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CÓCTEL TECNOLÓGICO
1. Analfabeta Tecnológico (analfabetismo digital, analfabetismo tecnológico).
El analfabetismo electrónico hace referencia a la incapacidad de manejar
las nuevas tecnologías por falta de conocimientos, ignorancia o exclusión.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/analfabetismo%20electronico.php.
2. Banda Ancha Se conoce como banda ancha en telecomunicaciones a la
transmisión de datos simétricos por la cual se envían simultáneamente
varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de
transmisión efectiva. En ingeniería de redes este término se utiliza también
para los métodos en donde dos o más señales comparten un medio de
transmisión. Así se utilizan dos o más canales de datos simultáneos en una
única conexión, lo que se denomina multiplexación. (Multiplexación Las
comunicaciones pueden utilizar distintos canales físicos simultáneamente;
es
decir
multiplexar
para
tener
acceso
múltiple).
http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_ancha

3. Brecha digital hace referencia a lo que viene siendo en su totalidad
socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a
Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden
referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
(TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y
otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas
al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las
diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC
de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización, carencias, y
problemas de accesibilidad a la tecnología. También se utiliza en ocasiones
para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a
contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que
se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión
digital genuina (Maggio, 2007).2 De aquí se extrae también el concepto de
"infoexclusión" para designar los efectos discriminatorios de la brecha
digital. http://es.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital
4. Ciberespacio o el ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra
implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el
mundo. Por cierto, éste es un tema recurrente en la ciencia ficción.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio

5. Comunicación Asincrónica es aquella comunicación que se establece
entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando
no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación
asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación
desarrollada mediante ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de
la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_asincr%C3%B3nica
6. Comunicación Sincrónica es el intercambio de información por Internet en
tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación
mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que
se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nica

7. Copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir
la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro
trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las
versiones modificadas. La efectividad de ejercerlo puede depender de la
legislación particular de cada país, pero en principio se puede utilizar para
programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de
obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor.
http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft.
8. Copyright Derecho que tiene un autor, incluido el autor de un programa
informático, sobre todas y cada una de sus obras y que le permite decidir
en qué condiciones han ser éstas reproducidas y distribuidas. Aunque este
derecho es legalmente irrenunciable puede ser ejercido de forma tan
restrictiva o tan generosa como el autor decida. El símbolo de este derecho
es ©. http://www.definicion.org/copyright

9. Educación en Línea es una modalidad de educación a distancia que
habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y
aprendizaje a través de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). Esta, además, puede servir de complemento a la educación
presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y
aprendizaje entre los docentes y el estudiante se realice a través de las
TIC. http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion_en_linea
10. E-learning Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el
anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente
virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o
aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de
discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan
varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los
procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con
lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico
11. Foros Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en
Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en
línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen
foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir
nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán
con sus opiniones. http://es.wikipedia.org/wiki/Foro_(Internet)
12. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además
tenga
la
posibilidad
de
interactuar
con
los
usuarios.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia.
13. Hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial
que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas
fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o
referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si
el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento
enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos
indicadores
o
aceleradores
y
una
pantalla.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
14. Hosting El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que
provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar
información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es
una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde
uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o
alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web,
sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más
específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias
aplicaciones o páginas web. http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting

15. HTML siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de
hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de
páginas web. Es un estándar que, en sus diferentes versiones, define una
estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición
de contenido de una página web, como texto, imágenes, etc. Es un
estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de
casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su
escritura e interpretación. http://es.wikipedia.org/wiki/HTML

16. Infografía es una representación visual de los propios textos; en la que
intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de
manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con
grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de
transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son
infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos
una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa
17. Interface Definimos genéricamente en el mundo de la electrónica a la
Interfaz como todo puerto que nos permite enviar y recibir señales desde un
componente a otro, teniendo entonces distintas formas de realizar este
envío dispuestas por las Especificaciones Técnicas de cada equipo, o bien
mediante el establecimiento de distintos estándares que permiten la
comunicación.
http://www.mastermagazine.info/termino/5400.php#ixzz2j1uXWuvb

18. Ofimática Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y
herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para
optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionadas.
Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y
almacenar o parar la información necesaria en una oficina. Actualmente es
fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a Internet.
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

19. PDF (sigla del inglés portable document format, formato de documento
portátil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales
independiente de plataformas de software o hardware. Este formato es de
tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente
desarrollado por la empresa Adobe Systems, oficialmente lanzado como un
estándar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado por la Organización
Internacional
de
Estandarización
como
ISO
32000-1.
http://es.wikipedia.org/wiki/PDF
20. Plataforma Virtual se refieren a la tecnología utilizada para la creación y
desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de
manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y
enseñanza.
http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas
21. Portal Educativo Según Aquiles Bedriñana, los portales educativos son
espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la
comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias),
tales como: información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos
didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación,
asesoramiento,
entretenimiento,
etc.
http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/pyb_0607/archivos/_30/Tema_2.1.htm
22. Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una
parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos
informáticos
al
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

mundo

real.

23. Red Intranet Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza
tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus
sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se
utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo
referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una
organización como SVA. http://es.wikipedia.org/wiki/Intranet

24. RTF El Rich Text Format (formato de texto enriquecido a menudo abreviado
como RTF) es un formato de archivo informático desarrollado por Microsoft
en 1987 para el intercambio de documentos multiplataforma. La mayoría de
procesadores de texto son capaces de leer y escribir documentos RTF.
http://es.wikipedia.org/wiki/.rtf

25. Software Libre, escrita por Richard Stallman y publicada por la Free
Software Foundation (Fundación por el Software Libre o FSF), define al
software libre como un asunto de libertad, no de precio. El término software
libre en inglés es free software, lo que crea confusión entre algunos
usuarios pues la palabra free significa tanto libre como gratuito en inglés y
la FSF enfatiza que el término free (libre) se usa en su acepción de libertad,
como en "libertad de expresión" ("free speech") y no en términos de
gratuidad como en "cerveza gratis" ("free beer").1 La primera edición
conocida de la definición es la publicada en febrero de 19862 por el ahora
descontinuado
boletín
de
GNU,
editado
por
la
FSF.
http://es.wikipedia.org/wiki/Definici%C3%B3n_de_Software_Libre.
26. Tecnofilia (Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía). Como la palabra
lo dice, afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnófilia
dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las
tecnologías. Un tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta
el
punto
de
convertirse
en
una
obsesión.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofilia.php.
27. Tecnofobia (de griego τέχνη - technē, "arte, habilidad, oficio" y φόβος phobos, "miedo") es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o
dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son
numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser
más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo
imparable. El término se utiliza generalmente en el sentido de un miedo
irracional, pero otros sostienen temores justificados. Se relaciona con la
ciberfobia y su contrario, la tecnofilia. El Dr. Larry Rosen, psicólogo,
investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California,
sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los
"usuarios incómodos", los "tecnófóbicos cognitivos" y "tecnófóbicos
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnofobia
ansiosos".

28. Transferencia Tecnológica es un mecanismo de propagación de
capacidades, normalmente entre países con diferente nivel de desarrollo.
La transferencia puede ser de objetos técnicos y artefactos, como de
conocimientos.
Las nuevas tecnologías de la información, y en especial Internet,
sobresalen en la transferencia tecnológica: tanto como contenidos a
divulgar hasta su papel como vía para crear contactos de colaboración
entre centros de investigación, empresas y entidades financieras con un
coste relativamente reducido, buscando una gestión eficiente del proceso
de transferencia de conocimiento. La Transferencia tecnológica se
documenta habitualmente a través de convenios de colaboración entre
empresas, universidades u ONGs.
El objetivo de las colaboraciones para transferencia tecnológica es el
impulsar el desarrollo y crecimiento de los diversos sectores de la sociedad
mediante el acceso al conocimiento y experiencia de los grupos de
investigación, innovación y desarrollo tecnológico.
Los objetivos específicos son:
Transferir conocimiento y habilidades a los sectores educativo,
público y privado.
Impulsar el desarrollo, formación y capacitación de excelencia de los
integrantes de las diversas organizaciones e instituciones.
Incrementar el interés por las actividades de investigación y
formación académica en el sector productivo de la región.
Generar nuevos espacios de inversión para el sector privado en las
áreas de innovación tecnológica.
Los proyectos de transferencia tecnológica impulsan la competencia y los
beneficios económicos de las instituciones y organizaciones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Transferencia_tecnol%C3%B3gica
29. Tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las
características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de
software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van
aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor
seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda
todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que
ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una
tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial
también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza
normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
http://www.masadelante.com/faqs/tutorial
30. Universidad Virtual Universidad que desarrolla ofrece todos sus servicios
a través de Internet. Es decir, el alumnado se puede matricular a distancia,
y mediante tele-formación puede cursar sus estudios y estar en contacto
con profesores y compañeros.
http://moodle.scz-learning.com/mod/glossary/view.php?id=1813

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Glosario

  • 1. CÓCTEL TECNOLÓGICO 1. Analfabeta Tecnológico (analfabetismo digital, analfabetismo tecnológico). El analfabetismo electrónico hace referencia a la incapacidad de manejar las nuevas tecnologías por falta de conocimientos, ignorancia o exclusión. http://www.alegsa.com.ar/Dic/analfabetismo%20electronico.php. 2. Banda Ancha Se conoce como banda ancha en telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos por la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva. En ingeniería de redes este término se utiliza también para los métodos en donde dos o más señales comparten un medio de transmisión. Así se utilizan dos o más canales de datos simultáneos en una única conexión, lo que se denomina multiplexación. (Multiplexación Las comunicaciones pueden utilizar distintos canales físicos simultáneamente; es decir multiplexar para tener acceso múltiple). http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_ancha 3. Brecha digital hace referencia a lo que viene siendo en su totalidad socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización, carencias, y
  • 2. problemas de accesibilidad a la tecnología. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión digital genuina (Maggio, 2007).2 De aquí se extrae también el concepto de "infoexclusión" para designar los efectos discriminatorios de la brecha digital. http://es.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital 4. Ciberespacio o el ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. Por cierto, éste es un tema recurrente en la ciencia ficción. http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio 5. Comunicación Asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_asincr%C3%B3nica
  • 3. 6. Comunicación Sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nica 7. Copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. La efectividad de ejercerlo puede depender de la legislación particular de cada país, pero en principio se puede utilizar para programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft.
  • 4. 8. Copyright Derecho que tiene un autor, incluido el autor de un programa informático, sobre todas y cada una de sus obras y que le permite decidir en qué condiciones han ser éstas reproducidas y distribuidas. Aunque este derecho es legalmente irrenunciable puede ser ejercido de forma tan restrictiva o tan generosa como el autor decida. El símbolo de este derecho es ©. http://www.definicion.org/copyright 9. Educación en Línea es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiante se realice a través de las TIC. http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion_en_linea 10. E-learning Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning). http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico 11. Foros Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones. http://es.wikipedia.org/wiki/Foro_(Internet) 12. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia.
  • 5. 13. Hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto 14. Hosting El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web. http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting 15. HTML siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que, en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, etc. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. http://es.wikipedia.org/wiki/HTML 16. Infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa 17. Interface Definimos genéricamente en el mundo de la electrónica a la Interfaz como todo puerto que nos permite enviar y recibir señales desde un componente a otro, teniendo entonces distintas formas de realizar este envío dispuestas por las Especificaciones Técnicas de cada equipo, o bien
  • 6. mediante el establecimiento de distintos estándares que permiten la comunicación. http://www.mastermagazine.info/termino/5400.php#ixzz2j1uXWuvb 18. Ofimática Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionadas. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar o parar la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a Internet. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada 19. PDF (sigla del inglés portable document format, formato de documento portátil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe Systems, oficialmente lanzado como un estándar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado por la Organización Internacional de Estandarización como ISO 32000-1. http://es.wikipedia.org/wiki/PDF 20. Plataforma Virtual se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza. http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas 21. Portal Educativo Según Aquiles Bedriñana, los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias), tales como: información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etc. http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/pyb_0607/archivos/_30/Tema_2.1.htm 22. Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
  • 7. datos informáticos al http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada mundo real. 23. Red Intranet Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización como SVA. http://es.wikipedia.org/wiki/Intranet 24. RTF El Rich Text Format (formato de texto enriquecido a menudo abreviado como RTF) es un formato de archivo informático desarrollado por Microsoft en 1987 para el intercambio de documentos multiplataforma. La mayoría de procesadores de texto son capaces de leer y escribir documentos RTF. http://es.wikipedia.org/wiki/.rtf 25. Software Libre, escrita por Richard Stallman y publicada por la Free Software Foundation (Fundación por el Software Libre o FSF), define al software libre como un asunto de libertad, no de precio. El término software libre en inglés es free software, lo que crea confusión entre algunos usuarios pues la palabra free significa tanto libre como gratuito en inglés y la FSF enfatiza que el término free (libre) se usa en su acepción de libertad, como en "libertad de expresión" ("free speech") y no en términos de gratuidad como en "cerveza gratis" ("free beer").1 La primera edición conocida de la definición es la publicada en febrero de 19862 por el ahora descontinuado boletín de GNU, editado por la FSF. http://es.wikipedia.org/wiki/Definici%C3%B3n_de_Software_Libre. 26. Tecnofilia (Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía). Como la palabra lo dice, afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnófilia dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las tecnologías. Un tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta el punto de convertirse en una obsesión. http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofilia.php. 27. Tecnofobia (de griego τέχνη - technē, "arte, habilidad, oficio" y φόβος phobos, "miedo") es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son
  • 8. numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se utiliza generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores justificados. Se relaciona con la ciberfobia y su contrario, la tecnofilia. El Dr. Larry Rosen, psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California, sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los "usuarios incómodos", los "tecnófóbicos cognitivos" y "tecnófóbicos http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnofobia ansiosos". 28. Transferencia Tecnológica es un mecanismo de propagación de capacidades, normalmente entre países con diferente nivel de desarrollo. La transferencia puede ser de objetos técnicos y artefactos, como de conocimientos. Las nuevas tecnologías de la información, y en especial Internet, sobresalen en la transferencia tecnológica: tanto como contenidos a divulgar hasta su papel como vía para crear contactos de colaboración entre centros de investigación, empresas y entidades financieras con un coste relativamente reducido, buscando una gestión eficiente del proceso de transferencia de conocimiento. La Transferencia tecnológica se documenta habitualmente a través de convenios de colaboración entre empresas, universidades u ONGs. El objetivo de las colaboraciones para transferencia tecnológica es el impulsar el desarrollo y crecimiento de los diversos sectores de la sociedad mediante el acceso al conocimiento y experiencia de los grupos de investigación, innovación y desarrollo tecnológico. Los objetivos específicos son: Transferir conocimiento y habilidades a los sectores educativo, público y privado. Impulsar el desarrollo, formación y capacitación de excelencia de los integrantes de las diversas organizaciones e instituciones. Incrementar el interés por las actividades de investigación y formación académica en el sector productivo de la región. Generar nuevos espacios de inversión para el sector privado en las áreas de innovación tecnológica. Los proyectos de transferencia tecnológica impulsan la competencia y los beneficios económicos de las instituciones y organizaciones. http://es.wikipedia.org/wiki/Transferencia_tecnol%C3%B3gica
  • 9. 29. Tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online. http://www.masadelante.com/faqs/tutorial 30. Universidad Virtual Universidad que desarrolla ofrece todos sus servicios a través de Internet. Es decir, el alumnado se puede matricular a distancia, y mediante tele-formación puede cursar sus estudios y estar en contacto con profesores y compañeros. http://moodle.scz-learning.com/mod/glossary/view.php?id=1813