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Eu posso aprender
brincando?
Rosimeire Oliveira de Moura
Polo.: São Paulo CEU Jardim Paulistano (JPA) – SP – 2015
Grupo.: 06
Conteúdo
•Trabalho de desenvolvimento de raciocínio
lógico, através de jogos possibilitando o
treinamento das habilidades em
multiplicação, divisão, fatoração, noções de
reta e conceito de frações.
Objetivo
• Interação de forma lúdica aos conteúdos matemáticos proposto, afim de,
desmistificar o conceito errôneo de dificuldade, trabalhando o
desenvolvimento de raciocínio lógico objetivando a investigação com as
atividades lúdicas que contribuem para a aprendizagem.
• É importante afirmar que a atividade lúdica desenvolve varias habilidades
entre elas a atenção, memorização, motivação, ou seja, estimula os
aspectos básicos para o processo de construção do conhecimento e o
amadurecimento cognitivo.
Proposta
• Projeto: Destina-se aos alunos de 5°/6° ano (10/11 anos).
• A proposta poderá ser utilizada em sala de aula/laboratório parte pratica do
projeto e estendida para casa à nível de pesquisa e de estudo do conteúdo.
• Material: Computador/ tablet, software on line sem custo
1° Etapa
1 – Apresentação da literatura do conteúdo proposto, podendo ser utilizado
HM para ilustração.
• Separar a sala em grupos
• Cada grupo terá a incumbência de pesquisar a parte literária do tema
proposto, e apresentar aos demais alunos o resultado de suas pesquisas.
2° Etapa
2 – Apresentação do software: O professor será o mediador de explicar o
funcionamento do aplicativo de cada modulo.
http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/matematica
• Elucidar as duvidas que houver;
• E informar o objetivo a ser alcançado.
3° Etapa
3 – Propor desafio entre grupos previamente determinado, com isso
estimulamos a ânsia de aprendizado e instigamos a necessidade de
pesquisa. O desafio compreende-se em:
• Escolher o grupo oponente para utilizar o aplicativo, que dispõe de 5
questões para serem solucionada com marcação de tempo, e cada aluno do
grupo terá a obrigatoriedade de responder 1 questão, e assim por diante.
• Ganha o grupo que melhor desempenho tiver na solução das questões
propostas no aplicativo.
•
• Em caso de empate entre 2 ou mais grupos, o fator de desempate será a
parte literária, que deverá ser por sorteio e não poderá conter o assunto que
os grupos que empataram pesquisaram, ou seja, cada grupo terá que
prestar muita atenção no trabalho do outro, pois a sua avaliação será
estendida para o conhecimento que obteve com a apresentação dos demais
grupos.
• O professor, deverá avaliar o conhecimento construído, a qualidade de
pesquisa, a participação no contexto do projeto, a organização como um
todo e a sinergia entre os grupos.
Considerações Finais
• As dificuldades de aprendizagem decorrentes do modelo de ensino encontrado nas
escolas e os infinitos avanços tecnológicos são fatores que influenciam na
educação. É notório a falta de motivação que os alunos apresentam em aulas
monótonas e sem relação ao cotidiano. A tecnologia que gradativamente esta
sendo inserida nas salas de aula, tem obtido resultados positivos em todos os
aspectos, seja na motivação, interação e principalmente na aprendizagem. E
considerando esses fatores, essa projeto oferece uma dinâmica em sala de aula
onde o software educativo será um mediador na aprendizagem de matematica,
apresentado-o como um a possibilidade de tornar as aulas mais motivadoras aos
alunos.
Biografia
• Sites para referencias:
http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/matematica/
http://www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/minicursos/jogosemateriaismanipula
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http://unifia.edu.br/revista_eletronica/revistas/educacao_foco/artigos/ano201
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Posso aprender brincando

  • 1. Eu posso aprender brincando? Rosimeire Oliveira de Moura Polo.: São Paulo CEU Jardim Paulistano (JPA) – SP – 2015 Grupo.: 06
  • 2. Conteúdo •Trabalho de desenvolvimento de raciocínio lógico, através de jogos possibilitando o treinamento das habilidades em multiplicação, divisão, fatoração, noções de reta e conceito de frações.
  • 3. Objetivo • Interação de forma lúdica aos conteúdos matemáticos proposto, afim de, desmistificar o conceito errôneo de dificuldade, trabalhando o desenvolvimento de raciocínio lógico objetivando a investigação com as atividades lúdicas que contribuem para a aprendizagem. • É importante afirmar que a atividade lúdica desenvolve varias habilidades entre elas a atenção, memorização, motivação, ou seja, estimula os aspectos básicos para o processo de construção do conhecimento e o amadurecimento cognitivo.
  • 4. Proposta • Projeto: Destina-se aos alunos de 5°/6° ano (10/11 anos). • A proposta poderá ser utilizada em sala de aula/laboratório parte pratica do projeto e estendida para casa à nível de pesquisa e de estudo do conteúdo. • Material: Computador/ tablet, software on line sem custo
  • 5. 1° Etapa 1 – Apresentação da literatura do conteúdo proposto, podendo ser utilizado HM para ilustração. • Separar a sala em grupos • Cada grupo terá a incumbência de pesquisar a parte literária do tema proposto, e apresentar aos demais alunos o resultado de suas pesquisas.
  • 6. 2° Etapa 2 – Apresentação do software: O professor será o mediador de explicar o funcionamento do aplicativo de cada modulo. http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/matematica • Elucidar as duvidas que houver; • E informar o objetivo a ser alcançado.
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  • 11. 3° Etapa 3 – Propor desafio entre grupos previamente determinado, com isso estimulamos a ânsia de aprendizado e instigamos a necessidade de pesquisa. O desafio compreende-se em: • Escolher o grupo oponente para utilizar o aplicativo, que dispõe de 5 questões para serem solucionada com marcação de tempo, e cada aluno do grupo terá a obrigatoriedade de responder 1 questão, e assim por diante. • Ganha o grupo que melhor desempenho tiver na solução das questões propostas no aplicativo. •
  • 12. • Em caso de empate entre 2 ou mais grupos, o fator de desempate será a parte literária, que deverá ser por sorteio e não poderá conter o assunto que os grupos que empataram pesquisaram, ou seja, cada grupo terá que prestar muita atenção no trabalho do outro, pois a sua avaliação será estendida para o conhecimento que obteve com a apresentação dos demais grupos. • O professor, deverá avaliar o conhecimento construído, a qualidade de pesquisa, a participação no contexto do projeto, a organização como um todo e a sinergia entre os grupos.
  • 13. Considerações Finais • As dificuldades de aprendizagem decorrentes do modelo de ensino encontrado nas escolas e os infinitos avanços tecnológicos são fatores que influenciam na educação. É notório a falta de motivação que os alunos apresentam em aulas monótonas e sem relação ao cotidiano. A tecnologia que gradativamente esta sendo inserida nas salas de aula, tem obtido resultados positivos em todos os aspectos, seja na motivação, interação e principalmente na aprendizagem. E considerando esses fatores, essa projeto oferece uma dinâmica em sala de aula onde o software educativo será um mediador na aprendizagem de matematica, apresentado-o como um a possibilidade de tornar as aulas mais motivadoras aos alunos.
  • 14. Biografia • Sites para referencias: http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/matematica/ http://www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/minicursos/jogosemateriaismanipula tivos.pdf http://unifia.edu.br/revista_eletronica/revistas/educacao_foco/artigos/ano201 3/matematica_ludica.pdf