Arquitetura de software para computação ubíqua Rubens de Souza Matos Jr.
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(COSTA;GEYER,2006)‏
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Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Problemas abertos </li></ul><ul><ul><li>Definição de padrões de eng...
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Seminário - Arquitetura de software para computação ubíqua

  1. 1. Arquitetura de software para computação ubíqua Rubens de Souza Matos Jr.
  2. 2. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Conceitos de computação ubíqua </li></ul><ul><li>Desafios principais dos softwares ubíquos </li></ul><ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><li>Problemas abertos </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  3. 3. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Conceitos de computação ubíqua </li></ul><ul><ul><li>Vislumbrada por Mark Weiser. </li></ul></ul><ul><ul><li>Designa a possibilidade de acesso ao ambiente computacional independente da localização do usuário. </li></ul></ul><ul><ul><li>Intimamente ligada à computação pervasiva: a informática presente nos objetos mais triviais. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sistemas que se adaptam aos mais diferentes dispositivos e condições computacionais. </li></ul></ul>
  4. 4. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Desafios principais dos sistemas ubíquos </li></ul><ul><ul><li>Muitos dos problemas comuns aos sistemas distribuídos. Ex: escalabilidade, heterogeneidade, integração e segurança . </li></ul></ul><ul><ul><li>Mobilidade. </li></ul></ul><ul><ul><li>Qualidade de software. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consciência e gerência de contexto. </li></ul></ul><ul><ul><li>Invisibilidade. </li></ul></ul><ul><ul><li>Interface com o usuário: usabilidade. </li></ul></ul>
  5. 5. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Desafios principais dos sistemas ubíquos </li></ul><ul><ul><li>Muitas preocupações para os projetistas, desenvolvedores, etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>É preciso ''esconder'' essa complexidade, para os desenvolvedores, assim como para o usuário. </li></ul></ul>
  6. 6. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>Mudança de paradigma: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Modelo proposto por Guruduth Banavar (2000). </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Um dispositivo é um portal, num espaço de dados e aplicação. Não um repositório de software customizado. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uma aplicação é um meio pelo qual o usuário realiza uma tarefa. Explorar todas as capacidades do hardware não deve ser prioritário. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>O ambiente computacional é o próprio espaço físico, otimizado pelas informações. Não é virtual. </li></ul></ul></ul>
  7. 7. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>Divisão do ciclo de vida da aplicação em 3 partes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tempo de projeto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tempo de carga </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tempo de execução </li></ul></ul></ul>
  8. 8. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>Atividades do Tempo de projeto: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Modelo de programação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Identificação dos elementos abstratos de interação. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Linguagem de descrição de serviço. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Modelo baseado em tarefas e na navegação entre as tarefas. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Metodologia de desenvolvimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Que tarefa o usuário quer realizar? </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Quais ações ele precisa tomar? </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>De quais informações ele precisa pra fazer a tarefa? </li></ul></ul></ul></ul>
  9. 9. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>Atividades do Tempo de carga </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Descoberta dinâmica. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Negociação de capacidades e requisitos. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Seleção, adaptação e composição da apresentação. </li></ul></ul></ul>
  10. 10. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>Atividades do Tempo de execução </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Monitoramento e redistribuição </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operação desconectada </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Detecção e recuperação de falhas </li></ul></ul></ul>
  11. 11. (COSTA;GEYER,2006)‏
  12. 12. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Modelos existentes </li></ul><ul><ul><li>One.world (GRIMM,2004)‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Serviços básicos do “núcleo” do sistema: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Máquina virtual : JVM tem sido uma opção comum. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tuplas: Armazenamento simplificado. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Eventos assíncronos: notificação explícita de uma mudança de contexto. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ambientes: Containers para cada aplicação e seus respectivos dados. </li></ul></ul></ul>
  13. 13. Arquitetura de software para computação ubíqua <ul><li>Problemas abertos </li></ul><ul><ul><li>Definição de padrões de engenharia do software mais adequados </li></ul></ul><ul><ul><li>MVC é usado em dispositivos móveis, mas... </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aumenta tamanho do código. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Não muda o modelo da aplicação, limitando a adaptabilidade. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Tratamento de interfaces das mais variadas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Wearable computing </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Toda gama de resoluções de tela, etc. </li></ul></ul></ul>
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