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Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing
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Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing

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Am 09. Juni 2011 fiand das XXI. Bonner Management Forum mit dem Thema “Marketing 2020 –Trends und Perspektiven” statt. …

Am 09. Juni 2011 fiand das XXI. Bonner Management Forum mit dem Thema “Marketing 2020 –Trends und Perspektiven” statt.

Roland Schäfer (Mitgründer und Partner der saphiron GmbH) berichtet und diskutiert in seinem Vortrag „Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing“ über das Online Marketing im Jahre 2020 und den Wandeln auf dem Weg dorthin.

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  • sehr gute vorstellung des themas gamification und dessen besonderem stellenwert im mobilen / sozialen Kontext
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  • 1. Jenseits von Social Media: Mobil,Echtzeit und Gamified MarketingBonn, 09.06.2011Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbHSaphiron management & technology consultants ist eineunabhängige Management- und Technologieberatung im BereichOnline-Marketing und -vertreib. Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und die Deutsche Telekom.Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 2 XXI. Bonner Management Forum
  • 3. „Wir beobachten, wieUnternehmen ihrenFokus von Produktenüber Verbraucher aufFragen erweitern, diedie Menschheitbewegen.“ - Philip Kotler
  • 4. Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich 1.0 2.0 3.0 Produkt Verbraucher Welt/ Gesellschaft Massenkäufer mit physischen Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen Bedürfnissen One-to-One Many-to-Many One-to-Many (individuelle (von der Masse für (Massenabfertigung) Betreueung) die Masse) Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 4 XXI. Bonner Management Forum
  • 5. Was man 2007 prognostizierte…Wo man 2011 schon angelangt ist… Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets). Aktionen und Kampagnen werden und Kundenbeziehungen werden Dialoge über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) (Blog, Twitter, Facebook, etc.) über die eigenen Mediatools gesteuert. gesteuert. Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und Zielgenauigkeit.Fläche werden ersetzt durch Intensität und Reichweite und Zielgenauigkeit. Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) werden unwichtiger. Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) Soziodemografische Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert werden Kontaktqualität. bessere Kontaktqualität. Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 5 XXI. Bonner Management Forum
  • 6. Drei sich gegenseitig verstärkende Trends Mobile Echtzeit GamificationBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 6 XXI. Bonner Management Forum
  • 7. Mobile
  • 8. Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur fürLocation based Services (LBS)Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 8 XXI. Bonner Management Forum
  • 9. Interaktive Werbeformate auf mobilenEndgerätenAnwendungsbeispiel vom iAd anhand von ToystoryBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 9 XXI. Bonner Management Forum
  • 10. Verkettung des mobilen Internets mit SocialMedia Beispiel „foursquare“  Soziales Netzwerk mit Ortung via GPS  Der Nutzer „checkt ein“, gibt bewusst seine Position bekannt  „Badges“ (virtuelle Auszeichnungen) belohnen besonders aktive Nutzer  Von Foursquare- Kontakten können Empfehlungen an den entsprechenden Orten hinterlegt werdenBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 10 XXI. Bonner Management Forum
  • 11. Verkettung des mobilen Internets mit SocialMedia  Betreiber von Locations, nutzen Foursquare als Promotionsplattform.  Durch das erlangen von Badges beim einchecken, wird Nutzern z.B. ein Gratis-Drink geboten.  Aufkleber an der Eingangstür weisen den Besucher darauf hin, dass es hier spezielle Angebote für Foursquare-Nutzer gibt.Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 11 XXI. Bonner Management Forum
  • 12. Verkettung des mobilen Internets mit SocialMedia Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile Marketing eine enorme Reichweite schaffen. Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit werden neue Marketingformen ermöglichen. Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile Anwendung).Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 12 XXI. Bonner Management Forum
  • 13. Echtzeit
  • 14. halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner Management Forum #bmf2011 #bonn 1 Minute ago from EchofonBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 14 XXI. Bonner Management Forum
  • 15. Real-Time Search / Social Search Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten sichtbar… … und prägen die Wahrnehmung der Marke. Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren… … und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren.Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 16 XXI. Bonner Management Forum
  • 16. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 17 XXI. Bonner Management Forum
  • 17. Echtzeit in der Online-Werbung Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online- Werbung erhöhen. Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden zunehmend in Echtzeit statt. Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen.Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 18 XXI. Bonner Management Forum
  • 18. Gamification
  • 19. 180 MillionenMenschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen.
  • 20. Die weltweit größte Kaffeehauskettebelohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen fürden Besuch ihrer Filialen.
  • 21. 80 MillionenMenschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellenFelder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  • 22. Definition und BegriffsabgrenzungGamification beschreibt die Übertragung von motivierendenFaktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 23 XXI. Bonner Management Forum
  • 23. Kundenbindung im Wandel der Zeit Materielle Virtuelle Status Virtuelle Güter Währungen Programme Auszeichnungen 1800er 1930er 1980er 2010er Quelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 24 XXI. Bonner Management Forum
  • 24. Kosten und Status von Loyality im Vergleich200160120 80 40 0 1800 1850 1900 1950 2000 2050 Kosten Loyality-Systeme Status und soziale Macht Quelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 25 XXI. Bonner Management Forum
  • 25. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz inOnline-ShopsPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und LevelsWährungen und Ranglisten und Pokale Missionen und StufenBonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 26 XXI. Bonner Management Forum
  • 26. Ranglisten am Beispiel von Zappos VIP
  • 27. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 28. Chancen und Risiken von GamificationChancen Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit Produkten und Services steigern  Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in Online-Shops Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der Preisspirale heraus zu kommenRisiken Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.) Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidierenHamburg, 02.05.2011 Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 29 für die Otto (GmbH & Co KG)
  • 29. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  • 30. Roland SchäferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4www.saphiron.de

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