- y anti hepatitis “B” –aconsejable-) y detallar si merece un tratamiento especial en caso de que sufriera algún accidente, como también que incluya los datos de su obra social, a dónde pretende ser derivado, a quién y dónde avisar, y todo dato que facilite la tarea en caso de infortunio. Por supuesto, deberá tener instrucciones de cómo actuar en caso de accidente, cerciorarse si el club es área protegida por algún servicio médico, y la forma de comunicarse con ellos. Verificar el lugar. Que el piso esté en condiciones, tanto en lo referente a pozos, como también a elementos peligrosos, como vidrios o metales oxidados, etc., inclusive que las condiciones del piso sean acordes a la práctica programada. Verificar también que, de acuerdo a la práctica programada, no existan en el espacio a utilizar salientes peligrosas o no protegidas debidamente; inclusive las banderitas que se utilizan para delimitar no representen un peligro por su altura, la forma de fijación o la posibilidad de astillarse. La indumentaria de los jugadores debe ser revisada, que no tenga elementos peligrosos, inclusive los tapones de los botines, y no permitir el uso de anillos, cadenas, o similares. Más aún, debe aconsejarle la utilización de determinada ropa, acorde a la temperatura y estimular (hasta obligar) el uso de protector bucal (si no se entrena su uso a temprana edad, después es más difícil acostumbrarse) y la forma de vendaje (las tobilleras pueden ser una alternativa válida), no permita el abuso en el uso de vendajes o protectores para proteger lesiones aparentemente mal curadas. Esté atento a cualquier comportamiento extraño que pueda tener cualquiera de sus jugadores, que puedan ser indicio de alguna enfermedad o conflicto emocional. El público debe estar a una distancia prudencial de los jugadores, permitiéndoles su libre desarrollo, y alentándolos en forma prudente y amable. No haga competir a un jugador que no esta en condiciones morales, emocionales, físicas y técnicas. Durante. La mejor forma de prevenir es el estricto respeto a las reglas; sea severo con aquellos que tengan mala intención, que realizan zancadillas, que no tienen intención de tackle, que no respetan las reglas de empuje o que embisten. Observe las formas en que se desarrollan las formaciones, de manera que no resulten riesgosas para nadie. No dude en retirar a quien alienta en forma desmesurada, como también haga descansar y reflexionar a quien se encuentra pronto a perder el autocontrol. Observe que los niveles de maduración sean parejos, no necesariamente los niveles físicos representan un riesgo. Las inclemencias del tiempo pueden traer consecuencias en los jugadores, suspenda la sesión si considera que ello puede ocurrir. Una práctica en el barro o bajo la lluvia puede ser provechosa y divertida, siempre que esté asegurado el baño y la muda de ropa al finalizarla. Durante practicas y partidos, tener agua para beber, y un balde con agua, hielo y esponja. Después: Observe los comportamientos después de la competencia, que se cumpla con las reglas de la caballerosidad deportiva, cualquiera haya sido el resultado. Exalte el valor del Tercer Tiempo, eduque su comportamiento tanto para atender como para ser atendido, sus 70
  • 71. hábitos en el momento de compartir una mesa de camaradería, porque el templar la conducta y el carácter ayuda al autocontrol. Deporte e higiene van de la mano; cerciórese que los chicos cumplen con los hábitos de higiene al finalizar la sesión. Obligar uso de hojotas en el baño para prevenir micosis, hongos, y caídas, no permitir juegos durante el baño por las caídas. Observe que al concluir la práctica o tercer tiempo los jugadores se han retirado en la forma autorizada y que están bajo la responsabilidad de un adulto. Si hemos seguido correctamente las pautas de prevención, habremos minimizado las posibilidades de accidente. No obstante, pueden ocurrir. Más allá de los aspectos legales y reglamentarios, y sin desmerecer la importancia que tienen, nos mueve el espíritu de hacer lo mejor para nuestros jugadores. Sería de suma importancia que en todo momento que se practica rugby, competencia o entrenamiento exista un médico en la cancha, o por lo menos, la posibilidad de un traslado y una asistencia profesional rápida, y los elementos de inmovilización. No siempre sucede, entonces es necesario conocer algunas normas a seguir. En caso de cualquier accidente, de existir asistencia profesional rápida, lo primero a tener en cuenta es NO TOCARLO; NI MOVERLO, retirar la gente a una distancia prudencial, y cerciorarse que ha sido solicitada la asistencia. Si se trata de una lesión con traumatismo cráneo encefálico (golpe en la cabeza) con pérdida de conocimiento, temporal o no, y debe esperar por la asistencia, abríguelo, siempre sin tocarlo ni moverlo, y darle la contención necesaria hasta lograr ponerlo en calma. De la misma manera si sospecha una fractura de miembros inferiores. Las conmociones cráneo encefálicas, podemos dividirlas en: sin pérdida de conocimiento, con pérdida de conocimiento. En las conmociones sin pérdida de conocimiento, debe restablecerse la calma en el jugador, incorporarlo, y observar que tenga una marcha coordinada. En caso que no la tuviera, debe derivárselo inmediatamente a atención médica. En cualquier caso NO es aconsejable que vuelva a la actividad. Atención, perdida de conocimiento no es sinónimo de dormido o desmayado, hay que interrogar al jugador. ¿Quién eres? ¿Dónde estas? ¿En que viniste al club? ¿Que desayunaste hoy? Etc. para determinar su estado de conciencia. En caso de conmociones con pérdida de conocimiento, es indicativo que puede haber lesiones de columna. No tocarlo, ni moverlo es esencial. Asegúrese que no están interrumpidas las vías respiratorias. Trasladarlo en un medio adecuado, y derivarlo a una inmediata asistencia médica. Un jugador con este tipo de lesión debe estar tres semanas inactivo y bajo observación neurológica. Cuando se trata de lesiones óseas en miembros inferiores, el procedimiento es el mismo. No fuerce la situación, sobretodo cuando se trata de lesiones en el tobillo, el “pisar fuerte” puede agravar mucho una lesión leve. De no contar con la posibilidad de una asistencia profesional inmediata, o de un traslado inmediato realizado por profesionales, después de cerciorarse que no están interrumpidas las vías respiratorias, deberá inmovilizar la parte afectada, sin comprimir, y con el menor movimiento posible del jugador. En el caso de una conmoción con pérdida de conocimiento debe inmovilizar el cuello, también si tiene dificultad en movilizar miembros, padece parestesias en miembros (dormidos o cosquilleos, o falta de fuerza), también ante dolor por hiper extensión, posterior o lateral de cuello, antes de ponerlo, entre varios y como si el cuerpo fuera un solo bloque, sobre una camilla o superficie dura, y disponer el traslado al centro asistencial, en el medio más conveniente. 71
  • 72. Cuando se trata de lesiones óseas en miembros superiores, restablezca la calma en el jugador, incorpórelo suavemente, ya que de hacerlo con brusquedad puede producirle una lipotimia (desmayo), inmovilice la parte afectada y trasládelo inmediatamente. Cuando se trata de heridas sangrantes, lave bien la herida con agua y jabón. Si es un corte, DEJE QUE UN PROFESIONAL ESTIME LA CONVENIENCIA DE SOTURA, derívelo. Un jugador sangrando por un corte en el Rugby Infantil, debe ser atendido y retirado de la sesión. Cuando se trata de simples contusiones, y siempre que esté convencido que no revisten gravedad alguna, hielo y reposo. No aplique cremas, porque en ese momento no son efectivas. ANTE LA MINIMA SOSPECHA, PIENSE LO PEOR. DEJE QUE UN PROFESIONAL DE EL DIAGNOSTICO CERTERO. NUNCA MINIMICE, NO DUDE EN SUSPENDER E INCOMODARSE HASTA UN CENTRO DE ATENCIÓN, UN NIÑO, UN HIJO, UN JUGADOR DE RUGBY ESTA BAJO SU RESPONSABILIDAD “Todo accidente en la infancia lo pudo prevenir un adulto” “Nunca un niño a cargo de otro niño”. Apotegmas de la SAP y UNICEF NUTRICIÓN COMA COMA EVITE COMER REGULARMENTE OCASIONALMENTE CEREALES Harina integral, harina de Pan blanco, harina blanca. Galletitas dulces avena, pan de harina Arroz blanco y pastas. Galletitas con relleno integral, avena cocida, Galletitas de agua. Scones Galletitas de queso arroz integral, pastas de de harina integral o avena. Medialunas harinas integrales, harina de Pan queques maíz. cereales sin azúcar sin tostar .Galletas de arroz FRUTAS Y VERDURAS Todo tipo de frutas frescas, Aceitunas. Papas horneadas Papas fritas congeladas. Deshidratadas " con aceite de girasol y y enlatadas sin endulzar. 40% menos de tenor graso ( Todo tipo de verduras a la parrilla si es frescas congeladas. posible ) .Palta Deshidratadas y enlatadas (especialmente arvejas y todo clase de lentejas)Papas horneadas ( comer cáscara ) NUECES Castañas Pistachos. Almendras Cocos Nueces .Semillas de sésamo o Maní girasol. PESCADOS Todo tipo de pescado Pescado frito en aceite Huevos de pescado fresco y congelado por Ej. . apropiado. Croquetas o Rabas fritas Bacalao, arenque, caballa. hamburguesas de pescados Enlatados en salmuera o ( a la parrilla) salsa de tomates por ej. Sardinas y atún 72
  • 73. CARNES Pollo, pavo (sin piel), Carne vacuna magra, cerdo, Salchichas, fiambres, cordero, conejo, carnes de cordero, jamón cocido y conservas, salame, caza. Sustituto de carne tocino. Carne picada hamburguesas, empanadas, (proteínas de soja). Carne magra. grasa, piel de pollo. roja magra. HUEVOS YLACTEOS Leche descremada, leche de Leche semi descremada. Leche entera y crema soja, leche en polvo No más de 3 huevos por Yogur entero descremada. Queso cottage. semana incluyendo Leche condensada Queso de cuajada de bajo aquellos que se cocinan en Huevos más de 4 por tenor graso. Yogur de bajo distintas preparaciones, por semana tenor graso. Clara de ej. Pan queques, tartas, Dulce de leche huevo. flanes, etc. GRASAS Únicamente pequeñas Margarinas y mantecas Todas las margarinas, cantidades, ver columnas etiquetadas como " alto mantecas que no contenga siguientes. contenido de grasas no alto de contenido en grasa. Substitutos saturadas" o mono Manteca. Grasa, aceites o saturadas, aceite de maíz, margarinas untables que azafrán, girasol, soja, uva, nos sean de tenor graso. oliva, maíz. Untables de bajo tenor graso. COMIDAS Gelatina (bajo contenido en Panes, budines, tortas, Panes, budines, tortas, PREPARADAS azúcar) sorbetes, sopas galletitas, salsa, etc., hechas galletitas hecha con harina caseras no grasas con harina integral y aceites blanca, aceites tales como tales como se describe se describe arriba. arriba. Comidas listas de bajo tenor graso DULCES, CONSERVAS, Chutneys y pickles. Picadillos de pescado y Untables de chocolates MERMELADAS, Endulzantes artificiales carne, manteca de maní. Caramelos de chocolates UNTABLES libres de azúcar. Jaleas y Miel, jaleas y mermeladas. Caramelos blandos mermeladas con bajo Untables de bajo tenor Tabletas de coco contenido de azúcar graso BEBIDAS Té recién hecho, café (ni Bebidas hechas con leche demasiada cantidad, entera, licores cremosos, tampoco fuerte), agua substitutos de crema para mineral, jugos de frutas (sin cortar el café endulzar) SALSAS Y Hiervas aromáticas, Mayonesa y aderezos Mayonesas y aderezos ADEREZOS especias, salsa Tabasco, de caseros para ensaladas cremosos soja o Worcestershire hechos con aceites descriptos en esta columna 73
  • 74. RCP - NIÑOS 1 Reanimador. Evaluar Conciencia NO se encuentra “Conciente” SI se encuentra “Conciente” Solicitar ayuda No realice las maniobras de RCP Acomodar al niño en el suelo (Boca arriba) Apertura de vías aéreas (Hiper extensión de cabeza/cuello) M: Mirar Evaluar Respiración E: Escuchar S: Sentir Controlar si respira durante 10 segundos NO respira SI respira Realizar 2 ventilaciones seguidas No realizar la ventilación (Boca a boca) Mantener la apertura de vía aérea Evaluar Pulso Controlar pulso carotídeo “cuello” durante 10 segundos NO hay pulso SI hay pulso 5 Compresiones torácicas con una mano No efectuar compresiones torácicas 1 Ventilación Continuar Ventilaciones Repetir el ciclo 5x1 (doce veces) 1 cada 4 segundos “15 veces” Controlar pulso Controlar pulso NO vuelve el pulso SI hay pulso NO SI Repetir los ciclos y Fin de Considerar Continuar controlarlo hasta la RCP comp. Torácicas Ventilaciones llegada del SEM Nota: R:C:P = Reanimación cardio pulmonar S:E:M = Servicio de Emergencia Médica 74
  • 75. RCP - ADULTOS 1 Reanimador. Evaluar Conciencia NO se encuentra “Conciente” SI se encuentra “Conciente” Solicitar ayuda No realice las maniobras de RCP Acomodar al niño en el suelo (Boca arriba) Apertura de vías aéreas (Hiper extensión de cabeza/cuello) M: Mirar Evaluar Respiración E: Escuchar S: Sentir Controlar si respira durante 10 segundos NO respira SI respira Realizar 2 ventilaciones seguidas No realizar la ventilación (Boca a boca) Mantener la apertura de vía aérea Evaluar Pulso Controlar pulso carotídeo “cuello” durante 10 segundos NO hay pulso SI hay pulso 15 compresiones torácicas No efectuar compresiones torácicas 2 ventilaciones Continuar ventilaciones Repetir el ciclo 15 x 2 (4 veces) 1 cada 5 segundos (12 veces). Controlar pulso Controlar pulso NO vuelve el pulso SI hay pulso NO SI Repetir los ciclos y Fin de Considerar Continuar controlarlo hasta la RCP comp. Torácicas Ventilaciones llegada del SEM Nota: R:C:P = Reanimación cardio pulmonar S:E:M = Servicio de Emergencia Médica 75

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