16. Principi e linee guida (i)
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16. Principi e linee guida (i)

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Slides dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 7 maggio 2014

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    16. Principi e linee guida (i) 16. Principi e linee guida (i) Presentation Transcript

    • Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2013-2014 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione PRINCIPI E LINEE GUIDA (I)1 R.Polillo - Marzo 2014
    • Queste slides… … si basano sul libro “Facile da usare”, dell‟autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L‟autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle. R.Polillo - Marzo 20142
    • Scopo di questa lezione 3 Discutere, con esempi, le indicazioni che possono essere fornite al progettista per guidarlo nella progettazione di sistemi usabili. R.Polillo - Marzo 2014
    • Indicazioni per il design: tipologia R.Polillo - Marzo 2014 4 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
    • Terminologia  Principi Principi generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici, computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in forma molto generale.  Linee guida Insieme di raccomandazioni per il progetto dell‟interfaccia utente per una particolare classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con esempi e motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso  Standards Insieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.  Regole di progetto Insieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti R.Polillo - Marzo 2014 5
    • Indicazioni per il design: autorevolezza 4 livelli: A:Completamente supportate da risultati di ricerca e dati empirici B:Basate su pratica generalmente accettata (in modo documentato) C:Non ben documentate, ma supportate dall‟opinione di professionisti D:Opinione individuale Standard: solo livelli A e B R.Polillo - Marzo 2014 6
    • Indicazioni per il design: tipologia R.Polillo - Marzo 2014 7 coercitività generalità standar d regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
    • Gli standard per la usabilità 8  Situazione complessa: gli standard sono in continua evoluzione (www.iso.org; www.uninfo.it)  Il processo è molto lento, e passa attraverso diverse fasi  Ci sono standard di prodotto e standard di processo R.Polillo - Marzo 2014
    • ISO 9241: Ergonomics of human System interaction E‟ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna delle quali composta di diversi documenti), in diverso stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di documenti) appartenenti alle seguenti serie: 100 series: Software ergonomics 200 series: Human system interaction processes 300 series: Displays and display related hardware 400 series: Physical input devices – ergonomics principles 500 series: Workplace ergonomics 600 series: Environment ergonomics 700 series: Application domains - Control rooms 900 series: Tactile and haptic interactions R.Polillo - Marzo 2014 9
    • Indicazioni per il design: tipologia R.Polillo - Marzo 2014 10 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
    • User Interface Design Guidelines  Android: http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html  iOS: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/us erexperience/conceptual/MobileHIG/index.html R.Polillo - Marzo 2014 11
    • 7° giornata Inter-Lazio Milan-Atalanta Juventus-Parma Bari-lecce Udinese-Roma Indietro Ok R.Polillo - Marzo 2014 12
    • Design patterns  Un design pattern è una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse  Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un template da adattare alla specifica situazione  Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ‟70 (Christopher Alexander), e applicato all‟ingegneria del software dalla fine degli anni „80 R.Polillo - Marzo 2014 13
    • R.Polillo - Marzo 2014 14
    • Design pattern in architettura R.Polillo - Marzo 2014 15 “Colloca la scala principale in una posizione chiave, centrale e visibile. Tratta l’intera scala come una stanza (o, se all’esterno, come un cortile). Disponila in modo che la scala e la stanza siano una cosa sola, con la scala che scende attorno a una o due pareti della stanza. Allarga il fondo della scala con finestre aperte o balaustre, e con ampi gradini, in modo che le persone che scendono lungo la scala diventino parte dell’azione della stanza mentre sono ancora sulla scala, e che le persone in basso usino naturalmente i gradini per sedersi”.Da C.Alexander, A Pattern Language
    • I pattern di interazione uomo macchina: esempio Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web (van Welie) Advanced search Search Tips Autocomplete Site Index FAQ Site Map Help Wizard Footer Sitemap Search Box Tag Cloud Search Area Topic Pages Search Results R.Polillo - Marzo 2014 16
    • Mobile design patterns: esempi  http://www.mobile-patterns.com  http://http://pttrns.com  http://inspired-ui.com (iPhone)  http://www.sitepoint.com/examples-mobile- design-patterns/  Un libro: http://www.mobiledesignpatterngallery.com R.Polillo - Marzo 2014 17
    • Pattern language per l‟interazione 18 I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce  Il problema di cui si tratta  Il pattern che lo risolve  Le motivazioni  L‟ambito/limitazioni di applicazione  Esempi di uso R.Polillo - Marzo 2014
    • Design pattern: vantaggi  Raccolgono lo stato della pratica  Suggeriscono soluzioni ai progettisti  Formazione di un linguaggio comune  Diffondono gli “standard di fatto”  Evitano di “reinventare la ruota” R.Polillo - Marzo 2014 19
    • Indicazioni per il design: tipologia R.Polillo - Marzo 2014 20 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
    • Principi  I “principi morali” sono principi che guidano il “buon” comportamento umano  Nella progettazione dei sistemi, possiamo ricercare quei “principi morali” che dovrebbero guidarci, in particolare quando dobbiamo scegliere fra soluzioni alternative  Sono tanto più validi quanto più la pratica mostri che derogare da questi principi genera, prima o poi, delle difficoltà R.Polillo - Marzo 2014 21
    • ISO 9241-110: “Dialogue principles”22 Enuncia 7 principi del dialogo uomo – macchina: 1.Adeguatezza al compito 2.Autodescrizione 3.Conformità alle aspettative dell‟utente 4.Adeguatezza all‟apprendimento 5.Controllabilità 6.Tolleranza verso gli errori 7.Adeguatezza alla individualizzazione R.Polillo - Marzo 2014
    • I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006 23 1. Adeguatezza al compito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell‟utente 4. Adeguatezza all‟apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla individualizzazione R.Polillo - Marzo 2014 La funzionalità del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che sulla tecnologia scelta per effettuarlo
    • Adeguatezza al compito: esempio 24 R.Polillo - Marzo 2014
    • Adeguatezza al compito, in pratica Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio… … nell‟attenzione “spasmodica” alla individuazione dei casi d‟uso, e alla definizione del diagramma dei casi d‟uso, a livello del documento dei requisiti, per orientare la progettazione; inoltre… … la definizione di scenari d‟uso tipici ci ha aiutato a perfezionare l‟analisi R.Polillo - Marzo 2014 25
    • Adeguatezza al compito: aspetti 26  Fasi dell‟interazione adeguate al compito  Informazioni e formati adeguati al compito  Dispositivi di I/O adeguati al compito  Tecniche di interazione adeguate al compito  Default tipici Ma….  Dialogo essenziale (no ridondanze non necessarie per il compito) R.Polillo - Marzo 2014
    • Dialogo essenziale Analizzare accuratamente le ridondanze:  servono?  a che cosa servono?  a chi servono?  ci sono degli svantaggi nella loro eliminazione? R.Polillo - Marzo 2014 27
    • Dialogo essenziale R.Polillo - Marzo 2014 28
    • I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006 29 1. Adeguatezza al compito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell‟utente 4. Adeguatezza all‟apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla individualizzazione R.Polillo - Marzo 2014 Agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che dialogo si trovano, a che punto si trovano all‟interno del dialogo, quali azioni possono compiere e come queste possono essere effettuate
    • Autodescrizione, in pratica Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio…. …. nell‟attenzione “spasmodica” alla comunicazione del contesto corrente, nel primo prototipo cliccabile a bassa fedeltà (POP): tipicamente, i titoli delle varie schermate R.Polillo - Marzo 2014 30
    • Autodescrizione: aspetti 31  Indicazione di che cosa l‟utente può fare  Visibilità del contesto corrente  Visibilità dello stato del sistema  Descrizione dell‟input atteso e del suo formato  Feedback evidente Ma….  Manualistica ridotta al minimo, meglio se sostituita da un help online R.Polillo - Marzo 2014
    • Esempio: guida all‟utente 32 R.Polillo - Marzo 2014
    • Guida all‟utente: che cosa non fare R.Polillo - Marzo 2014 33 Pagina web con menu le cui scritte appaiono come roll-over: da evitare!
    • R.Polillo - Marzo 2014
    • R.Polillo - Marzo 2014 www.brigaderia.com.br