This picture shows a projector screen in a conference room. The white screen is lowered from the ceiling in front of a blackboard. To the right of the screen are some electrical switches. Guess which switch raises and lowers the screen? The switch next to the screen? No, it's the switch farthest away from the screen!
This picture shows a ceiling fan with a built-in light. The problem here is to figure out and remember which chain is for controlling the light and which is for the fan. One nice thing about this design is that the two chains have different pulls so you won't easily mistake them for each other.
This picture is from a restaurant in Santa Barbara. There is no urinal in the men's restroom. The fixture in the corner affords a certain activity. To try to discourage this activity someone taped a small sign to the wall above the fixture. The sign says "This is a mop sink."
We borrowed this portable stereo from a friend so we could play some music at our outdoor wedding. We put a CD in the CD player and then pressed the play button on the row of buttons next to the CD player. It didn't work. Careful study revealed that the row of buttons next to the CD player controlled the tape player! And the row of buttons that controlled the tape player? They are next to the CD player!
Buona affordance
BUONA AFFORDANCE
CATTIVA AFFORDANCE Perhaps it was the designer's intention of presenting a visually balanced dialog, but we considered the inclusion of non-command buttons to be particularly unbalanced. Apparently, when there are commands that apply in certain contexts but not to the current context, their labels are hidden from the user, and a placeholder for the button is left. In a typical Windows application, the button is given a disabled appearance, not unlike that of the "Exit Profile Viewer" button, which despite its appearance, is the only selectable button.
CATTIVA AFFORDANCE Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That's one way of ensuring that the user doesn't confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them?
This message is generated by the SQL Windows development environment. It arises when the developer has typed an incorrect statement while writing a program. The available responses are meaningless: what does 'Yes' do - retain the incorrect statement? The really unfortunate aspect of these error messages is that programmers learn primarily through example. When the programming environment itself generates poor messages, and the sample programs contain poor messages, is it any wonder that the programmers will tend to write poor messages in their future applications?
USABILITÀ Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Scopo di questa lezione
Precisare il concetto intuitivo di “facilità d’uso”, introducendo la nozione di “usabilita” ed individuare i principali ostacoli alla usabilità degli oggetti interattivi
Temi
Gli ostacoli alla usabilità: il modello di Norman
Progettare la usabilità: affordance e feedback
Una definizione di usabilità
Gli ostacoli all’usabilità: il modello di Norman
Un modello dell’interazione: il ciclo di feedback
Il modello di Norman
Edizione italiana: Donald Norman, “ La caffettiera del masochista” Editore: Giunti VIVAMENTE CONSIGLIATO Donald A.Norman
Esempio Alzare lo schermo
1. Formare lo scopo: Voglio riavvolgere lo schermo
2. Formare l’intenzione: Voglio premere l’interruttore di riavvolgimento < Golfo dell’esecuzione: qual è? > 3. Specificare l’azione: Voglio avvicinarmi all’interruttore A e premerlo 4. Eseguire l’azione: Lo faccio 5. Percepire lo stato del mondo: Guardo lo schermo e l’ambiente 6. Interpretare lo stato del mondo: Lo schermo è fermo e la luce è accesa < Golfo della valutazione: esecuzione: che cosa è successo? > 7. Valutare il risultato: Non ho raggiunto il mio scopo NOTA: Analisi dell’esempio precedente secondo il modello di Norman
a)- b)-
Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore? FAN LIGHT
Progettare la usabilità: affordance e feedback
Come progettare per la usabilità
Il progettista deve fare ogni sforzo per:
1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione
Facilitare l’esecuzione delle “azioni”
3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione
(fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) “ affordance” “ feedback”
Affordance
La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito.
Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione
(Il termine è stato introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)
Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto
Feedback
La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”)
Il compito del progettista è progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione
“ Big Silly Rubber Button” Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html
Da: SQL Windows Esempio: feedback facilmente interpretabile?
Una definizione di usabilità
“ Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
“ Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
“ Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
“ Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
“ Usabilità” è un concetto relativo Tre variabili indipendenti: ambienti obbiettivi utenti
“ Usabilità”
La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
“ Usabilità”
La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obbiettivo ISO 9241
“ Usabilità”
La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241 le risorse spese per ottenere tale risultato
“ Usabilità”
La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241 il comfort e la accettabilità del sistema
Le tre dimensioni della usabilità usabilità
Un esempio
“ Usabilità”
La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241 Possiamo definire delle metriche per “misurare” la usabilità
Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia:
1. efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δ litri al sec per ogni giro completo)
2. efficienza – momento torcente
3. efficienza - max numero di giri
4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10)
Approfondiamo la definizione
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
… ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo?
Due concetti importanti
“ Learnability ” (“apprendibilità”) facile da imparare (per utenti novizi)
“ Memorability ” (“memorizzabilità”) facile da ricordare (per utenti occasionali)
Apprendibilità
Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente
Altri danno priorità a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti
Altri ancora supportano due modalità d’uso alternative (per novizi e per esperti)
Profilo di apprendimento A B tempo usabilità Focus sull’utente novizio Focus sull’utente esperto
Memorability
E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso
Esempio : sistemi di allarme (l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)
Sui manuali d’uso
I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici
Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso
Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate?
“ Ho una regola semplice per individuare il cattivo design.
Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”
Donald Norman
Perché i manuali d’uso non vengono letti
“ Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”
“ Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…”
“ Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano”
“ Non trovo mai l’informazione che mi serve”
“ E’ scritto in modo incomprensibile”
Learnability e memorability: le sfide
Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso
Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale
Corso di Interazione Uomo Macchina del Prof.R.Polil more
Corso di Interazione Uomo Macchina del Prof.R.Polillo - Università di Milano Bicocca - DISCO - AA. 2009-2010 - Lezione 2
(vedi anche www.rpolillo.it) less
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