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PP_GameCamp Munich Juli2011_German
 

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    PP_GameCamp Munich Juli2011_German PP_GameCamp Munich Juli2011_German Presentation Transcript

    • Play this game! Watch that film! Zum Adaptionsverhältnis von Film und Digitalem Spiel Vortrag | GameCamp Munich (09. - 10. Juli 2011)
    • Wer ist der? Was macht der?
      • Rudolf Inderst (@benflavor)
      • Promotion zum Thema „Vergemeinschaftung in MMORPGs“
      • Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin
      • PR-Berater SV onpact GmbH (Nintendo)
    • Gliederung
      • Eine Geschichte des Wachstums? Mediendaten digitaler Spiele. Diesmal: Deutschland.
      • History repeating? Adaption VS Remediation.
      • Interdependenz for two? Film  Spiel (direkt & indirekt) Spiel  Film
      • „ Im Kino gewesen. Geweint. “ Fallbeispiele. Early Days Wirtschaftliche Erfolge Das Politikum Uwe Boll
      • Bestand und Aussichten
    • Wachstum? Wachstum!
      • Der Bundesverband Interaktiver Unterhaltung (BIU) frohlockt!
      • WARUM?
      • Der Umsatz interaktiver Unterhaltungssoftware steigt seit Jahren.
      • 7 % Wachstum – Vergleich 2006 / 2007!
      • Von 1,12 Mrd. € auf 1,36 Mrd. € Umsatz in einem Jahr!
      • Umsatzsteigerung Konsolen allein: plus 38 %!
      • Zielgruppenerweiterung: Mehr Frauen, Senioren und Ex-Spieler greifen zum Pad!
      • Pricewaterhouse-Coopers prognostiziert für den deutschen Markt eine Verdopplung des Marktvolumens bis 2011.
      • Momentaner King of the Hill : Nintendos Wii
    • Und wie lautet die Goldene Industrie-Regel? Richtig! „Wachstum weckt Begehrlichkeiten! “
    • Die vermeintlichen Wahrheiten
      • Filmadaptionen von Video- und Computerspielen stellen in erster Linie Produkte der Medien-Industrie dar.
      • Die Rechte an Spielen für Verfilmungen werden genauso verkauft beziehungsweise lizenziert wie die berühmt-berüchtigten „Bücher zum Film “.
      • Sie sind also auch als Teil einer crossmedialen Gesamt-Verkaufsstrategie zu bewerten.
      • In den seltensten Fällen haben Spieldesigner etwas mit dem fertigen „Produkt “ Verfilmung zu tun.
    • Ich adaptiere, also bin ich.
      • Literaturadaptionen sind fast so alt wie das Medium Film selbst.
      • Bereits 1896 drehte Louis Lumière die erste Faust-Adaption.
      • Schon 1934 betrug der Anteil an Literaturverfilmungen (Romane, Kurzgeschichten und Theaterstücke) der drei größten amerikanischen Produktionsfirmen ca. 50%.
      • Schätzungen gehen davon aus, dass der Anteil heute noch höher ist, da nicht wenige Autoren ihr Werk sofort als Drehbuch anbieten.
      • A. Bazin dazu einprägsam: „Aus den gleichen Gründen, aus denen eine Wort-für-Wort-Übersetzung untauglich und auch eine zu freie Übersetzung zu verurteilen ist, muss eine gute Adaption das Original in seiner Substanz nach Wort und Geist wiederherstellen können. “
      • Aufgrund der fortgeschrittenen CGI-Technologie momentan großes Thema: Comicverfilmungen (z.B. Marvel-Universum).
    • Erst immigrieren, dann re-meditieren?
      • Der modernistische Mythos des Neuen geht davon aus, dass sich digitale Technologien von früheren Medien deutlich trennen müssen, um neue Formen von Ästhetik und kulturellen Standards herausbilden zu können.
      • Das Konzept der Remediation stellt sich dem entgegen: Visuelle Medien erlangen ihre kulturelle Bedeutung nur, indem sie ältere Medien wie Malerei, Fotografie oder Film wiederbeleben.
      • Auf diese Weise entsteht ein System gegenseitiger, oftmals asymmetrischer Beziehungen und Abhängigkeiten (= „Interdependenz “), in dem sich Film und Spiel als Einheiten bewegen.
    • Laufrichtung EINS: Film  Spiel
      • Spiele können Filme „indirekt “ oder „direkt“ aufgreifen.
      • „ Indirekt “ bedeutet, dass z.B. Schauspieler oder Regisseure ihre Stimmen, Namen oder Gesichter Spielen leihen.
      • „ Direkt “ bedeutet, dass ein Spiel auf einem Film basiert. Gerade in den 1990ern galten diese Titel aufgrund ihrer mangelhaften Qualität bei Spielern und Software-Testern gleichermaßen als gefürchtete Kopfschmerz-Ware.
    • Zwei Fallbeispiele prominenter Gesichter in Spielen
    • Laufrichtung ZWEI: Film  Spiel
    • Videospielverfilmungen (I) The Early Days
    • „ DOUBLE DRAGON “ (1993)
    • „ Super Mario Bros. “ (1993)
    • „ Street Fighter “ (1994)
    • Videospielverfilmungen (II) Wirtschaftliche Erfolge
    • „ Tomb Raider “ (2001)
    • „ Resident Evil “ (2002)
    • Videospielverfilmungen (III) Das Politikum Uwe Boll
    • „ Alone in the Dark “ (2005)
    • „ BloodRayne “ (2006)
    • Uwe Boll – ein cleverer, deutscher Geschäftsmann
      • Medienfond  Einmal abschreiben, bitte!
      • Nischendenken  Damit kann man Geld machen?
      • SchauspielerInnen  Ist das nicht Ben Kingsley?
      • Locations  Wo geht es nach Osten?
      • Selbstinszenierung  Round One, F I G H T!!
      • Rückschläge  Steuerrecht & „Dungeon Siege “
      • Zukunft  Genrewechsel ahead?
    • Bestand und Aussichten
      • Videospieladaption sind ein etabliertes Genre.
      • Qualitativ-hochwertigeres „Material “ existiert (z.B. Silent Hill )
      • Vor allem gegenseitige Annährung kann für Spannung sorgen (z.B. Heavy Rain )
    • Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Konstruktive Kritik?