Slide dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina di R.Polillo, per il corso di laurea triennale in Informatica, Università di Milano Bicocca.
Prima lezione, del 5 marzo 2014
Internet and sustainable telemedicine: an introduction
2. Progettazione per prototipi successivi
1. 1
Progettazione per prototipi
successivi
Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 2013-2014
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
di
E
ne
zio
4
-1
13
20
2. Queste slides…
2
R.Polillo Marzo 2014
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano
tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons
(attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a
chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico,
senza necessità di preventiva autorizzazione:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen
shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono
stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si
scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per
correggerle.
3. Scopo di questa lezione
3
Discutere il processo di progettazione e
sviluppo di sistemi interattivi per prototipi
successivi, e indicare alcune semplici tecniche
di prototipazione
R.Polillo - Marzo 2014
4. L’ingegneria del software
4
La disciplina che si occupa de problemi tecnici e
di gestione dello sviluppo dei sistemi software
Studia, tra l’altro, i vari modelli dei processi di
progettazione e sviluppo dei sistemi software
R.Polillo - Marzo 2014
5. Il modello tradizionale di progettazione e sviluppo
5
Requisiti
Modello “a cascata”:
Analisi e
progettazione
dopo una decisione, non si
torna indietro
Realizzazione
Test
Rilascio
R.Polillo - Marzo 2014
6. Test
6
Termine generico che denota due tipi di controlli diversi:
Verifica (verification)
controllo che il prodotto sia congruente con quanto specificato (“make
the thing right”)
Convalida (validation)
controllo che il prodotto soddisfi effettivamente i bisogni del suo utente
(“make the right thing”).
La convalida è molto più difficile della verifica, e richiede il
coinvolgimento dell’utente
R.Polillo - Marzo 2014
7. Modello tradizionale: pro e contro
7
PRO:
fasi logiche ben definite
ogni fase fornisce gli input alla fase successiva
possibilità di mettere check-point fra una fase e l’altra
processo (apparentemente) ben controllabile
CONTRO:
il sistema prodotto si vede solo alla fine, e può non
essere soddisfacente
Gli utenti sono coinvolti solo all'inizio (requisiti) e alla
fine (test)
il modello è concettualmente sbagliato, e non
funziona…
R.Polillo - Marzo 2014
8. Il modello corretto (iterativo)
8
Sviluppo per
prototipi
successivi
Inizio
Requisiti
NOTA BENE:
anche i requisiti
evolvono durante
il processo!
Progettazione
Test
Prototipazione
R.Polillo - Marzo 2014
Rilascio
9. Modello iterativo: pro e contro
9
PRO:
Il prodotto si vede (anche se in modo parziale), fin dall’inizio e viene
perfezionato per aggiustamenti successivi
le scelte effettuate possono essere sperimentate anticipatamente: si
possono scartare quelle sbagliate
è il modello concettualmente corretto per la realizzazione di sistemi
complessi
CONTRO:
Difficoltà di stima dei costi a preventivo
Si rischia di far divergere il processo, per troppe richieste di
modifiche
La fluidità delle specifiche rende più difficile la comunicazione fra le
persone coinvolte (team di progetto, committente)
R.Polillo - Marzo 2014
11. User Centred Design (UCD)
11
Progettazione
In alcuni metodi,
l'utente viene
coinvolto anche
qui
Coinvolgimento
dell'utente
Realizzazione
Requisiti
Rilascio fnale
Test
R.Polillo - Marzo 2014
Prototipi
successivi
12. Quante iterazioni?
12
Dipende…
È opportuno definire una strategia: quali
obiettivi per i diversi prototipi successivi
Esempio (sviluppo di un sito Web):
Documento
dei requisiti
Piano di
qualità
1
2
Definizione
dei requisiti
Avviamento
del progetto
Prototipo di
navigazione
Prototipo di
comunicazione
3
Web
design
4
Visual
design
Da R.Polillo, Plasmare il Web, Apogeo, 2006
R.Polillo - Marzo 2014
Prototipo
funzionale
Prototipo
editoriale
5
6
Sviluppo
Redazione
dei contenuti
Sistema
on line
7
Pubblicazione
13. ISO 13407: “Human-centred design process for
interactive systems”
13
il sistema soddisfa
i requisiti dell’utente e
dell’organizzazione
Identifica le
necessità per la
progettazione
centrata sull’utente
Comprendi e
specifica il
contesto d’uso
Specifica i requisiti
dell’utente e
dell’organizzazione
Valuta il progetto
rispetto ai requisiti
Produci soluzioni
di progetto
R.Polillo - Marzo 2014
14. Il documento dei requisiti
14
Descrive in forma organica le proprietà
richieste al sistema da realizzare
Non solo requisiti funzionali (…!)
R.Polillo - Marzo 2014
15. Progettazione
15
Si utilizzano diversi strumenti di
rappresentazione:
Informali (es. schizzi, storyboard,
diagrammi)
Formali (es. diagrammi UML)
R.Polillo - Marzo 2014
19. Prototipi
19
Proto-typos: "primo modello"
Modello aprossimato o parziale del sistema
in corso di sviluppo, realizzato per valutarne
le caratteristiche e, se necessario,
"aggiustare il tiro"
R.Polillo - Marzo 2014
20. Perchè creare prototipi?
20
Per avere un rapido feedback sul progetto,
effettuando dei test iniziali di convalida con
l’utente
Per sperimentare design alternativi
Per migliorare il progetto prima e durante la
sua realizzazione
I test con l’utente fanno parte del processo di
progettazione
R.Polillo - Marzo 2014
21. Prototipi: differenti scopi
21
Ruolo
per sperimentare il ruolo del prodotto nella vita del
suo utente
User experience
per sperimentare l'esperienza dell’uso del prodotto
Implementazione
per sperimentare tecniche e componenti usati nella
realizzazione del prodotto
R.Polillo - Marzo 2014
22. Prototipi interattivi e non
22
I prototipi più utili sono quelli interattivi, perché possono
essere utilizzati per test con gli utenti
Questi sono essenziali per valutare la usabilità del
prodotto in corso di progettazione
Attenzione: l’interazione non può essere descritta a
parole e immaginata: l’utente deve “metterci le mani
sopra”
R.Polillo - Marzo 2014
24. Prototipi interattivi: quali tipi
24
Alta o bassa fedeltà
“assomigliano” o meno al prodotto finale
"Usa e getta" o evolutivo
realizzato con tecnolgia provvisoria (viene poi
buttato) o con quella definitiva (evolve fino al
prodotto finale)
Orizzontale o verticale
fornisce tutte le funzioni (anche se in versione
limitata) o solo alcune (realizzate in dettaglio)
R.Polillo - Marzo 2014
25. Prototipi orizzontali / verticali
25
funzionalità
dettaglio
prototipo
verticale
R.Polillo - Marzo 2014
sistema completo
prototipo orizzontale
26. I prototipi iniziali
26
Molto utili nelle prime fasi del progetto, per
esplorare e valutare diverse soluzioni possibili, a
costi contenuti
Bassa fedeltà, molto spesso del tipo “usa e
getta”, realizzati a costi molto bassi
Possono essere usati vari strumenti di
prototipazione, di solito molto semplici, per es.:
carta, HTML, PowerPoint, …
R.Polillo - Marzo 2014
31. Video
31
Prototipi di carta (2’):
http://it.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
Prototipi di carta e scenari (3’)
d’uso: un’applicazione per PDA per incontrare
amici all’Università
http://it.youtube.com/watch?v=c4-A-9hGn0U
R.Polillo - Marzo 2014
32. Prototipi di carta
32
VANTAGGI:
Velocità e basso costo di realizzazione
Permettono di provare l’interazione in modo semplice
Bassissimo costo delle modifiche
SVANTAGGI:
L’interazione è lenta e quindi innaturale, perché
simulata
Fedeltà molto bassa per gli aspetti di layout grafico
R.Polillo - Marzo 2014
34. Prototipi PowerPoint
35
PowerPoint può essere usato per realizzare
facilmente prototipo navigabili:
Ogni schermata è una slide Power Point
Su ogni schermata vengono realizzate aree sensibili,
con link ad altre slide
Cliccando sulle aree sensibili, l’utente “naviga”
nell’interfaccia
R.Polillo - Marzo 2014
35. Prototipi PowerPoint
36
VANTAGGI:
Facili da realizzare e da modificare
La interattività non richiede un mago di Oz
Gli aspetti grafici possono essere definiti
“abbastanza” bene
SVANTAGGI:
Modello di interazione limitato (“point & click”)
Limiti pratici alla complessità dell’ipertesto (oltre
un centinaio di slide diventa poco gestibile)
R.Polillo - Marzo 2014
36. Esempio
Login
Benvenuto nel sistema di
controllo degli elettrodomestici.
Ti preghiamo di autenticarti,
inserendo il tuo nome utente e
la password.
NOME UTENTE michele
PASSWORD
********
OK
HELP
37
R.Polillo - Marzo 2014
37. Login
Benvenuto nel sistema di
controllo degli elettrodomestici.
Ti preghiamo di autenticarti,
inserendo il tuo nome utente e
la password.
NOME UTENTE michele
PASSWORD
********
OK
HELP
38
R.Polillo - Marzo 2014
38. Esempio (segue)
Elettrodomestici
Seleziona uno dei link o delle
icone sottostanti per accedere
alle funzionalità:
Frigorifero
Lavastoviglie
Lavatrice
Torna al menù principale
HELP
39
R.Polillo - Marzo 2014
39. Esempio (segue)
Lavatrice
generale
dettagli
Programma di lavaggio
delicato a bassa
temperatura in corso…
Esecuzione lavoro (interrotto)
1
10% completato… (in pausa)
Riprendi
Avvia
Torna al menù elettrodomestici
HELP
40
R.Polillo - Marzo 2014
40. Esempio (segue)
Lavatrice
generale
dettagli
Produttore: Ariston
Modello: Lavasciuga 2000
Installata il 18/07/2002.
Driver aggiornato al 16/10/2002.
Ore di funzionamento: 92.
2
Interventi tecnici: nessuno.
Media interventi: non disponibile.
Torna al menù elettrodomestici
HELP
41
R.Polillo - Marzo 2014
41. Prototipi HTML
42
Vanno bene per i siti web, indipendentemente
dalla tecnologia utilizzata per la realizzazione
del sito finale
Tipicamente, prototipi "wireframe"
Meglio non utilizzarli per altre applicazioni:
gli aspetti grafici sono poco controllabili (a basso
costo)
lo strumento usato tende a influenzare le scelte di
design
R.Polillo - Marzo 2014
43. Suggerimenti
44
E’ bene evitare strumenti di prototipazione
che:
pongano difficoltà tecniche nella realizzazione
(devo pensare al prototipo, non allo
strumento)
possano influenzare, con le loro peculiarità, il
design del sistema prototipato
(“questo non riesco a farlo, quindi cambio il
design”)
R.Polillo - Marzo 2014
44. L'ingegneria dell'usabilità
45
La disciplina che si occupa dei metodi e delle tecniche
che permettano di specificare, raggiungere e verificare
gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei
sistemi interattivi
Vari approcci, ma aspetti chiave comuni:
modello di sviluppo per prototipi successivi
Coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo
inserimento di “usability engineer” nel team di sviluppo
definizione di metriche e effettuazione di misure di usabilità
R.Polillo - Marzo 2014
45. Il vostro progetto: deliverable
46
Requisiti
iniziali
Progettazione
Requisiti
Realizzazione
Test
Protipo a
bassa fedeltà
Protipo a
media fedeltà
Test usabilità
Scenario
d'uso (video)
Revisione
Esame
R.Polillo - Marzo 2014