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Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

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Gehalten am 16.05.2011 auf der UX-Expo in Frankfurt.

Gehalten am 16.05.2011 auf der UX-Expo in Frankfurt.

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  • 1. Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen ausdem SpielebereichFrankfurt, 16.05.2011Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbHSaphiron management & technology consultants ist eineunabhängige Management- und Technologieberatung im BereichOnline-Marketing und -vertreib. Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom.Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 2 UX-Expo 2011
  • 3. 180 MillionenMenschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
  • 4. Die weltweit größte Kaffeehauskettebelohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen fürden Besuch ihrer Filialen.
  • 5. 80 MillionenMenschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellenFelder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  • 6. GamificationChance oder Hype?!
  • 7. “Fun is the easiest way tochange people’s behaviour” Thefuntheory.com
  • 8. … aber zunächst einmal einenSchritt zurück.
  • 9. Homo Ludens„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, dieinnerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raumnach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindendenRegeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitetwird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einemBewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 9 UX-Expo 2011
  • 10. Homo Ludens„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, dieinnerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raumnach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindendenRegeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitetwird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einemBewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 10 UX-Expo 2011
  • 11. Die einzigartige Wirkung von Spielen ungezwungen Spiele vorteilslos vorhersehbar Quelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 11 UX-Expo 2011
  • 12. Spiele sind das ältestebekannte KulturphänomenSpiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst,denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit demMenschen. Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie
  • 13. Senet, ein 5.000 Jahre altesaltägyptisches Brettspiel
  • 14. Ein Großteil unserer kognitivenWir haben schon immer gespieltund motorischen Entwicklungfindet durch Spielen statt
  • 15. Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen 750 990 1.800 2.000 Profit bis 01/2011 in Millionen USD Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-AvatarFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 15 UX-Expo 2011
  • 16. Der typische Lebenszyklus eines Spielers Meister Experte Beginner Quelle: In Anlehnung an Amy Jo KimFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 16 UX-Expo 2011
  • 17. Im Verlauf des Spiels haben Spielerunterschiedliche Bedürfnisse Quelle: In Anlehnung an Amy Jo KimFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 17 UX-Expo 2011
  • 18. Die Balance des Spiels ist entscheidend Überforderung hoch (Angst) Herausforderung Grad der Bereich der Teilnahmslosigkeit Unterforderung (Langeweile) gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 18 UX-Expo 2011
  • 19. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und (konstitutive, Anwendung Oberfläche und operationale von Erscheinung und implizite) Mechaniken Funktionen (Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite Kontrolle) Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdfFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 19 UX-Expo 2011
  • 20. Erfolgsprinzipien aus Spielen Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und Entscheidungsmöglichkeiten Feedback-Loops Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler entsprechen und mit ihnen wachsen Sozialer VergleichFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 20 UX-Expo 2011
  • 21. Das Haus* gewinnt immer!* = der Betreiber = Sie!
  • 22. Definition und BegriffsabgrenzungGamification beschreibt die Übertragung von motivierendenFaktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender,unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschtenVerhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-Applikationen zu bringen.Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 22 UX-Expo 2011
  • 23. Neuer Wein?! 1981… Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games Thomas W. Malone Xerox Pale Alto Research Center, 1981 http://bit.ly/lessons-from-gamesFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 23 UX-Expo 2011
  • 24. Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung WettbewerbFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 24 UX-Expo 2011
  • 25. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in(Web-) ApplikationenPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und LevelsWährungen und Ranglisten und Pokale Missionen und StufenFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 25 UX-Expo 2011
  • 26. Best Practices I:Spielmechaniken im Kontextproduktiver Applikationen
  • 27. „Ja, wir haben aus Office einSpiel gemacht! Wenn ihr schonso viel Zeit mit den Funktionenvon Office verbringt, dann solles bei Gott doch auch Spaßmachen.“ Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“
  • 28. Gamified E-Mail ManagementFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 33 UX-Expo 2011
  • 29. Best Practices II:Spielmechaniken im Kontextvon E-Commerce
  • 30. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  • 31. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 32. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken fürOnline-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Auszeichnungen und Punkte Status Levels • für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von alle 24 h Pokale für exklusiven Vorteilen • für die verbrachte bestimmte (längere Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine • für das Anklicken Punkte) Versandkosten, von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt- Leaderboards premieren, • für das Ausfüllen von • Ausweisen des Level- zusätzliche Rabatte) Umfragen Aufstiegs • Bevorzugung beim • für geschriebene Kundenservice Bewertungen • Kauf von Punkten • für Weiter- und Status! empfehlungen • für Käufe!Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich:Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
  • 33. Typische Design- und Implementierungsfehler:So nicht! Leaderboards:  Top-Down Ansatz  Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten  Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren TeilnehmerFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 47 UX-Expo 2011
  • 34. Typische Design- und Implementierungsfehler:Besser so! Leaderboards:  Bottom-Up Ansatz Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >  Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den Freund B betrachtenden Teilnehmer  Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden Teilnehmer (Sie!)Freund A Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivierenFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 48 UX-Expo 2011
  • 35. Nicht nur Chancen…
  • 36. Das Dilemma…Köln, 19.03.2011 Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce 50 Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 37. Finden Sie den Wegdurch das Labyrinthum Ihre Fahrkarte zu ziehen
  • 38. Rette die Prinzessin 2.0 (aus Usability Sicht) Rette die Prinzessin  Jetzt den Button klicken um die Prinzessin zu retten. Quelle: In Anlehnung an http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.htmlFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 52 UX-Expo 2011
  • 39. Problem der Lernkurven hoch Spiele Herausforderung Grad der Usability gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 53 UX-Expo 2011
  • 40. Zielkonflikte Usability vs. Gamification Gamification Usability Emotionen Aufgaben Intensität Effizienz Dauer Geschwindigkeit Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 54 UX-Expo 2011
  • 41. Fazit und AusblickChancen Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern  längere Nutzung und häufigerer Gebrauch Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der „Featurespirale“ heraus zu kommenRisiken Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.) Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidierenFrankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 55 UX-Expo 2011
  • 42. Hitmeister e-Commerce Day 2011 Gamification
  • 43. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  • 44. Roland SchäferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4www.saphiron.de