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Gamification & Serious Games

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Gamification & Serious Games. Gekonnt eingesetzt, ein starkes Duo!

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  • 1. E i n s t a r k e s D u o ! Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &
  • 2. Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn] 1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns Menschen am Spielen fasziniert, 2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten. Serious Game – [si(ə)rēəs ɡe:m] Digitale Spiele, die sich das Unterhaltungspotential von Computerspielen zunutze machen, um Wissen zu vermitteln und die Lücke zwischen Bildung und der direkten Anwendung von Wissen zu schließen.
  • 3. Gemeinsamkeiten. Das Nutzen der Tatsache, dass der Mensch im ‚Spiel‘ zu Topleistungen fähig ist und ein ‚spielerisches Umfeld‘, das… 1. …uns Schritt für Schritt komplexe Sachverhalte leicht verständlich näher bringt. 2. …uns durch schnelles und direktes Feedback ermöglicht, unser Handeln als richtig oder falsch einzuschätzen und daraus zu lernen und zu reagieren. 3. …schon seit jeher das ‚Trainingsgelände‘ der Evolution ist und wir einfach ‚programmiert‘ sind durch das ‚Spiel‘ unsere Fähigkeiten zu formen und schärfen.
  • 4. i …aber mit unterschiedlichen Strategien. Game P r o b l e m Spielelemente Reale Fragestellung/Problem wird zu einem Element eines Games. Spielerischer-Kontext. Transfer von Spielmechanismen (psychologisch & ästhetisch) in spielfremde Umgebungen. Nicht-spielerischer Kontext. A k t i t ä t Man „betritt“ ein Spielfeld. Man „bleibt“ in der Realität und Spielelemente werden um eine reale Aktivität herumgebaut. / =/
  • 5. Die jeweiligen Vorteile. erlaubt uns wichtige und reale Probleme und Fragen anzugehen, zu testen und auszuprobieren, ohne das Risiko des realen, ‚teuren‘ Scheiterns mit all seinen Konsequenzen einzugehen. Solch ein Ansatz eignet sich eher für einen zeitlich begrenzten Einsatz. ermöglicht uns auf eine faszinierende Art und Weise das Potential einer spielerischen Umgebung und ihrer Wirkung auf den Menschen, direkt in unser Arbeitsumfeld und Alltag zu integrieren. Speziell diese Charakteristik erlaubt einen langfristig orientierten Einsatz. Somit kann man hier nachhaltig Personen unterstützen & fördern. Ein Wir empfehlen ‚Serious Games‘ bzw. reale Games wenn Organisationen gezielt Neues ausprobieren möchten und den Teilnehmern ein risikoloses testen bzw. ausprobieren ermöglichen wollen. Anwendung: Anwendung: Nutzen Sie Gamification wenn Sie reale Lerneffekte erzielen möchten. da Gamification für und in realen Prozessen stattfindet, müssen diese dann nicht mehr erst von virtuellen in den Alltag transferiert werden.
  • 6. Der Einsatz. Setzen Sie ein Serious Game besonders dort ein, wo Sie eine klare Aufgabe definieren können und auch Wissen und dessen Anwendungen zusammenbringen wollen. Besonders in einer klar abgegrenzten, spielerischen und virtuellen Umgebung, sind Menschen bereit neue Wege zu gehen und so Grenzen und aktuelle Handlungen zu Hinterfragen und Möglichkeiten zu erkennen. Der Wunsch nach guten Herausforderungen und die Möglichkeiten diese mit Hilfe der eigenen Fähigkeiten zu meistern und damit sowohl individuell als auch im Team etwas Großartiges zu erreichen, besteht erst recht auch in unserem alltäglichen Leben. Wenn es also darum geht, die Fähigkeiten und das Potential von Spielen mit realen Aufgaben und Aktivitäten zu vereinen, dann ist Gamification die geeignete Strategie.
  • 7. Schlussfolgerung Für Unternehmen, Organisationen und auch Regierungen, bieten sowohl das Produkt ‚Serious Games‘, als auch die Strategie ‚Gamification‘, gute Möglichkeiten ihre Mitarbeiter, Mitglieder und Bürger auf eine Art und Weise in Prozesse und Aktivitäten einzubinden, wie wir es bisher nur aus unseren spannendsten Momenten mit Freunden, Familien und einer guten Partie Risiko, Monopoly, World of Warcraft, Schach oder Tetris kennen. Je nach Anforderungen haben beide Ansätze ihre Vorteile und Einschränkungen. Gamification & Serious Games können unabhängig voneinander eingesetzt werden. Aber man bedenke das Potential wenn sie als Team auftreten. - Roman Rackwitz Weiteres zu diesem Thema unter: http://de.slideshare.net/romrack/
  • 8. Roman Rackwitz beschäftigt sich seit 2008 mit dem Thema Gamification. Er ist Gründer und CEO von Engaginglab, ein ‚First Mover‘ in Europa für die Anwendung von Game-design- thinking für Unternehmen. Er ist Mitbegründer der ‚International Gamification Association‘ (GamFed) und der GamifyCon, Deutschlands Gamification Konferenz. Zu den Themen Gamification & Social Media im human2human - kontext. ist er ein regelmäßig geladener Redner auf Symposien & Konferenzen und berät hier bekannte Unternehmen und Institutionen. www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz Als Seniorpartner der ‚Enterprise Gamification Consultancy‘ ver- antwortet er das Europageschäft der größten, internationalen Unternehmensberatung, die sich komplett auf Enterprise Gamification fokussiert hat.
  • 9. Weitere Präsentionen von Roman Rackwitz Gamification – Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken? http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification Top-5 Gamification – fallacies (english) http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies und mehr…