8. Come valutare l'usabilità

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    Foto dal Nomos Usability Lab, in http://www.nomos.se/index.html

    Da Jakob Nielsen: Success Rate: the Simplest Usability Metric

    J.Nielsen, T.K.Landauer, “A Mathematical model of the finding od usability problems”, Proceedings of ACM INTERCHI ‘93 Conference (Amsterdam, April 1993), pp.206-213

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    8. Come valutare l'usabilità - Presentation Transcript

    1. VALUTARE L’USABILITA’ Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
    2. Scopo di questa lezione
      • Discutere le varie tecniche disponibili per valutare la usabilità di un sistema interattivo
    3. Tecniche di valutazione
      • Si possono dividere in due grandi categorie:
      • Valutazioni attraverso l’analisi di esperti di usabilità (“ispezioni”)
        • Walkthrough cognitivi
        • Valutazioni euristiche
      • Valutazioni con la partecipazione degli utenti
        • Test di usabilità
        • Interrogazioni
    4. Temi
      • Ispezioni
      • Test di usabilità
      • Altre tecniche basate sull’utente
    5. Ispezioni
    6. Ispezioni (ingl.: inspections )
      • Esperti di usabilità esaminano gli aspetti legati alla usabilità di un sistema, senza coinvolgere gli utenti
      • Tipicamente, questi metodi vengono usati in vari momenti durante la progettazione e la realizzazione del sistema (anche nelle fasi iniziali)
      • Due tecniche principali:
        • Valutazioni basate su euristiche (“heuristic evaluation”)
        • Walkthrough cognitivi
    7. Valutazioni basate su euristiche
      • Euristico (dal greco eurisco, trovo): in matematica, qualsiasi procedimento non rigoroso che consente di prevedere o rendere plausibile un risultato, il quale in un secondo tempo dovrà essere controllato e convalidato per via rigorosa (Vocabolario Treccani)
      • Il sistema viene esaminato verificandone con sistematicità la conformità a specifiche “regole d’oro” (dette, appunto, “euristiche”), correlate a principi e linee guida generalmente accettati
      • Le euristiche possono essere diverse, più o meno dettagliate.
      • In pratica, si preferiscono euristiche costituite da pochi principi molto generali, piuttosto che linee guida dettagliate, di difficile utilizzo
    8. Le euristiche di Nielsen
      • J.Nielsen (1994) ha indicato le seguenti 10 euristiche (molto generali), per valutare la usabilità di un sistema:
      • Visibilità dello stato del sistema
      • Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema
      • Libertà e controllo da parte degli utenti
      • Consistenza e standard
      • Prevenzione degli errori
      • Riconoscere piuttosto che ricordare
      • Flessibilità ed efficienza d’uso
      • Design minimalista ed estetico
      • Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli
      • Guida e documentazione
      • (Vedi J.Nielsen, How to conduct a Heuristi Evaluation, in http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html )
    9. Valutazioni basate su euristiche: aspetti
      • Poco costose (“ discount usability ”)
      • Valutatori diversi tendono a trovare problemi diversi (un valutatore non basta)
      • Tipicamente ci si può aspettare che 5 valutatori scoprano i due terzi dei problemi di usabilità
      • I risultati sono tanto migliori quanto più i valutatori sono esperti (conoscenza dei problemi di usabilità della specifica applicazione)
      • NB I valutatori non devono comunicare fra loro durante la valutazione
    10. Esempio Sistema bancario valutato da 19 valutatori (ordinati dal basso in alto sulla base del numero di problemi trovati), da J.Nielsen, cit.
    11. Walkthrough cognitivo
      • Il valutatore esamina in dettaglio (passo passo) le azioni elementari che l’utente del sistema deve compiere per portare a buon fine ogni specifico compito…
      • … cercando anche di ricostruire i processi mentali richiesti agli utenti nello svolgimento delle varie azioni, per individuare eventuali problemi di usabilità
    12. Il walkthrough cognitivo: come si fa
      • Per ogni azione nella sequenza di azioni che l’utente deve effettuare per realizzare un compito, il valutatore cerca di rispondere alle seguenti 4 domande :
        • L’utente cercherà di ottenere l’effetto corretto?
        • L’utente noterà che l’azione corretta è disponibile?
        • L’utente assocerà l’azione corretta con l’effetto che sta cercando di ottenere?
        • Se l’azione corretta è stata eseguita, l’utente vedrà che c’è un progresso verso la soluzione del compito?
    13. Esempio: Copy & Paste di una frase in Word
      • UT 1: Selezionare la frase
      • SIST 1: Evidenzia la frase
      • UT 2: Seleziona Edit  Copy
      • SIST 2: nessun feedback
      • UT 3: Posiziona il cursore sul punto di inserimento
      • SIST 3: La barra del cursore lampeggia
      • UT 4: Seleziona Edit  Paste
      • SIST 4: La frase selezionata appare nella posizione del cursore
      Per ogni azione dell’utente bisogna rispondere alle 4 domande precedenti
    14. Walkthrough cognitivo: aspetti
      • La tecnica richiede molta esperienza
      • L’analisi di interfacce complesse richiede molto tempo
      • La tecnica risulta efficace soprattutto per stabilire se è facile imparare ad usare il sistema, quando lo si esamina per la prima volta
    15. Classificazione dei problemi riscontrati
      • Qualunque sia la tecnica di ispezione utilizzata, gli eventuali problemi di usabilità individuati dovranno essere classificati sulla base della loro importanza, ad esempio:
      • 1 Problema irrilevante : non deve essere risolto, a meno che avanzi del tempo
      • 2 Problema secondario : da risolvere con bassa priorità
      • 3 Problema rilevante : da risolvere con alta priorità
      • 4 Problema bloccante : deve necessariamente essere risolto prima che il sistema venga rilasciato
    16. Test di usabilità
    17. Sulla carta funziona, ma... …poi bisogna provare!
    18. Test di usabilità
      • Utenti campione usano il sistema in un ambiente controllato, sotto osservazione da parte di esperti di usabilità che raccolgono dati, li analizzano e traggono conclusioni
    19. In sostanza...
      • Si individuano compiti importanti, e si osservano utenti “cavie” mentre li eseguono, senza interferire
      Osservatore Osservato
    20. Tipi di test di usabilità
      • Test di compito Agli utenti viene chiesto di svolgere compiti specifici , che permettano di esercitare le funzioni principali del sistema (es. Provare i diversi casi d’uso)
      • Test di scenario Agli utenti viene indicato un obiettivo da raggiungere attraverso una serie di compiti elementari , senza indicarli esplicitamente: l’utente dovrà quindi impostare una propria strategia di azioni
    21. Esempio: test di compito per un sito di e-commerce
      • Task 1: Registrarsi
      • Task 2: Verificare se si può pagare con Visa e qual è l’importo minimo per un ordine
      • Task 3: Verificare quali sono i tempi di consegna
      • Task 4: Acquistare una scatoletta da 500 gr di tonno sott’olio
      • Task 5: Cercare se vendono confezioni di sciroppo di acero
      • Task 6: Verificare lo stato degli ordini effettuati
      • Task 7: Verificare se esistono offerte speciali di pasta
    22. Esempio: test di scenario per un sito di e-commerce
        • Domani sera hai due amici a cena, ma non hai tempo di andare al supermercato. Decidi quindi di fare la spesa on-line, pagando con la tua Visa. Collegati al sito e ordina gli ingredienti per una cena veloce e poco costosa, ma simpatica.
    23. Test di usabilità: logistica
      • Due filosofie:
      • Organizzazione informale (costi bassi)
      • Usability lab (costi alti):
      >>
    24. Usability lab Testing room Observation room
    25. Telecamera Microfono Tester Schermo con Software ScreenRecording Organizzazione informale
    26. Thinking aloud
      • E’ una tecnica per la quale si chiede all’utente di svolgere un compito, e, contemporaneamente, di esprimere ad alta voce ciò a cui sta pensando:
        • che cosa sta cercando di fare
        • che cosa vede sullo schermo
        • come pensa di dover proseguire
        • quali dubbi e difficoltà sta provando
    27. Video: test di usabilità Aspettatevi delle sorprese! ?Y!W?KJZ
    28. Come si organizza un test di usabilità
      • Quattro fasi:
      • Preparazione del test
      • 2. Esecuzione del test
      • Analisi dei risultati
      • Conclusioni
    29. 1. Preparazione del test
      • Definizione degli obiettivi e tipo del test, e delle misure da raccogliere
      • Definizione del numero e della tipologia degli utenti campione
      • Definizione dei compiti e/o scenari d’uso
      • Individuazione degli utenti campione
      • Preparazione dei materiali e dell’ambiente di prova
      >>
    30. Quali misure raccogliere?
      • Spesso vengono raccolte le seguenti metriche elementari:
      • il tempo richiesto da un determinato compito
      • la percentuale di compiti portati a termine con successo (“ success rate ”)
      • la soddisfazione dell’utente
    31. Success rate: esempio Success rate : (9 + (4*0.5)) / 24 = 46% successful trials partially successful total trials
    32. Test di usabilità: quanti utenti?
      • Dipende dagli obiettivi del test e dalla complessità del sistema
      Check-up informale di un sito semplice: - 5-7 utenti - 5-7 compiti ciascuno (20-40 minuti per ciascun utente) Valutazione approfondita di un sito complesso: - 10-15 utenti - 1 – 1,5 h per ciascun utente Esempio: per un sito web, tipicamente
    33. La regola di Nielsen (per i siti web)
      • Dopo il quinto utente, sprecherete il vostro tempo osservando più volte gli stessi risultati, senza imparare molto di nuovo
      • Dopo avere osservato 5 utenti, eliminate i problemi individuati, e provate di nuovo con 5 utenti
          • (Jakob Nielsen)
      • Però questa regola informale è stata molto criticata
    34. La regola di Nielsen J.Nielsen, “Why You Only Need to Test With 5 Users”, http://www.useit.com con 5 utenti si scopre l’85% dei problemi di usabilità! con 15 utenti li si scopre tutti!
    35. Preparazione dei materiali e dell’ambiente di prova
      • Scheda per raccogliere dati significativi sugli utenti (esperienza, conoscenza del sistema, …)
      • Descrizione scritta dei compiti/scenari, da dare agli utenti
      • Modulo di raccolta dati per gli osservatori (per ogni utente/compito: tempo impiegato, % di completamento, eventi significativi osservati)
      • Questionario per l’intervista finale agli utenti
      • . Dati personali
      • Nome: _____________________
      • Età: __ Titolo di studio: _____________________
      • Professione: _____________________
      • . Livello di conoscenza di Internet
      • Giudichi di avere una esperienza d’uso del web:
      • scarsa – media – buona - ottima
      • In media quante ore alla settimana usi il web?
      • meno di 1 – tra 1 e 5 – più di 5 – più di 10
      • Hai mai partecipato ad un forum o ad una chat su Internet?
      • Sì – No
      • . Livello di conoscenza del sito
      • Hai già utilizzato il sito in esame?
      • No – Sì, meno di 3 volte – Sì, più di 3 volte - Sì, più di 10 volte
      • Se sì, quali operazioni hai effettuato?
      • ____________________________________________________
      • Hai mai utilizzato siti simili?
      • No – Sì,qualche volta – Sì, spesso
      • Se sì, quali? _____________________
      Esempio : Scheda per i dati sugli utenti
    36. 2. Esecuzione del test
      • Spiegazione agli utenti
      • Conduzione del test (un utente per volta) Osservazione e registrazione del loro comportamento (note, think aloud , webcam,...), senza interferire
      • Intervista agli utenti ( dopo )
      >>
    37. La spiegazione agli utenti
      • Mettere gli utenti a proprio agio, per ridurre al massimo lo stress da esame
      • Spiegare bene che è lo scopo è di provare il sistema, non l’utente
      • Spiegare quali registrazioni verranno fatte, e qual’è la politica relativa alla privacy
      • Fornire agli utenti l’ elenco scritto dei compiti da svolgere
    38. Il ruolo dell’osservatore
      • Interventi corretti:
        • a che cosa stai pensando?
        • continua a parlare
        • non scoraggiarti, tenta ancora
      • Interventi da evitare:
        • a che cosa serve quel bottone?
        • perchè hai cliccato lì?
    39. L’intervista finale agli utenti
      • Al termine dei test, è utile intervistare gli utenti, chiedendo a ciascuno: - punti di forza dell’applicazione - punti di debolezza - aspetti da migliorare - aspetti graditi
      • È utile predisporre un questionario ad uso dell’intervistatore
    40. 3. Analisi dei risultati
      • Analisi dettagliata dei dati raccolti (eventualmente con analisi del filmato)
      • Individuazione ed elencazione dei singoli problemi individuati
      >>
    41. Analisi risultati di un test di usabilità: esempio (Registrazione utente in un sito di e-commerce)
      • Riorganizzazione dell’elenco dei problemi in aree funzionali
      • Definizione del livello di priorità dei problemi, es.: Priorità 1 : Interventi indispensabili e urgenti
      • Priorità 2 : Interventi necessari ma meno urgenti
      • Priorità 3 : Interventi auspicabili
      • Stesura delle raccomandazioni finali
      3. Conclusioni
    42. Raccomandazioni finali: esempio
    43. Altre tecniche basate sull’utente
    44. Inchieste (“inquiry”)
      • Chi valuta la usabilità ottiene informazioni sulle necessità degli utenti, sulla loro comprensione del sistema, sugli aspetti graditi e sgraditi, intervistando gli utenti
      • Esistono varie tecniche:
      • - interviste individuali - questionari - focus group (discussione con gruppi di utenti)
    45. Inchieste: aspetti
      • Le inchieste possono fornire utili indicazioni, ma non possono sostituire i test di usabilità:
      • gli utenti non sono esperti di usabilità, ed è molto raro che siano in grado di individuare con precisione le cause delle proprie difficoltà nell’uso di un sistema
    46. Esperimenti controllati
      • Per indagini su problemi specifici, si possono effettuare esperimenti di laboratorio con utenti scelti in modo statisticamente rappresentativo
      • Esempi:
        • Leggibilità di testi a video (dimensione font, tipo di font, colori, …)
        • Efficacia dei banner pubblicitari su pagine web
        • … .
      • La conduzione di questi esperimenti richiede una metodologia rigorosa (scelta del campione, definizione delle ipotesi, conduzione dell’esperimento, analisi dei risultati con i metodi della statistica) ed esula dagli scopi di questo corso
    47. Controllo di risposte fisiologiche
      • Speciali apparecchiature permettono di condurre test relativi alle risposte fisiologiche dell’utente durante l’interazione con il sistema
      • In particolare:
        • apparecchiature per il tracciamento dei movimenti oculari (vedi lezioni successive)
        • apparecchiature per il rilevamento di reazioni emotive (attività cardiaca, sudorazione, attività elettrica nel cervello, tono muscolare)
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