TAREA 4
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Es un lenguaje formal diseñado
para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por
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El lenguaje de maquina es el que
utiliza el alfabeto binario, es
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Se caracteriza por expresar los
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En la programación orientada a objetos, un
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El pseudocódigo (o falso lenguaje) es
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Pseudocódigo estilo
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El diagrama de flujo o diagrama de
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diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD
por sus siglas en inglés), también
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Estructuras
Secuenciales
Estructuras
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Estructuras
Iterativas
- Asignación
- Entrada
- Salida
- Simples
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Pseudocódigo
FORMA 1
FOR variable = inicio HASTA fin [INCREMENTO inc]
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Acciones dentro del ciclo
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Pseudocódigo
HACER-MIENTRAS <Condicion>
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Acciones dentro del ciclo
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  1. 1. TAREA 4  Republica Bolivariana de Venezuela Universidad Nacional Experimental Politécnica `Antonio José de Sucre´ Vice-Rectorado Luis Caballero Mejías Núcleo: Charallave Prof.: Gioconda Echenique Alumno: Roderick Díaz Exp: 2010247169 Ing. Mecatrónica Sección: 02 02/10/2013
  2. 2. Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Existen diferentes tipos de lenguajes de comunicación: *Lenguaje de Máquina. *Lenguaje de Bajo Nivel. *Lenguaje de Alto Nivel.
  3. 3. El lenguaje de maquina es el que utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Estos, conocidos como bits, forman las cadenas binarias y son con las que se escriben. Con los bits se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestras peticiones. El lenguaje de bajo nivel es mas fácil de usar que el lenguaje de máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje máquina. El programa fuente es un conjunto de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador, y cuyo objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
  4. 4. Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. Necesitan un programa interprete o compilador que lo traduzca uno de bajo nivel, como el lenguaje de máquina para que la computadora pueda entenderlo. Este tipo de lenguaje es más fácil de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural. Por ejemplo: palabras en inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
  5. 5. En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de la clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
  6. 6. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informalde alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero. Está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. El pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.
  7. 7. Pseudocódigo estilo Fortran: programa bizzbuzz hacer i = 1 hasta 100 establecer print_number a verdadero si i es divisible por 3 escribir "Bizz" establecer print_number a falso si i es divisible por 5 escribir "Buzz" establecer print_number a falso si print_number, escribir i escribir una nueva línea fin del hacer Pseudocódigo estilo Pascal: procedimiento bizzbuzz para i := 1 hasta 100 hacer establecer print_number a verdadero; Si i es divisible por 3 entonces escribir "Bizz"; establecer print_number a falso; Si i es divisible por 5 entonces escribir "Buzz"; establecer print_number a falso; Si print_number, escribir i; escribir una nueva lína; fin Pseudocódigo estilo C: subproceso funcion bizzbuzz para (i <- 1; i<=100; i++) { establecer print_number a verdadero; Si i es divisible por 3 escribir "Bizz"; establecer print_number a falso; Si i es divisible por 5 escribir "Buzz"; establecer print_number a falso; Si print_number, escribir i; escribir una nueva línea; }
  8. 8. El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, pr ocesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
  9. 9. En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin, es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado. Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo. El diagrama Nassi- Shneiderman refleja la descomposición del problema Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal. Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada y ciertas modificaciones requieren que se redibuje todo el diagrama
  10. 10. Estructuras Secuenciales Estructuras Selectivas Estructuras Iterativas - Asignación - Entrada - Salida - Simples - Dobles - Múltiples - Para - Mientras Que - Repita Hasta
  11. 11. Pseudocódigo FORMA 1 FOR variable = inicio HASTA fin [INCREMENTO inc] … Acciones dentro del ciclo … FIN-FOR FORMA 2 FOR (variable = inicio; variable <= fin; variable = variable + inc) … Acciones dentro del ciclo … FIN-FOR
  12. 12. Pseudocódigo HACER-MIENTRAS <Condicion> … Acciones dentro del ciclo … FIN-MIENTRAS HACER … Acciones dentro del ciclo … MIENTRAS <Condicion>
  13. 13. Pseudocódigo HACER-HASTA <Condicion> Accion 1 Accion 2 Accion N FIN-HACER-HASTA

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