plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
Ies alpedrete erasmus+treasure hunt
1. TREASURE HUNT
Un proyecto Erasmus+ (K219)
Asociación estratégica con otros cinco centros europeos
con el fin de desarrollar iniciativas conjuntas e intercambiar
experiencias
2. Centros participantes:
• Polonia:Gimnazjum nr 48 im.Lecha Badkowskiego (coordinador)
• España: IES Alpedrete
• Hungría: DE Kossuth Lajos Gyak. Általános Isko
• Finlandia: Säynätsalon peruskoulu
• Eslovenia: Osnovna šola Oskarja Kovačiča Škofije
• Alemania: Wilhelm-Busch-Schule
Proyecto TREASURE HUNT
3. Prioridad horizontal
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS Y
TRANSVERSALES
● Enfoque pedagógico innovador centrado en los estudiantes
● Gamificación: aprender a utilizar los juegos de rol en la
enseñanza.
● Tema
● El agua desde distintos puntos de vista como arte,
economía, salud, ecología, turismo, etc.
4. • Los alumnos trabajan el tema del agua desde distintos puntos de vista. El proyecto no
prioriza ninguna materia sino que permite la participación de profesores de todas las materias
porque trabaja con competencias.
• Se investiga la literatura que tiene relación con el agua.
• Se hacen fotos del agua en las cuatro estaciones.
• Se miden los niveles de consumo de agua y
• Se analizan las causas de estos niveles y cómo reducirlos.
• Se analizan los recursos de agua y se estudia la flora y la fauna del agua.
• Se descubre de qué maneras el agua se puede aprovechar para beneficio humano.
• Se convocan concursos online de fotografía y de anuncios que promuevan el ahorro de
agua y el consumo de agua en lugar de bebidas azucaradas.
• Se visitan lugares e instituciones relacionadas con el agua.
Actividades
en los centros escolares
6. Actividades en nuestro centro
http://www.youblisher.com/p/1414525-Book-of-Legends-Erasmus
http://www.youblisher.com/p/1430763-Heroes-in-Spain-May-2016/
7. • Gamificación/ Juego de rol (cinco fases)
En cada reunión internacional se desarrolla una fase del juego, en la
que participan los alumnos organizados en equipos internacionales. Los
alumnos deben representar en el juego un personaje literario o histórico
o mitológico y deben usar los conocimientos adquiridos en las
actividades desarrolladas en su centro escolar para ganar puntos. El
juego como evaluación.
• Intercambio de buenas prácticas entre profesores.
El IES Alpedrete, como IIT, muestra el trabajo en las Aulas Virtuales.
Los socios finlandeses nos enseñan a utilizar “juegos de rol” en la
enseñanza (gamificación).
Actividades en las reuniones
internacionales
8. Asisten cinco alumnos acompañados de dos profesores,
excepto en la primera a la que solo asisten profesores. A
partir de Finlandia, en cada reunión se desarrolla una fase
del juego.
• Alemania – noviembre 2015. Coordinación.
• Finlandia – marzo 2016
• Alpedrete – mayo 2016
• Eslovenia – marzo 2017
• Hungría – mayo 2017
• Polonia – octubre 2017. Final del proyecto.
Movilidades
9. Algunos de ellos son:
• Página web del proyecto. Hungría.
• Unidades didácticas diseñadas con elementos de gamificación.
Polonia.
• Ebook con textos literarios relacionados con el agua de todos los países
miembros. España.
• Álbum de fotos relacionadas con el agua. Alemania.
• Película sobre los recursos hidrológicos de cada país miembro.
Finlandia.
• Carteles, videos, folletos destinados a fomentar el uso y consumo
responsable del agua. Eslovenia.
• Cuaderno de buenas prácticas: Teacher training diary.
Productos finales
10. Evaluación de la prioridad horizontal
« Desarrollo de las competencias básicas y transversales »
• El juego de rol, que se desarrollará en las reuniones internacionales, nos
permitirá conocer si los alumnos han mejorado sus competencias.
• Evaluación inicial y evaluación final: Pruebas de idiomas (Europass), prueba
digital, cuestionarios de diferentes contenidos (conocimiento general sobre los
países socios).
• Otros indicadores: visitas a la página web, participación de alumnos y padres.
Evaluación del proyecto
• Evaluación de actividades anuales. Coordinador
• Evaluación de las reuniones internacionales. Centro coordinador de la reunión.
• Evaluación de padres y alumnos. Cada centro.
Evaluación
11. Alumnos:
• Mejorar sus conocimientos y sus competencias, que se estimule la creatividad y la
confianza en sí mismos.
• Mejorar su competencia lingüística en inglés y que aumente su interés por aprender
otras lenguas.
• Mejorar su competencia digital y que adquieran conocimientos en los campos
humanístico, artístico, científico que busquen respuestas de manera independiente.
• Aprender sobre las diversas culturas de los países del proyecto, capacitándolos para
aceptar la diversidad al mismo tiempo que valoren la identidad propia.
• Despertar su conciencia ambiental en relación con el agua.
Profesores:
• Conocer algunas “buenas prácticas” de sus colegas europeos, entre ellas, la
gamificación.
• Descubrir las particularidades de otros sistemas educativos y aprender de ellos.
• Cooperar en una asociación multinacional de dimensión europea.
• Mejorar su competencia en otras lenguas y en TICs.
• Trabajar en equipo en el propio centro.
Impacto en el centro
El proyecto es provechoso para alumnos y para profesores
12. • Objetivos relevantes, realistas y pertinentes para las instituciones
participantes:Desarrollo de las competencias básicas y transversales.
• Análisis previo de necesidades: necesitamos mejorar esas competencias.
• Generadora de sinergias entre diferentes ámbitos de la educación y la
formación: coordina Polonia, Finlandia enseña gamificación, España
enseña Innovación tecnológica,… todos aportan algo y todos ganan
algo.
• Innovadora o complementaria de otras iniciativas previas llevadas a
cabo: gamificación e innovación tecnológica.
• Aporta valor añadido europeo: los resultados no se alcanzarían con
actividades realizadas en un solo país.
Relevancia del proyecto
13. Treasure Hunt (Busca del tesoro)
El círculo mágico de Treasure Hunt
Conflicto: En Europa nos estamos quedando sin agua potable.Los
héroes históricos y mitológicos de cada país vuelven a la vida para
salvarnos.
Roles: héroes nacionales representados por los alumnos, fuerzas
malignas representadas por los profesores y el Game Master.
Objetivo: Adquirir conciencia de nuestras acciones con respecto al
uso que hacemos del agua.
Sampo es un objeto mágico que proporciona bienestar sostenible,
que aparece en el libro Kalevala de la mitología finlandesa.
Pohjanakka ha roto Sampo en cinco pedazos que tenemos que
encontrar para poder seguir disfrutando de ese bienestar.
Los jugadores tienen que realizar diferentes tareas y encontrar
información para conseguir puntos que les harán fuertes para
vencer a las fuerzas malignas y recuperar Sampo.
Hay dos tipos de puntos: de energía y de conocimiento.
14. Finlandia marzo 2016
● EL JUEGO EN FINLANDIA
Pohjanakka,la bruja mala del norte de Kalevala, tiene el agua bajo su control. Amenaza
con contaminarla y trata de conseguir que los jugadores se pongan de su parte. La gente
buena, con la ayuda de los héroes nacionales, se preparan para recuperar el agua gota
a gota.
15. Actividades en Finlandia
Actividades
• Los héroes de cada grupo nacional se presentan a los demás grupos.
• Negocian encontrando los problemas comunes.
• Investigan y aprenden unos de otros.
• Bucean, pescan en el hielo, etc.
• Aprenden a tocar instrumento tradicional.
• Componen una canción a modo de resumen de lo aprendido.
• Batalla final.
17. Alpedrete mayo 2016
La historia/narrativa
• Pohjanakka ha repartido los pedazos de Sampo
por Europa.
• El especulador Mr Dinero se ha apoderado de una
de las piezas de Sampo y promete traer empleo y
riqueza a nuestra región. Mr Dinero ha empezado a
construir un lujoso complejo turístico sin tener en
cuenta las desastrosas consecuencias ecológicas.
Se está agotando el agua que viene de las
montañas. Los embalses se están secando.
Nuestras vidas están en peligro.
18. • Los héroes tienen que ganar fuerza para luchar contra Mr Dinero y
recuperar la pieza de Sampo, para así volver a tener control del agua y
poder construir complejos turísticos sostenibles.
• Con el lema “El agua es de todos” los héroes se ponen a trabajar juntos.
Alpedrete mayo 2016
19. Puntos de energía
•Se consiguen durante la estancia en familias y
en las excursiones.
•Aplicación Jaxber para contabilizar los puntos.
20. Puntos de conocimiento
Actividades en el instituto
•Los héroes de cada grupo nacional se presentan a los demás grupos.
•Webquest en grupos internacionales en el Aula Virtual de Educamadrid.
•Negociación para el turismo sostenible.
•Creación de un vídeo para promover el turismo sostenible.
•Aprenden programación y crean un juego.
•Aprenden una pieza de baile español. Concurso de baile y batalla final.
•Los héroes escriben en su tarjeta un resumen de lo aprendido.