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Lohnt sich Gamification?

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Eine Einsicht in das, was Gamification wirklich ausmacht. Es ist kein Spiel - es lebt 'Spiel'.

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  • 1. Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
  • 2. Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns Menschen am Spielen fasziniert,2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.
  • 3. Hierfür verbindet Gamificationdie Disziplinen derNeurowissenschaften wiePsychologie und Biologie mitder Kunst der Spielentwicklung.
  • 4. 2011 2012 2013 2014 2015 2016100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio.Ist Gamifiction von Bedeutung?Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatzfür Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweitmind. eine gamifizierte Anwendung haben.
  • 5. Was kann gamifiziert werden?
  • 6. 1. Was erlernbar ist. 2. Was meßbar ist. 3. Wo Feedback gegeben werden kann.
  • 7. Warum funktioniert Gamification? „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller
  • 8. 1. Lernen & meistern. Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung & Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine angeborene Lernlust.Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sindhauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen unsvor Herausforderungen, die wir nur Schritt fürSchritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘,bestehen können.Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhenund Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eineangenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirnliebt Dopamin und will noch eine Dosis. DiesemZustand ist es zu verdanken, dass wir nichtaufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen. Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.
  • 9. 2. Schritt für Schritt. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm leichter voran zu kommen.Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmtenMaße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zuschwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sindwohl das bekannteste Mittel. kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
  • 10. 3. Feedback. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem Feedback und wir wollen es in Echtzeit.Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fastperfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie mangerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; manweiß, was von einem erwartet wird und was manbesser machen muss. Und man hat ebenfalls einen Feedback-Loopguten Überblick über seine Mitspieler.Feedback ist meistens das Element, dass ein Spielam ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet.Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenauund oft verspätet kommt das Feedback.
  • 11. Schlussfolgerung„Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unsergesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt essich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zugestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in unshervorruft.Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbildfür solch eine Disziplin.Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerkder Spielentwicklung zu sehen.“ - Roman Rackwitz
  • 12. Roman Rackwitz beschäftigt sich Er ist Mitbegründer der seit 2008 mit dem Thema ‚International Gamification Gamification. Er ist Gründer und Association‘ (GamFed) und sitzt CEO von Engaginglab, ein ‚First dort im Vorstand. Zu den Themen Mover‘ in Europa für die Gamification, Motivation und Anwendung von Game-design- Engagement ist er ein regelmäßig thinking für Unternehmen. geladener Redner auf Symposien & Unternehmensveranstaltungen. www.engaginglab.deroman@engaginglab.comTwitter: @RomanRackwitz