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Huaman ingaruca sarita melina[1]
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  • 1. UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍACARRERA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACION LOS VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS EN LOS JOVENES DE 12 A 18 AÑOS DOCENTE: MG. ZARATE CARDENAS ROSARIO DICENTE: HUAMAN INGARUCA SARITA MELINA. AULA: 407 SECCION: AI LIMA, NOVIEMBRE DEL 2012
  • 2. PASOS DE LA MONOGRAFIA1 ELECCIÓN DEL TEMA Los videojuegos2 OBJETIVOS Objetivo general Determinar las manifestaciones de la adicción a los videojuegos en internet de los jóvenes Objetivos específicos 1. Determinar las conductas que adoptan los jóvenes que visitan a los videojuegos en internet hacia el proceso de enseñanza aprendizaje. 2. Determinar los tiempos y mecanismos a través de los cuales los estudiantes visitan a los videojuegos en internet. 3. Identificar las estrategias que le ayuden a los jóvenes a un buen manejo de los videojuegos en internet. 4.3 LIMITACIÓN DEL TEMA Los videojuegos y sus manifestaciones en los jóvenes de 12 a 18 años.
  • 3. 4 BOSQUEJO DEL TEMA. 4.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 4.1.1 Científica 4.1.2 Los videojuegos y los MMORPG 4.1.3 La motivación para jugar 4.1.4 Adicción a Los videojuegos en internet 4.1.5 Cómo detectar el problema 4.2.5.1 El hogar 4.2.5.2 Atención desplazada 4.2.5.3 Relación de la depresión con el uso de videojuegos en internet 4.1.6 Papel de los profesores o docentes en el control de los estudiantes frente a la adicción de los juegos en internet. 4.1.7 Papel de los padres de familia en el control de los hijos frente a la adicción a los juegos en internet. 4.1.8 Aportes: 4.1.9 Educativo. 4.1.10 Social. 4.1.11 Tecnológico. 4.1.12 Psicológico.
  • 4. 5 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: (Tarragó, 2007; Winnicott, 1971), que jugar es una de las actividades humanas más importantes está fuera de toda duda. Un análisis más detallado nos muestra que, además del placer, intervienen otros factores. El juego es un modo de expresión del adolecente y, a través del mismo, podemos acercarnos a su mundo interior. De ahí que todos los psicólogos infantiles le concedan una importancia fundamental, tanto en el campo del diagnóstico como en el terapéutico.1 Verdú(2003) aporta cifras elocuentes: en los últimos años en nuestro país se han construido más de sesenta parques de ocio, temáticos, acuáticos, deatracciones, zoológicos, instalaciones que reciben millones de visitantes anualmente. Los sociólogos insisten en que el factor diversión está casi omnipresente en todas las facetas de la sociedad y el ocio.2 (Bruckner, 1995; Postman, 1985), en que los adolecentes también necesitan jugar de vez en cuando y en que gracias al juego obtienen enormes dosis de distracción, diversión, emoción e incluso aprendizaje. El juego en el adolecente equivale al trabajo en el adulto; en él reafirma su personalidad.3 Echeburúa, 1999; Griffits 2000; Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro y Oberst, 2008; Washtony Boundy, 1989). Relatan que no obstante, el juego de los adultos puede resultar conflictivo. ¿En qué casos se podría afirmar tal cosa? En principio, y más allá de los criterios del DSM IV (APA, 2000) o la CIE-10 (OMS, 1992) en relación con las conductas adictivas, podríamos decir que una actividad de los videojuegos en internet seha convertido en patológica cuando aparecen la dependencia psicológica y los efectos perjudiciales En este1 Tarragó, 2007; Winnicott, 19712 Verdú(20033 Bruckner, 1995; Postman, 1985
  • 5. sentido podemos hablar de una auténtica «adicción conductual», similar a la adicción a ciertas sustancias.4 La dependencia psicológica se manifiesta a través del deseo, ansia o pulsión irresistible (craving); la polarización o focalización atencional; la modificación del estado de ánimo (sensación creciente de tensión que precede inmediatamente al inicio del cambio de conducta del probable futuro dependiente, ya sea, placer o alivio o incluso euforia mientras se mantiene esa conducta; agitación o irritabilidad si no es posible satisfacerla), y la pérdida de control e impotencia. (Mattioli, 1989). En la adicción a sustancias pueden existir otros síntomas como la tolerancia y la abstinencia, la negación, la ocultación y/o minimización del problema, el sentimiento de culpa, la disminución de la autoestima y el riesgo de recaída y de que la adicción eche raíces. Si se aplican estos criterios a la conducta de jugar, cabría suponer que todo tipo de juego podría llegar a ser adictivo, ya que la patología noradica tanto en el objeto de la adicción sino en el sujeto que la manifiesta.5 Por su parte, Bekhtina (citado por Cole y Griffiths, 2007) identificó cuatro motivos básicos para jugar: a) curiosidad, asombro e interés; b) estimulación cognitiva; c) disfrute de un estilo de vida diferente en ambientes virtuales; y d) escape recreacional.64 Echeburúa, 1999; Griffits 2000; Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarroy Oberst, 2008; Washtony Boundy, 19895 Mattioli, 19896 Bekhtina (citado por Cole y Griffiths, 2007)
  • 6. Según afirma la Organización Mundial de la Salud O.M.S (2000) siguiendo el ritmode los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica ycultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a laemergencia de nuevos valores provocando continuas transformaciones en nuestrasestructuras económicas, sociales y culturales e incidiendo en casi todos los aspectosde nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión económica, eldiseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera depercibir la realidad y de pensar la organización de las empresas e instituciones, susmétodos y actividades la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida yeducación. Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez másdifícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas.La tecnología rompe fuertemente la estabilidad cultural y teme que la erosión deculturas tradicionales y el impacto de mensajes culturales desconocidos crearán lacarga de un creciente acomodo de obligaciones morales, incertidumbres personalese irracionalidades porque los individuos estarán "saturados y abrumados".7Este problema de adicción a videojuegos en internet se ha mostrado más común enhombres, adolescentes y niños. La razón de porque su adicción es tan fuerte y es tanfácil caer en ella es por un estilo muy básico el cual Skinner (un psicólogoconductista del siglo XX que se destacó en el área experimental de la psicología) nosdefiniría como conducta y refuerzo. Es el típico condicionamiento clásico. La personava buscando una información en internet y al entrar en una página que no le interesamucho, pero en esa página, encuentra un hipertexto en la cual halla una página desu interés que le causa emoción. Esta recompensa de encontrar algo que te agradate esta reforzando tu conducta vez tras vez y así sigue el ciclo vicioso del adicto a losvideojuegos en internet.87la Organización Mundial de la Salud O.M.S8Skinner (un psicólogo conductista del siglo XX que se destacó en el áreaexperimental de la psicología)
  • 7. 6 ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS RECOGIDOS. 6.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 6.1.1 Científica. Definición A continuación desarrollaremos algunas definiciones del videofuego. Según el autor León Guanajuato define al internet: “como una red de redes es decir una red que no solo interconecta computadoras si no que interconecta redes de computadoras entre sí. Existe una conexión de redes a nivel mundial que permite a los ordenadores (y a las personas) comunicarse entre sí en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a información y personas que de otra forma no sería posible”.9 La internet pese de ser una herramienta de investigación en las universidades y servicios de defensa se ha convertido en un instrumento imprescindible para cualquier actividad. El internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio, el entrenamiento y en última instancia para el desarrollo del individuo.ROJAS (2010: 15-18) 6.1.2 Los videojuegos y los MMORPG. Como es sabido, la industria del videojuego, en franca expansión desde hace casi dos décadas, mueve billones de dólares anualmente e implica a un número extraordinario de jugadores en todas sus modalidades.León Guanajuato. Los videojuegos [en línea].www.cad.com.mx/que_es_internet.htm9
  • 8. Existen diversos tipos de videojuegos;de aventura, estrategia, lucha,simulación, etcétera–, pero se destacan los videojuegos de rolmultijugador masivos online o MMORPG, (del inglés MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Games). Los MMORPG sonvideojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en unmundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuarentre ellos. Sin un subgénero de los juegos de rol. El jugador crea unpersonaje o avatar, que supera niveles y experiencias enfrentándose aotros personajes o siguiendo diversas aventuras (o misiones) llamadasquests. El más popular actualmente es el World of Warcraft, quecuenta con 11 millones de subscritores de pago en todo el mundo. Susegunda extensión, The Wrath of the Lich King, vendió 2.8 millones decopias durante las primeras 24 horas de estar en venta. Otro juegomuy popular es el Everquest.Cuando tanta gente realiza una actividad, el sentido común apuntaque no es posible pensar en un arquetipo simple de jugador.Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y laadicción a los videojuegos de rol online de toda clase y condiciónjuegan por motivos diferentes, y escogen entre los diversos tipos dejuegos en función, probablemente, de unSin número de variables muy difíciles de acotar (Yee, 2006).No hay investigación capaz de acometer un análisis completo yexhaustivo de un fenómeno tan complejo; por ello la literaturacientífica en torno al mismo no ha parado de crecer en los últimosaños.Aquí nos centraremos en algunas de las características propias deestetipo de juegos y haremos referencia a las cuestiones relacionadascon la identidad de los jugadores. Luego comentaremos los posiblesfenómenos de adicción que se pueden observar en algunos casos.
  • 9. Los MMORPG, son muy diferentes a los videojuegos tradicionales,con los que se inició la industria y popularización de esta tecnología.En los videojuegos tradicionales, sea cual sea su modalidad (arcade,shooter, aventura gráfica, deportivos, etcétera), el participante suelejugar en solitario con la inteligencia artificial del soporte (consola uordenador).En los MMORPG, en cambio, existe la interactividad con otrosjugadores, cada uno delante de su ordenador y a distancia, ya que elmejor modo de progresar en este tipo de juegos es formando grupos oclanes de jugadores con los mismos objetivos. A su vez, dentro decada clan existen normas, roles asignados y jerarquías. Y además, lasinteracciones con los otros clanes pueden ser muy variadas: alianzas,conflictos abiertos, infiltraciones, usurpaciones de identidad, etcétera.Esta compleja interactividad constituye, por las razones que másadelante detallaremos, una de las características más relevantes delos MMORPG.Por otra parte, los MMORPG son juegos de carácter abierto y no linealcomo los tradicionales; los jugadores pueden escoger sus propiasrutas de desarrollo argumental y no existe un final concreto sino queson juegoseternos, en los que siempre se pueden encontrar nuevosalicientes y actividades por ejecutar. Pero al final de una determinadamisión (sea del tipo que sea: viaje, eliminación de un personaje,búsqueda de tesoros, etcétera) el jugador obtiene un premio en formade habilidades y de información que le sitúan en una nueva posiciónpara continuar con el juego.Pero uno de los aspectos que más nos interesa destacar es que en losvideojuegos tradicionales, el jugador sólo puede ocupar undeterminado papel (el que dispara, el que conduce, el que salta...). Enlos MMORPG, por el contrario, los jugadores tienen total libertad paradeterminar la caracterización de los personajes (play character) conlos que juegan. En los MMORPG se crea el propio personaje (también
  • 10. llamado avatar) con las características físicas y psíquicas que uno desee;Xavier Carbonell, Antoni Talarn, Marta Beranuy, Ursula Oberst y Carla Graner es decir, una identidad a la carta. Y esto no es todo, también se pueden activar, simultáneamente, multitud de personajes a los que, del mismo modo que con el protagonista principal, se les otorgan atributos escogidos por el jugador. La mayoría juega con más de un personaje (Griffiths,Davies y Chappell, 2003).6.1.3 La motivación para jugar. Es posible que las características arriba citadas sean responsables, en cierta medida, del tremendo éxito de este tipo de juegos. No son las únicas, desde luego. Muchas personas juegan porque, sencillamente, obtienen distracción, placer, excitación o relajación a través del juego. Motivos por los cuales le dedican parte de su tiempo (Wood, Gupta, Deverensky y Griffiths, 2004; Wood, Griffiths y Parke, 2007). No son pocos los autores como Kelly (2004), Wang et al.(2008) o Yee (2002, 2006), por citar solo algunos, que han estudiado las diversas clases de motivaciones que animan a los jugadores de rol online. El estudio de las mismas podría orientarnos sobre los posibles trastornos y beneficios que los jugadores obtienen con el juego. Bartule (1996) estudió la motivación de los jugadores deMulti-User Dungeon (MUD), una modalidad anterior de los MMORPG, sin gráficos. El autor dividió a los jugadores en cuatro grandes grupos: a) Competitivos. b) Exploradores. c) Socializadores y d) Matones.
  • 11. A partir de esta tipología, Yee (2006) analizó factorialmente uncuestionario de 40 ítems y obtuvo tres componentes principales: logro,socialización e inmersión.Utz (2000) exploró los aspectos de la amistad virtual y los tipos dejugadores y dedujo que se daban cuatro tipos de jugadores de MUD:a) Role-players: interesados en desempeñar diferentes tipos de roles.b) Gamers: apasionados por las aventuras y los aspectos lúdicos.c) Virtuals: buscadores de encuentros virtuales con compañerosvirtuales, amantes de los chats y el desarrollo de ambientes virtuales;y.d) Skeptics: aquellos jugadores desinteresados en muchas de lascaracterísticas de los MUD; juegan menos tiempo por semana yrehúsan identificarse ante ninguno de los grupos que juegan a estetipo de juegos (MUD).Por su parte, Bekhtina (citado por Cole y Griffiths, 2007) identificócuatro motivos básicos para jugar:a) curiosidad, asombro e interés;b) estimulación cognitiva;c) disfrute de un estilo de vida diferente en ambientes virtuales; y d)escape recreacional.Xavier Carbonell, Antoni Talarn, Marta Beranuy, Ursula Oberst y CarlaGranerGriffiths, Davies y Chappell (2004) creen que aunque en partese juega por razones escapistas y/o para aliviar el estrés, el motivomás importante es de tipo social, si bien «social» puede tenerdiferentes significados.
  • 12. Como se dijo anteriormente, los jugadores hacen amigos a través del juego y juegan con amigos de la vida real y/o familiares. Jugar es también un lugar donde se puede experimentar la pertenencia a ungrupo, aliento y diversión (Cole y Griffiths, 2007). Todos los estudios, pues, apuntan que, aunque a través de los MMORPG se busca huir de la realidad, la motivación más importante es el contacto social. En nuestra opinión, la interactividad, es decir, el factor socializante de este tipo de juegos es un factor a tener muy en cuenta, ya que a través de esta interactividad nuestra socialización se pone en juego, y nunca mejor dicho. Se trata del fenómeno de los movimientos o cambios de identidad.6.1.4 Adicción a Los videojuegos en internet. Este problema de adicción a videojuegos en internet se ha mostrado más común en hombres, adolescentes y niños. La razón de porque su adicción es tan fuerte y es tan fácil caer en ella es por un estilo muy básico el cual Skinner (un psicólogo conductista del siglo XX que se destacó en el área experimental de la psicología) nos definiría como conducta y refuerzo. Es el típico condicionamiento clásico. La persona va buscando una información en internet y al entrar en una página que no le interesa mucho, pero en esa página, encuentra un hipertexto en la cual halla una página de su interés que le causa emoción. Esta recompensa de encontrar algo que te agrada te esta reforzando tu conducta vez tras vez y así sigue el ciclo vicioso del adicto a los videojuegos en internet. Las personas con mayor riesgo de crear esta nueva pseudo identidad on-line son las que presentan baja autoestima, sentimientos de insuficiencia y miedo a la desaprobación de los demás. Estos rasgos también pueden conducir a otros trastornos como la depresión y
  • 13. ansiedad que pueden relacionarse con el excesivo uso de losvideojuegos en internet.Es muy difícil decir cuando una un adolecente ha caído en ladependencia. Mucha gente utiliza los servicios de los videojuegos eninternet en la vida laboral o para mantener el contacto con amigos yfamiliares dispersos por el mundo sin que se pueda hablar dedependencia. Existen sin embargo, una serie de síntomas que podríanindicar adicción. Estos síntomas no deben ser considerados poraislado sino que deben verse en el diario vivir de cada persona. Si nopuedes pasar varios días sin acceder a la red, sin mirar una página eninternet de videojuego, si dejas de lado otras actividades y tu únicasatisfacción proviene del uso de los servicios de los fuegos de internetestás en zona de peligro.Las recaídas son casi imposibles de evitar hay que considerarlasdesde un punto de vista optimista y tratar de que el intervalo de tiempoentre recaída y recaída sea cada vez más largo y la duración de larecaída cada vez más cortó.Según el autor Echeburúa y Corral (1994) cualquier conducta normalplacentera es susceptible de convertirse en un comportamientoadictivo.Por lo tanto lo importante en la adicción no es la actividad concretaque genera la dependencia, sino la relación que se establece con ella.Es una relación negativa incluso destructiva que el sujeto se muestraincapaz de controlar”.www.solociencia.com/.../influencia-internet-sociedad-actual-adiccion-internet.htm.Los chicos acuden a otras páginas en donde existen un sin número dejuegos los cuales les entretienen mucho y allí se pasan varias horaslas cuales se olvidan totalmente de las actividades que tenían querealizarlas esto menciona el autor: Moreno Palos profesor del INEF de
  • 14. Madrid de la asignatura de juegos y deportes populares elaboró en 1992. Tipos de juegos que existen en la Internet Aventuras Cartas Casinos Chicas Clásicos Coches Colorear Curiosidades Deportes Estrategia Habilidad Lucha Multijugador Música Naves Plataformas Ping pong 3D Mario Mini ping pong Mis juegos favoritos6.1.5 Cómo detectar el problema Hay diversos síntomas que nos muestran si la persona sufre de adicción a los videojuegos en internet. Estos síntomas dependen del ambiente en que la persona se encuentre.
  • 15. Entre estos se encuentra:6.1.5.1 El hogar Se nota adicción en el adolescente si se le hace difícil al padre separarlo de la computadora para que realice las labores académicas. Se detecta la adicción en el cónyuge si este rechaza las labores de su hogar y estar con su familia por estar conectado al net. El otro síntoma es si la persona se conecta a las 9:00 PM y al rato se da cuenta que ya esta amaneciendo y no se ha desconectado.6.1.5.2 Atención desplazada La distracción es por tanto el resultado de un desplazamiento de la atención debido por lo general a dos factores: la fatiga o la ausencia de interés o de motivación sobre lo que se está haciendo. La distracción es siempre el fruto de un conflicto entre dos motivaciones una motivación consciente y una motivación inconsciente. Por lo tanto, la distracción no es una falta de memoria sino el desarrollo de una memoria en otro lugar indeterminado una distorsión de la atención que no es bien conocida por la ciencia psicológica. Según explica la directora de la investigación, la profesora de psicología de dicha Universidad, Nilli Lavie” cuando nos distraemos con facilidad tendemos a hacer cosas que en determinados contextos pueden tener consecuencias e implicaciones muy serias. Por ejemplo cuando están en clases de matemáticas.
  • 16. 6.1.5.3 Relación de la depresión con el uso de videojuegos en internet Entre los síntomas que indicarían un uso enfermizo de videojuegos en Internet se incluyen pasar mucho tiempo conectado (especialmente más de lo deseado), ser incapaz de reducir el tiempo dedicado a esta práctica sentir preocupación por las actividades on-line y sufrir síndrome de abstinencia en forma de ansiedad, aburrimiento o irritabilidad tras unos días sin conexión. Los científicos llegaron a la conclusión de que algunos adolecentes habían desarrollado una dependencia compulsiva de videojuegos en Internet que les había llevado a remplazar las interacciones interpersonales de la vida real. Los adictos a los videojuegos en internet se encontraban significativamente más deprimidos que el grupo de los no adictos con una puntuación de depresión cinco veces mayor. La investigación indica que el uso excesivo de Internet está asociado con la depresión. Los “adictos a la internet” pasan más tiempo navegando en sitios, sitios de juegos de apuesta y de comunidades virtuales. También muestran una incidencia más alta de sufrir depresión moderada a severa que los usuarios no adictos.6.1.6 Aportes: 6.1.5.1 Educativo.
  • 17. Jesús de la Gándara jefe de la Unidad de Psiquiatría del Complejo Asistencial de Burgos defiende como síndrome de la puerta cerrada al uso de la internet. En su opinión lo importante es que “los padres estén al tanto de lo que ocurre con los adolescentes para que puedan detectar cuanto antes comportamientos peligrosos, porque el uso inadecuado, excesivo y problemático de la internet suele ir asociado a patrones patológicos de depresión fobias y aislamiento”. Y a la vez prevenir es anticiparse, adelantarse, actuar para evitar que ocurra algo que no queremos que pase en este caso, que los adolescentes no sean adictos a la internet. Pero si ya está con esta adicción prevenir es intentar evitar que el problema vaya a más y en caso de existir alguna situación de dependencia, ayudar al adolescente a recibir tratamiento para superarla a salir de ella.6.1.5.2 Social Es evidente que los videojuegos en internet está produciendo un rápido cambio en las costumbres y modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido está modificando la forma en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y Cols examinaron el impacto de los juegos en internet sobre 169 personas en 73 hogares encontrando que un gran uso de los videojuegos en internet estaba asociado con un decremento
  • 18. en la comunicación con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el tamaño de su círculo social y un incremento en su depresión y soledad. Actividades sociales, ocupacionales o recreativas se dejan o reducen a causa del uso de los videojuegos en internet. Se continúa usando la internet un pesar de saber que se tiene un persistente o recurrente problema físico, social, ocupacional o psicológico que parece ser causado por el uso de la internet (privación de sueño, dificultades maritales, llegar tarde a las citas por las mañanas, abandono de tareas académicas como también deberes profesionales o sentimientos de abandono de personas significativas). Los grupos se forman rápido en el ciberespacio las visitas continuadas a un determinado chat hacen que se establezca una intimidad con los demás miembros, alentada por la desinhibición que se muestra en la red. Esta desinhibición es consecuencia directa del anonimato que proporciona la comunicación mediada por ordenador. Estos grupos llenan la necesidad de apoyo que tenga la persona en situaciones estresantes de enfermedad, jubilación o divorcio.6.1.5.3 Tecnológico Según afirma la Organización Mundial de la Salud O.M.S (2000) siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la
  • 19. gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera de percibir la realidad y de pensar la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida y educación. Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas. La tecnología rompe fuertemente la estabilidad cultural y teme que la erosión de culturas tradicionales y el impacto de mensajes culturales desconocidos crearán la carga de un creciente acomodo de obligaciones morales, incertidumbres personales e irracionalidades porque los individuos estarán "saturados y abrumados".6.1.5.4 Psicológico Según el psiquiatra Iván Goldberg la privación de sueño se produce por la inhabilidad del adicto a cortar la conexión permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada lo cual podría dar lugar a fatiga, debilitación del sistema inmunitario y un deterioro de la salud. Es evidente que el internet está produciendo un rápido cambio en las costumbres y modos de vida de las personas ya que en cierto sentido está modificando la forma en que nos relacionamos unos con otros. La relación entre un alto uso del internet y el incremento en los niveles de depresión ha aparecido en varios estudios. El medio en el que se desenvuelve la adicción acarrea también una serie de cambios psicológicos negativos, consistentes en alteraciones del humor, ansiedad o
  • 20. impaciencia por la lentitud de las conexiones o por noencontrar lo que se busca o a quien se busca, estado deconciencia alterado (total focalización atencional), irritabilidaden caso de interrupción, incapacidad para salirse de lapantalla.Los problemas surgidos de la dependencia trascienden elámbito de lo interpersonal.Desde un punto de vista sistémico los efectos negativos de laadicción se expresan en los ámbitos familiar, académico yprofesional.El adicto se aísla del entorno y no presta atención a otrosaspectos de las obligaciones sociales.Es un hecho que el internet está produciendo grandescambios pero también hay que señalar que para la mayoría delas personas; el internet es una herramienta que trae grandesbeneficios como también perjuicios.La primera persona que estableció criterios diagnósticos parala adicción al internet fue el psiquiatra Iván Goldberg.Goldberg (1995) propone un conjunto de criterios para eldiagnóstico del desorden de adicción a la internet basados enlos criterios diagnósticos del abuso de sustancias .Un patróndes adaptativo de uso de la internet que conlleva un deterioroo malestar clínicamente significativo expresado por tres o másde los ítems siguientes.- Necesidad de incrementar notablemente la cantidad detiempo en Internet para lograr satisfacción.
  • 21. - Notable disminución de los efectos con el uso continuado de la misma cantidad de tiempo en el internet usando videojuegos. - El característico síndrome de abstinencia: Cesación o reducción de un uso de los videojuegos en internet que ha sido grande y prolongado. -Algunos días durante un mes antes: agitación psicomotora, ansiedad, pensamientos obsesivos acerca de lo que estará sucediendo en los videojuegos internet, fantasías o sueños a cerca del internet, movimientos de tecleo voluntarios o involuntarios. - Los síntomas causan malestar o deterioro en el área social, laboral u otra área importante de funcionamiento. - Se accede a los videojuegos en internet con más frecuencia o por periodos más largos de lo que inicialmente se pretendía.6.1.7 Papel de los profesores o docentes en el control de los estudiantes frente a la adicción de los juegos en internet. En este caso los docentes realizar acciones en este sentido y se elaboran programas para la prevención de esta problemática dirigido a padres y alumnos asimismo dentro de las diferentes asignaturas de la secundaria se aborda este tema en forma específica se realizan campañas de orientación y sin embargo se ha logrado muy poco. Esto nos ha llevado a reforzar las acciones emprendidas a mejorar las estrategias de intervención que tengan un mayor impacto en la población y con ello se forme una mayor conciencia en alumnos y padres de familia.
  • 22. En este sentido es importante que como trabajadores de la educación recordemos que tenemos el compromiso de formar y educar a las futuras generaciones, que permitan el crecimiento y desarrollo no solo individual sino también social del país, asimismo y por medio de planeación se pueden desarrollar estrategias para atender situaciones particulares que preocupan e inquietan a los alumnos. Es por eso que esta sección se ofrece como una alternativa donde el maestro frente a grupo realiza funciones técnicas y además puedan abordar el tema transversalmente desde las diferentes asignaturas que se desarrollan durante el ciclo escolar correspondiente aprovechando los puntos donde inciden los diferentes aspectos, contenidos en la problemática de las adicciones como sería desde el cuidado de nuestro cuerpo, pasando por quererse así mismo, (autoestima), las inquietudes de los muchachos y muchachas hasta los problemas sociales. Por otra parte esta sección contiene una serie de propuestas de abordaje al tema donde se pueden realizar adecuaciones particulares y aplicarlas a los alumnos de manera transversal asimismo contiene programas que se pueden llevar a cabo con padres y alumnos en forma independiente donde los docentes pueden adaptarlos a las necesidades específicas y el propósito es que la población participe en forma activa por medio de la creación de un foro donde se conozcan sus inquietudes y necesidades a resolver y de este modo poder mejorar los programas o actividades que se realizan con el fin de que los programas tengan mayor congruencia con la realidad que experimenta la población escolar.6.1.8 El papel de los docentes en la prevención de las adicciones. Los docentes desempeñan un importante papel frente a sus alumnos y alumnas ya que de la misma manera que los padres representan un modelo de comportamiento en el que se observa varias horas al día
  • 23. cómo hacer uso de los conocimientos, asumir las normas, reglamentos,ejercer autoridad, solucionar conflictos, aprender de los demás yrelacionarse. El proceso cotidiano de socialización es compartidotambién con los medios de comunicación que con recursos muchasveces de mayor impacto que con los que se cuenta en el aula exhibencomportamientos, actitudes y opiniones. Pero la herramienta que síposeen los maestros y que los medios carecen es la interrelaciónpersonal, el respeto y el afecto ganados en el contacto diario, en cadasesión de trabajo, en cada respuesta a inquietudes, en cada orientaciónadecuada a las necesidades personales, en el fortalecimiento de laautoestima y la confianza en sí mismos de sus alumnos y alumnas.Para desarrollar actividades de prevención de las adicciones enadolescentes el docente sólo tiene que facilitar y promover el procesode formación de sus alumnos que ya tiene entre sus funcionescolaborando en la interiorización del auto cuidado, de respeto a supropia persona y a la de los demás, del desarrollo de habilidadessociales y estilos de vida que tiendan a la superación. Para ello puedevalerse de los materiales con los que ya cuenta en las bibliotecas delcolegio. También puede pedir apoyo a diferentes dependencias yorganizaciones que se especializan en la prevención de las adicciones.Pero lo más importante es que incorpore en distintas asignaturas ytemas que se plantean en el aula la discusión acerca de la toma dedecisiones; así como el manejo de la tensión, el dolor, la frustración, lainterrelación con su grupo de amigos, el uso del tiempo libre, eldesarrollo pleno de sus capacidades, la reflexión acerca de susproblemas.Prevención primaria en el ámbito secundarioCada ámbito en donde nos desenvolvemos cuenta con elementosespecíficos en los que se puede trabajar preventivamente contra la
  • 24. adicción. Estos elementos pueden actuar de dos manerascomplementarias:Mediante el fortalecimiento de los factores protectores que impiden eldesarrollo de las adicciones.A través de la disminución o debilitamiento de los factores depredisposición y de riesgo.Para actuar sobre estos factores se requiere como para cualquieractividad que se desarrolla en el aula una planeación adecuada: fijaracciones posibles, resultados alcanzables, puesto que el cambio al quese espera llegar a través de la prevención se da en forma paulatina,gradual, con esfuerzos sucesivos, que convergen hacia un mismoobjetivo. Porque la prevención se basa en categorías universales,generalizables a todas las comunidades ya que puede resultaradecuado y beneficioso para todas las personas.Se propone que a través de actividades individuales, grupales yfamiliares se refuerce la autoestima, empatía, autocontrol, afectividad,autoafirmación, habilidades de comunicación, habilidades de relación,responsabilidad, educación en valores, valores pro sociales, buen usodel tiempo libre y toma de decisiones.Aspectos positivos y negativos que las nuevas tecnologías aportan alproceso de enseñanza-aprendizaje.Como principales aspectos positivos podemos destacar:- Interés motivación. Los alumnos están muy motivados al utilizar losrecursos TIC, la motivación hace que los estudiantes dediquen mástiempo a trabajar y por tanto es probable que aprendan más.
  • 25. -Mayor comunicación entre profesores y alumnos. Los canales decomunicación que proporciona el internet (correo electrónico, foros,chat) facilitan el contacto entre los alumnos y con los profesores.- Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. Elgran volumen de información disponible, exige la puesta en práctica detécnicas que ayuden a la localización de la información que se necesitay a su valoración.- Visualización de simulaciones. Los programas informáticos permitensimular secuencias y fenómenos físicos, químicos o sociales de maneraque los estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlosmejor.- Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Cadaalumno puede utilizar los materiales más acordes con su estilo deaprendizaje.- Recursos compartidos. A través del internet la comunidad educativapuede compartir muchos recursos educativos: materiales informáticosde dominio público, páginas web de interés educativo, materialesrealizados por los profesores y los estudiantes.En cuanto a los aspectos negativos podemos considerar:- Distracciones y pérdida de tiempo. Los alumnos a veces se dedican ajugar y a distraerse en el internet.- Informaciones no fiables. En el internet hay muchas informaciones queno son fiables: parciales, equivocadas y obsoletas.- Ansiedad o adicción. La continua interacción ante el ordenador puedeprovocar ansiedad o adicción en los estudiantes.
  • 26. -Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene susinconvenientes ya que algunos estudiantes se podrían convertir enespectadores de los trabajos de los otros.- Sensación de desbordamiento. A veces el exceso de información quehay que revisar y seleccionar produce una sensación dedesbordamiento: falta tiempo.- Esfuerzo económico. Cuando las TIC se convierten en herramientabásica de trabajo surge la necesidad de comprar un equipo personal.Por ello hoy en día el papel de los formadores no es tanto "enseñar"(explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencialimitada y estarán siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a"aprender a aprender" de manera autónoma en esta cultura del cambioy promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividadescríticas y aplicativas que aprovechando la inmensa informacióndisponible y las potentes herramientas TIC tengan en cuenta suscaracterísticas (formación centrada en el alumno) y les exijan unprocesamiento activo e interdisciplinario de la información para queconstruyan su propio conocimiento y no se limiten a realizar una simplerecepción pasiva-memorización de la información.Por otra parte la diversidad de los estudiantes y de las situacioneseducativas que pueden darse aconseja que los formadores aprovechenlos múltiples recursos disponibles para personalizar la acción docente ytrabajen en colaboración con otros colegas (superando el tradicionalaislamiento propiciado por la misma organización de las escuelas y ladistribución del tiempo y del espacio) manteniendo una actitudinvestigadora en las aulas compartiendo recursos, observando yreflexionando sobre la propia acción didáctica y buscandoprogresivamente mejoras en las actuaciones acordes con lascircunstancias (investigación-acción).
  • 27. Aspectos a resolver acerca del uso de las TIC en la educación La sociedad está inmersa en un momento que demanda cambios y adaptaciones, en el que las nuevas generaciones sólo han conocido progreso y exigen un nivel de reajuste. Al tiempo estos avances están condicionando también el sistema educativo lo que obliga a los docentes a cambios importantes en su formación. Es necesario implicar al profesorado en este proceso para ello se deben desarrollar nuevas pautas de comportamiento desde la necesidad de actualizar, impulsar e integrar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el sistema de enseñanza acorde a la sociedad del siglo XXI. Se debe realizar este proceso sin perder de vista el objetivo de la formación integral, es decir las nuevas tecnologías son un recurso fundamental en la época actúa, pero siempre y cuando haya control por parte de sus padres cuando sus hijos utilicen el computador y su aplicación debe de ser racional si se entiende que permitirá rentabilizar los esfuerzos para el mejor desarrollo de finalidades, objetivos y contenidos sin perder de vista valores fundamentales presentes en el proceso de enseñanza "tradicional".6.1.9 Papel de los padres de familia en el control de los hijos frente a la adicción a los juegos en internet. Los padres deben asumir el papel de conductores de sus hijos. Navegar junto a ellos puede ser muy útil para guiarles y ver qué les interesa y les gusta más. Los padres son los primeros responsables sobre lo que ven sus hijos en el internet. La mejor manera de asegurar que sus hijos tengan experiencias positivas al hacer uso de los servicios en línea es interesarse por lo que hacen. Una forma de hacer esto es pasar el tiempo con ellos mientras está usando el internet. Pídales que le muestren lo que hacen y que le enseñen cómo tener acceso a los servicios que ellos usan.
  • 28. Es muy posible y muy natural que por otra parte pidan un poco deprivacidad. Atendamos a su solicitud pero no les dejemos a sus anchascontrolemos el historial de páginas visitadas. Las mismas habilidades yestrategias que somos capaces de desarrollar para controlarles en lavida diaria sin que ellos se sientan controlados deben ponerse enfuncionamiento cuando nuestros hijos se dispongan a descubrir lo queencierra el fabuloso universo-internet.Si tiene alguna preocupación en cuanto a sus hijos y sus actividades enel internet hablen con ellos. Busca también el consejo y la orientaciónde otros usuarios de ordenadores y familiarízate con el uso de estossistemas. La comunicación abierta con sus hijos la vigilancia adecuaday el uso personal de los servicios en línea le ayudarán a obtener elmáximo beneficio de estos sistemas y le alertarán sobre cualquierproblema potencial que ocurre al usarlos.Internet no es perfectoNo debemos olvidar que la internet es otra herramienta más un apoyomás a la formación integral de la persona. En ocasiones como medioque es puede ser hasta un obstáculo cuando por ejemplo nodominamos su manejo. No siempre funciona rápido la red; este hechodepende de múltiples variables y entre otras podemos citar los mediostécnicos del ordenador que estemos utilizando.También puede ocurrir que la cantidad de información que nos aporte elinternet sea excesiva y podemos perder el tiempo intentando encontrarrealmente lo que nos interesa.Es fundamental que el adulto que sigue la educación del adolescentetenga un manejo más o menos alto de las tecnologías de la informacióny la comunicación. En la red hay cientos de páginas dirigidas a niños yadolescentes no sólo de actividades educativas sino también de juegosy entretenimiento. Pero también existe contenido nocivo contra el que
  • 29. hay que luchar. En estos casos no sirve de nada prohibir el uso dedeterminadas direcciones (basta con intentarlo para que el individuotenga un interés especial en incumplir la norma impuesta) Entonces¿qué?; en estas ocasiones como en otras es necesario hacerles verque en la internet lo nocivo existe como también existe en la vidacotidiana en la calle etc.; pero no por ello tenemos que hacer uso deesa información. Nos debemos poner nosotros como ejemplo quetambién disponemos a nuestro alcance de gran cantidad de mediosnocivos para nuestra salud tanto física como mental y sin embargo norecurrimos a ellos.Por otra parte debemos tener en cuenta que los juegos en internet:Puede crear riesgo de adicción y aislamiento. Debemos estar atentossobre todo en casos de niños que tienen síntomas de problemas desocialización.Puede poner al alcance de los niños: contenidos nocivos (violencia,drogas, pornografía, etc.) y contenidos inexactos o poco fiables.Puede facilitar el contacto con desconocidos supone un riesgo facilitardatos e información personal o privada (nombres, dirección, teléfono,datos de tarjeta de crédito, hábitos de consumo o de comportamientoetc.) Los chicos deben saber que no deben aportar información de estetipo.De 11 a 18 años: técnicamente sofisticadosAyudar a los adolescentes con la seguridad en línea resulta bastantecomplicado porque normalmente saben más que sus padres sobre elsoftware del internet. Incluso con los adolescentes, es importante quelos padres adopten un papel activo para guiar el uso del internet. Uncumplimiento estricto de las normas de seguridad en línea acordada por
  • 30. los padres y los hijos, así como las revisiones frecuentes de losinformes de la actividad en línea de los jóvenes son muy importantes.Compartir los juegos de internet.El concepto de compartir el internet se orienta al diálogo familiar, larevisión de reglas consensuadas dentro de la familia y a fomentar el usopositivo de las tecnologías. El internet debe formar parte del universo detemas de conversación familiar y ser un ámbito donde se aprenda yaplique la mirada crítica y el discernimiento sobre la informaciónobtenida.Una supervisión adecuada el apoyo de algún sistema de controlparental y la involucración de toda la sociedad permitirán lograr elobjetivo de compartir el internet y ser maduros en sus usos yaplicaciones. Para ello las medidas más importantes es prevenirincidentes.El compartir los juegos de internet es la base para prevenir los posiblesriesgos asociados al uso de la web.Edades 15-18 añosEl mundo en línea es un recurso muy rico para los adolescentes másmayores.Pueden recibir información sobre oportunidades de trabajo, colegios yuniversidades preparar informes multimedia, conseguir ayudaespecializada para idiomas extranjeros o sobre un tema del colegio yencontrar información sobre casi cualquier cosa que les interese.También hay exploradores más ingeniosos que descubren nuevoslugares y suelen encontrar nuevos amigos. Por supuesto junto con lacuriosidad creciente, la capacidad y la libertad de los adolescentesaparecen nuevas maneras de sufrir experiencias desagradables oindeseadas. Igual que con otras actividades a esta edad los padres
  • 31. pueden encontrar maneras creativas de mantenerse en contacto consus hijos en actividades en línea y esta conexión es importante todavía.- Pida a su hijo que busque información sobre temas de interés para la familia.- Hable con el adolescente sobre novedades en línea y anímele a comentar las nuevas experiencias.- Asegúrese de que su hijo conoce las implicaciones legales de la conducta en línea.- Compruebe el tiempo que su hijo está en línea para que dedique suficiente tiempo a otro tipo de actividades.Si su adolescente tiene interés especial en las computadoras anímele aque ayude a niños más pequeños a realizar sus tareas académicas.Algunas reglas básicas para los padresPara la mayoría de los padres que comienzan ahora a usarcomputadoras existe una regla básica:Concentrarse en probar las nuevas tecnologías no es necesarioentenderlas.No necesita tener conocimientos de electrónica para sacar dinero de uncajero automático.No necesita entender todos los componentes de una computadora paraver cómo sus hijos usan una.Tenga la computadora en un área de la familia en vez de en lahabitación del adolescente, compruebe a menudo lo que hace su hijo.El espacio virtual "En Familia" ofrece pautas sencillas para orientar a lospadres sobre cómo prevenir las conductas de riesgo, brindandoinformación sobre la adicción al internet orientando para poder actuar
  • 32. de la manera más adecuada ante las dificultades o situaciones deriesgo que puedan surgir.Esperamos que este espacio virtual permita que los padres reflexionenacerca de la amplia capacidad de influencia que tienen sobre sus hijos yde todos los recursos que pueden poner en marcha para la prevenciónde conductas de riesgo social."En familia" ofrece entre sus contenidos, ideas y posibilidades para:- Mejorar la comunicación dentro de la familia: cómo hacer una crítica, cómo escuchar, cómo enseñar a decir "no”.- Aumentar la calidad de la vida afectiva de la familia: cómo incrementar la autoestima de los hijos, cómo expresar afecto y recibirlo.- Cómo poner límites a los hijos. La influencia en el desarrollo de los hijos y en el clima familiar de saber poner normas y también saber hacerlas cumplir.- El ocio y el tiempo libre como espacios para educar a los hijos.- Cómo entenderlos y relacionarnos con ellos cuando llegan a la adolescencia- Padres:- Conviene que los padres hablen con los centros educativos para asesorarse y conocer que temas tratan en el colegio relacionados a la tecnología- En casa colocar el ordenador a la vista de todo el mundo en una dependencia familiar (salón, biblioteca) distinta del dormitorio de los adolescentes.- Hacer del internet una actividad abierta y familiar navegar juntos saber con quienes se comunican y el tiempo que dedican.Los padres deben tener presente que las comunicaciones "en línea" noprepararán al joven para las relaciones interpersonales reales. Si usted
  • 33. inicialmente dedica tiempo para ayudar al joven a explorar los serviciosde conexión y si participa periódicamente con él mientras usa el internettendrá la oportunidad de supervisar y encaminar el uso que hace su hijode la computadora.Parece lógico pensar que un uso racional y moderado de estas nuevastecnologías podría evitar la aparición de estas adicciones. El problemasurge cuando lo que debería ser un medio o un instrumento (internet)se transforma en objetivo en sí mismo. El abuso que de estastecnologías hacen algunas personas genera mecanismos dedependencia e incluso síndrome de abstinencia.
  • 34. BIBLIOGRAFIA Postman, N. (1985). Amusing ourselves to death: Public discourse in theage of show business. New York: Viking. Traducción castellana: Divertirse hasta morir: El discurso público en la era del “show business”. Barcelona: Ediciones de la Tempestad, 1991. Winnicott, D.W. (1971). Playing and reality. London: Tavistock Publications. Traducción castellana: Realidad y juego. Barcelona: Gedisa, 1982. Griffiths, M.D. y Beranuy, M. (2009). Adicción a los videojuegos: unaBreve revisión psicológica. Revista de Psicoterapia. Mattioli, G. (1989). Psicoterapia del toxicómano. Un enfoque psicoanalítico.Barcelona: Lógos. Tarragó, C. (2007). Tratamiento por juego simbólico. En E. Torras(Comp.), Normalidad, psicopatología y tratamiento en niños, adolescentes yfamilia (pp. 281-300). Valls: Lectio. Sánchez Carbonell, X., Beranuy, M., Castellana, M., Chamarro, A. yOberst, U. (2008). La adicción a internet y al móvil: ¿Moda o trastorno? Adicciones, 20(2), 149-159. Organización Mundial de la Salud. (1992). The ICD-10 Classification of Mental and Behavioural Disorders. Geneve: O.M.S.7 ANEXOS:

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