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  • 1. 19/10/10 Hamlet No Holodeck O futuro da narrativa no ciberespaço Janet H. Murray Capítulo : O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
  • 2. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme Um enredo é...uma narrativa de eventos cuja ênfase recai na causalidade. “O rei morreu, e, então, a rainha morreu” é uma história. “O rei morreu, e, então, a rainha morreu de tristeza” é um enredo. E. M Forster, Aspects of the Novel
  • 3. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme O que será necessário para que os autores criem histórias ricas e satisfatórias, explorando as propriedades características de ambientes digitais e proporcionando os prazeres estéticos que esse novo meio nos promete?
  • 4. • Descobrir uma forma procedimental de escrever; • Antecipar todas as reviravoltas do ações do interator; • Especificar não apenas os acontecimentos do enredo, mas também as regras sob as quais esses eventos ocorrerão. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
  • 5. Forma imaterial à qual os fenômenos psíquicos tendem a se moldar, ou seja, os modelos inatos que servem de matriz para o desenvolvimento da mente humana. Não existem o "Arquétipo de Ísis", nem o "Arquétipo do Leão", nem outros que ouvimos por aí. Arquétipos estão numa camada muito mais profunda e amorfa. Senão, não são mais Arquétipos, e sim mitos criados para que possamos lidar com eles dentro de uma referência cultural ou simbólica. Arquétipos O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
  • 6. O “monomito” de Prometeu e Buda - Parte do mundo comum - enfrenta desafios - Distribui dádivas Joseph Campbell O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
  • 7. Ronald B. Tobias 1. Busca 2. Aventura 3. Perseguição 4. Resgate 5. Fuga 6. Vingança 7. Enigma 8. Rivalidade 9. Injustiça 10. Tentação 11. Metamorfose 12. Transformação 13. Amadurecimento 14. Amor 15. Amor Proibido 16. Sacrifício 17. Descoberta 18. Vilania 19. Ascensão 20. Queda Os vinte enredos mestre: O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
  • 8. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme Os padrões facilitam a atividade do computador contar histórias • Histórias mecânicas seriam atraentes? • Como dizer ao computador como e quais fenômenos serão utilizados? • Como controlar a história sem roubar a sensação de agência?
  • 9. Ilíada e Odisséia, foram produzidas não por um único gênio criativo, mas pelo esforço coletivo de uma cultura de histórias contadas oralmente, que empregava um sistema narrativo altamente baseados em fórmulas. O bardo oral como um sistema de contar histórias Processo Criativo
  • 10. Milman Parry e Alfred Lord • Homero utilizava de métodos similares • Repetição, Redundância e Clichê • Padronizar a linguagem em unidades para memorização e recuperação • As histórias são recompostas a cada declamação, multiformes • refletem o interesse da platéia e a interpretação dramática do narrador Os Bardos O bardo oral como um sistema de contar histórias
  • 11. O bardo oral como um sistema de contar histórias Milman Parry e Alfred Lord • Epítetos familiares – o conselhiro, o filho de Cronos • Sistema de substituição Mab List: Você gostaria de ouvir a história de três arbustos medianos mediocres? Os Três arbustos medianos e mediocres as estavam observando Os Bardos
  • 12. O bardo oral como um sistema de contar histórias • Blocos básicos de construção • São os menores componentes, como pequenos cálculos, a partir dos quais as operação maiores, como complexos cálculos matemáticos, são construídos As Primitivas
  • 13. O bardo oral como um sistema de contar histórias • São as paletas de ícones em jogos, com a coleção de objetos recolhidos pelo caminho • Dispositivos de comunicação, como um ícone de um pé ou mão que possibilita andar ou pegar • Substituição iconográfico, assim como o sistema épico na composição dos versos das histórias As Primitivas
  • 14. O bardo oral como um sistema de contar histórias Convenções expressivas Se dermos controle total ao interator, perdemos o controle do enredo e se limitarmos as ações perdemos a sensação de agência Fazer com que a situação determine que a interface seja artificial, como um estrangeiro que tem apenas um livro com ‘frases feitas’
  • 15. O bardo oral como um sistema de contar histórias Convenções expressivas Os jogos já esperam certas atitudes do interator, como num jogo de detetive, onde você interroga, busca provas, etc.
  • 16. O bardo oral como um sistema de contar histórias História Multiforme Possibilidades de narração, similaridade com outros grupos relacionados Momento tenso, a consciência de um ponto de ramificação
  • 17. O bardo oral como um sistema de contar histórias História Multiforme O sucesso de combinar a satisfação de um enredo coerente com o prazer de intermináveis variações é, portanto, um estimulante modelo daquilo que esperamos alcançar no ciberespaço.
  • 18. O bardo oral como um sistema de contar histórias História Multiforme Precisamos rever nosso conceito de autoria, e pensar nela não como inscrição de um texto fixo, mas como invenção e organização de padrões expressivos que constituem uma história multiforme
  • 19. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico • Iniciou a análise de um conjunto de narrativas de tradição oral russa a fim de alcançar uma “morfologia do conto maravilhoso”. • Reduzindo um aparente “labirinto de multiformidade dos contos” a uma “uniformidade impressionante”. • Ao estudar 450 contos de fadas, embora bastante diferentes entre si, chegou a 25 “funções” básicas, que podemos considerar como os morfemas essenciais de Propp.
  • 20. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico O pesquisador atribuiu a cada um desses morfemas um símbolo próprio. Exemplo: (A) O vilão causa alguns dano a um membro da família (dezenove variantes, indo de ameaças a sequestros e assassinatos). (a) Um dos membros da família ou tem alguma carência ou deseja algo.
  • 21. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico • Propp tentou estabelecer as regras pelas quais esses morfemas são combinados. • Descobriu que muitos morfemas apareciam associados em pares. Por exemplo: a perseguição do herói e seu resgate, a introdução de um falso herói e seu desmascaramento. • Que a ordem dos elementos numa história parecia ser constante, embora versões específicas pudessem dispensar alguns de seus componentes.
  • 22. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico A análise de Propp deixou claro que a base composta de fórmula torna os contos ainda mais complexos; porque permite que os narradores entrelacem múltiplas sequências de histórias diferentes sem se confundirem. Formando uma segunda sequência narrativa encaixada dentro da primeira.
  • 23. Seu trabalho sugere que histórias satisfatórias podem ser geradas pela substituição e reagrupamento de unidades padronizadas, obedecendo-se a regras tão precisas quanto fórmulas matemáticas. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
  • 24. O Algoritmo de Propp é muito mais complexo do que a maioria dos jogos eletrônicos atualmente no mercado, mas consideravelmente menos complexo do que as recentes tentativas para modelar histórias nos laboratórios de ciência da computação. O computador como contador de histórias
  • 25. O computador como contador de histórias • Na maior parte dos programas de jogos, o enredo pode ser descrito em termos de dois ou três morfemas – combater o malvado, resolver o quebra-cabeça, morrer. • Os jogos não permitem a substituição de elementos temáticos do enredo – por exemplo, uma tarefa heróica em vez de uma batalha contra o vilão -, ao contrário dos contos de fadas.
  • 26. O computador como contador de histórias • Muitos esquemas baseados num modelo de estrutura narrativa fundado na teoria cognitiva são propostos por cientistas da computação como formas de representar histórias. • Esses esquemas utilizam um enredo como um padrão a partir do qual poderia predizer comportamentos em situações similares, como uma forma de imitar o raciocínio humano por analogia em situações complexas.
  • 27. O computador como contador de histórias • O pensamento é, ao mesmo tempo, útil e pernicioso. • Um sistema de narração com base em distorções do pensamento estereotipado pode resultar histórias incoerentes.
  • 28. O computador como contador de histórias Assegurando a coerência nas narrativas por computador • Criação de controladores de enredo capazes de tomar decisões inteligentes com base em valores estéticos. • O desafio está em fornecer ao computador conhecimento suficiente sobre os elementos da história.
  • 29. O computador como contador de histórias O prazer do enredo num ambiente interativo é muito diferente daquele experimentado em uma situação de platéia. Para garantir o ritmo dramático apropriado, precisamos desenvolver controladores de história que monitorem todos os elementos do ambiente ajustando o mundo ficcional com precisão.
  • 30. O papel modelador do contador de histórias humano Evidentemente, o prazer de contar histórias não está na fórmula insípidas, mas nos detalhes pormenorizados. Ninguém perderia o sono por causa de uma declamação dos morfemas abstratos de Propp. Alguns exemplos das maneiras como o morfema do "resgate do herói" aparece nos próprios contos:
  • 31. O papel modelador do contador de histórias humano 1. O herói é levado pelos ares (ou seja, fugindo com a velocidade de um relâmpago, cavalgando num cavalo alado, voando nas costas de um tigre dentre de sabre com as patas em chamas).
  • 32. O papel modelador do contador de histórias humano 2. O herói escapa, deixando obstáculos no caminho de seu perseguidor (ou seja, um herói humano lança uma escova, uma almofada, uma toalha, que se transformam em montanhas, florestas e lagos, ou um pequeno yokai raposa lança brinquedos que adquirem formas gigantes, assim, obstruído o caminho do Yokai malvado)
  • 33. O papel modelador do contador de histórias humano 3. O herói, em pleno vôo, transforma-se em objetos que o tornam irreconhecível (ou seja, uma princesa transforma a si mesma e ao príncipe num poço e numa caneca, numa igreja e num sacerdote, ou o mocinho que recebeu uma maldição e derrama um pouco de água fria sobre si e se transforma em uma mulher.)
  • 34. O papel modelador do contador de histórias humano Não queremos apenas um personagem padronizado, sem nenhuma característica adicional, buscamos detalhes de sua aparência, história, personalidade, etc. Esses detalhes cabem ao autor pensar e trazerem a tona da melhor forma possível. Uma história é um ato de interpretação do mundo, enraizado nas percepções e nos sentimentos particulares do escritor. Não existe um meio mecânico que substitua isso, e nenhuma razão para querer fazê-lo.
  • 35. O papel modelador do contador de histórias humano Nosso questionamento, em vez disso, deveria ser: Como tornar esse novo e poderoso meio para histórias multiformes tão capaz de exprimir a voz do escritor quanto o é a página impressa? O autor deve ser capaz de especificar todos os elementos da estrutura abstrata: as primitivas de participação - como um interator se move, age, conversa; a segmentação da história em temas ou morfemas - os tipos de encontros e desafios, etc. que compõem os blocos de construção da história; e as regras para montagem do enredo - quando e para quem os eventos acontecerem.
  • 36. O papel modelador do contador de histórias humano O autor também precisa ser capaz de controlar as particularidades da história: Todos os elementos de substituição - instâncias de categorias de personagens, perigos, recompensas, etc. - e todos os modos pelos quais cada instância variará. A autora expõe a ideia de um ciberdrama ambientado na Casablanca da década de 1940, mas não como uma versão interativa do filme e sim com o objetivo de oferecer ao interator uma oportunidade de vivenciar aventuras diferentes, assumindo papel de vários personagens distintos, todos em busca de seu próprio destino.
  • 37. O papel modelador do contador de histórias humano A autora demonstra algumas estrutura necessária para o ciberdrama, tais como: Estrutura que seriam indispensáveis na cidade onde se passa o filme, como por exemplo, clubes noturnos e alguns hotéis baratos com quartos sombrios. Também alguns detalhes como taxistas, residências particulares que nunca aparecem no filme, mas que tornaria a cidade mais real e ajudaria numa melhor imersão. Além disso estabeleceria alguns locais invariáveis, como um distrito policial e um aeroporto e, quem sabe, um lugar especial chamado Café Rick. Os eventos conhecidos serviriam como uma espécie de cronômetro para o desenrolar de cada história.
  • 38. O papel modelador do contador de histórias humano Estabelecer algumas primitivas: comprar comida e bebidas, caminhar, pegar táxis, tocar coisas, etc. Estabelecer quando seria um dialogo da história e quando seria algo de fora. "Se Alguns dos diálogos estiverem em texto, teremos mais liberdade para alterá-los de acordo com cada história particular...“ Algumas Características do filme que podem ser trazidas. Então chegamos ao final. Cada atitude que se é tomada poderia vir a acarretar um final diferente, umas vez que em Casablanca o único perigo não é o de morte, mas também o de corrupção. A escolhas devem ser tomadas com cuidado, para que não acarretasse na morte do personagem.
  • 39. O papel modelador do contador de histórias humano Quanto mais liberdade o interator experimentar, mais poderoso será o sentido do enredo. Como o enredo é uma função de casualidade, é crucial reforçar a sensação de que das escolhas do interator resultaram os eventos da história. As histórias precisam ter uma "física moral" equivalente, que indique quais consequências vinculam-se às ações, quem é recompensado, quem é punido, quão justo é aquele mundo.
  • 40. O papel modelador do contador de histórias humano A coerência dos enredos não viriam da inteligência artificial da máquina, mas da seleção, justaposição e organização conscientes de elementos realizadas pelo autor Para ele, a capacidade procedimental do computador faria disso, simplesmente, um tipo a mais de instrumento.
  • 41. O futuro ciberbardo. Uma vez que a incumbência do a autor é semelhante à de compor uma peça musical com muitos e diferentes instrumentos, precisa-se de um sistema para especificar temas de histórias que seja tão preciso quanto as notações musicais e que funcione à semelhança dos pacotes atualmente disponíveis para arranjos musicais, isto é, permitindo que o autor defina uma parte de cada vez e, então, experimente as combinações, fazendo os ajustes necessários.
  • 42. O futuro ciberbardo. Uma maneira de proporcionar controle ao autor, tanto sobre elementos abstratos quanto sobre os particulares, é descrevendo todos os elementos da história como um sistema de "quadros" interconectados. Essa ideia foi trazida por Marvin Minsky, que busca representar a consciência humana em termos de estruturas computacionais. Minsky imagina a memória humana como um conjunto de quadros, cada um equipado com "encaixes" ou "terminais"
  • 43. O futuro ciberbardo. Funciona da seguinte forma: Kurosaki ichigo, seria armazenado como o modelo específico de shinigami, e Super Mario seria armazenado como um exemplo de "bom jogo".
  • 44. O futuro ciberbardo. Outros encaixes acomodariam atributos do item ou seus procedimentos de uso, cada um podendo constituir-se num quadro próprio. Assim um encaixe do "shinigami" poderia ser "característica" que ,no caso de Kurosaki Ichigo, incluiria um kimono preto.
  • 45. O futuro ciberbardo. Os quadros funcionam como uma forma de padrão. Nossa memória estabelece um padrão para as coisas. Como por exemplo, uma torradeira, nós sabemos como e para que serve.
  • 46. O futuro ciberbardo. A criação de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda está num estágio incunabular. Os recursos tecnológicos dos desenvolvimento de jogos estão mais direcionados para os visuais em rápida transformação do que para a narração de histórias expressivas.

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