3. Progettare per l'utente

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    Foto dal Nomos Usability Lab, in http://www.nomos.se/index.html

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    3. Progettare per l'utente - Presentation Transcript

    1. PROGETTARE PER L’UTENTE Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione R.Polillo - Ottobre 2009
    2. Scopo di questa lezione
      • Introdurre, con esempi, il concetto di progettazione centrata sull’utente, per progettare sistemi usabili
    3. Temi
      • Che cosa significa progettare
      • L’approccio corretto alla progettazione: un cambiamento di mentalità
      • Livelli di maturità nella progettazione
      • Come possiamo sapere se ci siamo riusciti?
    4. Progettazione centrata sull’utente
    5. PROGETTARE vs REALIZZARE
      • PROGETTARE (dal lat. proicere , gettare avanti; in inglese: “ to design ”)
      • “ immaginare, ideare qualcosa e studiare il modo di attuarla”
      • REALIZZARE (dal lat. res , realtà)
      • “ rendere reale qualcosa, attuandola praticamente”
    6. Progettare Ciò che esiste “ Visione” Bisogni, desideri Ciò che vogliamo che esista Conoscenza della situazione attuale Descrizione della situazione desiderata
    7. Interaction design Utilizzatore Oggetto interattivo Interazione fisica Interazione cognitiva
      • Progettare sistemi usabili richiede un drastico cambiamento di mentalità rispetto all’approccio progettuale tradizionale
    8. L’approccio tradizionale
    9. L’approccio tradizionale Ci chiediamo quali funzioni il sistema deve fornire al suo utente, le progettiamo e le realizziamo
    10. Il nuovo approccio Ci chiediamo quali sono i “casi d’uso” dell’utente rispetto al sistema...
    11. Il nuovo approccio … e progettiamo il sistema di conseguenza. E’ completamente diverso!
      • Fornisce tutte le funzioni che mi servono: TV, TV satellitare, player DVD, player CD musicali, radio, player e recorder VHS,, player dischi vinile
      • Ma…
      • ogni componente viene comandato separatamente, mediante un pannello di controllo frontale posto sul componente, o da remoto (con uno specifico telecomando – ne servono 5! )
      • Invece…
      • io desidero usare “servizi” che sono realizzate dalla cooperazione di più componenti (es. guardare un film sulla TV satellitare) e non voglio sapere quali componenti sono coinvolti e come
      Esempio: il mio sistema HIFI
    12. Esempio: il mio sistema HIFI + 48 pulsanti = 320 Telecomando universale circa 200 pulsanti (+ 70 sui pannelli frontali)
    13. Quindi: partire dall’utente
    14. Più precisamente…
      • Dobbiamo analizzare:
      • le sue caratteristiche psico-fisiche e socio-culturali (analisi dell’utente)
      • i suoi bisogni e le sue aspettative in relazione al sistema ( analisi dei bisogni )
      • Il contesto specifico in cui lo userà (analisi del contesto)
      • i casi d’uso del sistema (con l’analisi dei compiti)
      • e a partire da queste analisi (difficili!) individuare le funzioni del sistema
    15. Spesso, invece…
    16. Esempio: il mio sistema HI-FI (segue) ANALISI DELL’UTENTE
      • Caratteristiche socio-culturali:
      • lingua
      • cultura
      • abitudini
      • esperienze
      • Caratteristiche psico-fisiche:
      • sistema percettivo
      • sistema cognitivo
      • disabilità
    17. Esempio: il mio sistema HI-FI (segue) ANALISI DEL CONTESTO TV TV DIVANO SISTEMA HIFI MIA SCRIVANIA PRANZO
      • ANALISI DEI CASI D’USO:
      • Molto spesso:
      • Vedere il telegiornale delle 20,30
      • Vedere i programmi satellitari alle 21
      • Spesso:
      • Ascoltare CD audio (mentre lavoro al computer)
      • Raramente:
      • Ascoltare CD audio (dal salotto)
      • Vedere videocassette
      Esempio: il mio sistema HI-FI (segue)
    18. Esempio: il mio sistema HI-FI (segue) LA SOLUZIONE (diversa da quella fornita) TV TV DIVANO SISTEMA HIFI MIA SCRIVANIA PRANZO Web radio Azione telecomando
    19. I casi d’uso
    20. La nozione di “caso d’uso”
      • Un caso d’uso è un insieme di interazioni finalizzate a uno scopo, fra l’utente (o più utenti) e il sistema
      • Un caso d’uso ha un nome e una descrizione (informale, a parole)
    21. Esempi
      • NOME DESCRIZIONE
      • Chiama l’ascensore al piano .....
      • Seleziona canale televisivo .....
      • Acquista prodotto .....
      • Prenota volo .....
      • Iscriviti al forum .....
      Spesso, verbo + complemento oggetto
    22. Casi d’uso e funzionalità
      • Non bisogna confonderli, sono due cose completamente diverse
      • - In un caso d’uso il soggetto è l’utente Es.: Ascoltare un CD
      • - Una funzionalità è una prestazione realizzata dal sistema Es.: caricamento del CD
      • Un caso d’uso viene realizzato solitamente mediante più funzionalità del sistema
    23. Esempio: cellulare
    24. Descrizione di un caso d’uso Esempio
    25. Diagrammi dei casi d’uso ATTORE : CASO D’USO : Utente Acquista prodotto significa: L’Utente invoca il caso d’uso Acquista prodotto
    26. Esempio
    27. In sintesi: Progettazione centrata sull’utente UCD: User Centered Design Mettere l’utente al centro del processo di progettazione
    28. Universalità vs personalizzazione
      • L’usabilità di un sistema è relativa a una situazione specifica (… un HIFI usabile per me può essere poco usabile per altri)
      • Come può un progettista progettare un sistema usabile per tutti?
      • Non può.
      • Può però cercare di soddisfare le esigenze più diffuse (individuazione di utenti-tipo ), e fornire la possibilità di personalizzare il sistema
    29. Interdisciplinarietà dell’Interaction Design (ID)
      • Psicologia (studia i processi mentali dell’uomo)
      • Linguistica (ne studia il linguaggio)
      • Sociologia (ne studia i comportamenti sociali)
      • Ergonomia (studia l’interazione con gli strumenti di lavoro)
      • Marketing (studia i fenomeni di mercato)
      • Informatica (studia le possibilità dei computer)
    30. Livelli di maturità della progettazione
    31. LIVELLI DI MATURITÀ DELLA PROGETTAZIONE
      • PRIMO STADIO: Il prodotto funziona
      • SECONDO STADIO: Il prodotto fornisce le funzioni richieste ( system centered design )
      • TERZO STADIO: Il prodotto è facile da imparare e da usare ( user centered design )
      • QUARTO STADIO: Il prodotto è “ invisibile” durante l’uso
    32. Un prodotto “invisibile”
      • Quando uso un “prodotto invisibile,” penso al compito che sto svolgendo, e non al prodotto
      • Il “prodotto invisibile” diventa visibile solo quando c’è qualcosa che non va
    33. Esempio
    34. Quale di questi prodotti è più “invisibile”? 1 2 3 4 5
    35. Esercizio
      • Individuare almeno 5 prodotti “invisibili” che usate quotidianamente
    36. In estrema sintesi…
    37. OK, ma da dove devo cominciare? Perchè lo chiamano così? E’ lì che devo cliccare? Perchè lo hanno messo lì? Questi due link sembrano uguali. Perchè? A che cosa serve questo sito?
    38. Esercizio
    39. Esercizio
      • Quale delle due interfacce utente che seguono è più adeguata?
      • Compito : formattare uno o più dischetti
      • Utente : io
      • Contesto : uso tipico di ufficio
    40. Soluzione 1
    41. Soluzione 2
    42. “ There are no simple answers, only tradeoffs” Donald A.Norman
    43. Come possiamo sapere se siamo riusciti a progettare un sistema usabile?
    44. Sostanzialmente, due modi
      • Ispezionare il sistema con l’aiuto di esperti di usabilità
      • Condurre prove d’uso con gli utenti Test di usabilità
      • Utenti campione usano il sistema eseguendo compiti tipici in un ambiente controllato, sotto osservazione da parte di esperti di usabilità che raccolgono dati, li analizzano e suggeriscono miglioramenti
    45. Sulla carta forse funziona, ma... … provare è indispensabile
    46. Usability lab
    47. Una nuova figura professionale
      • usability engineer
    48. In sintesi…
      • Nel progettare un oggetto interattivo, non basta progettarne le funzioni, dobbiamo progettare l’interazione fra l’oggetto e il suo utente, partendo dai casi d’uso
      • L’obiettivo è di raggiungere la massima usabilità da parte di specifici insiemi di utenti
      • Progettare sistemi usabili è difficile ; richiede competenze e professionalità specifiche, e un atteggiamento multidisciplinare
      • La valutazione della usabilità di un oggetto non può prescindere dall’utente

    + Roberto PolilloRoberto Polillo, 1 month ago

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