Didactica Informatica

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Contenido de la Unidad Didactica de la Informatica

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Didactica Informatica

  1. 1. LA INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
  2. 2. Enseñanza Asistida por Computador (EAC)  Toda actividad educativa que se haga a través de la computadora.  Empieza con la llegada del computador en los 80’s.  El computador jamás reemplazará al profesor.  El Computador es sólo una herramienta de apoyo.
  3. 3. Informática en el Currículo  Informática en las Ciencias Naturales – Se utilizan simuladores, que representen el mundo. – Juegos – Ej de software: La célula.  Matemáticas – Hojas de cálculo – Juegos. – Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.
  4. 4. Informática en el Currículo  Ciencias Sociales – Simulaciones del sistema social. – Bases de datos con estadísticas  Música: – Sintetizadores – Composición – Ej: Finale, Encore.
  5. 5. Informática en el Currículo  Lenguaje e Idiomas Extranjeros – Interacción con otras comunidades. – Tratamiento de Texto (Word) – Traduacción Simultánea (Babylon) – Aprendizaje del lenguaje (Internet)  Multimedia: – Técnica que combina gráficos, texto, sonido y video, y permite la interacción del usuario con la máquina.
  6. 6. ¿Quién debe controlar el aprendizaje y por qué?  Aprendizaje dirigido por el profesor.  Autoaprendizaje.  Transmisión: flujo de información de la fuente al destinatario.  Diálogo: profesor y estudiante se ayudan mutuamente en la búsqueda de la verdad. El profesor es un facilitador.
  7. 7. Supuestos  Aprendizaje dirigido  Autoaprendizaje – Alumno dependiente – Autodirección, madurez – Experiencia del alumno es – Experiencia del aprendiz menos importante debe ser explotada. – Estudiantes listos a – Listos a aprender lo que le aprender. ayuda en su quehacer. – Alumnos interesados en las – EL interés se genera con materias. las experiencias. – Motivación por – Motivación interna. recompensas y castigos Estima, logro, progreso, (incentivos externos) crecimiento.
  8. 8. CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE  Coexisten dos formas sistemáticas para la creación y uso de ambientes de aprendizaje.  ENFOQUES: – Algorítmico: conjunto de instrucciones – Heurístico: arte de inventar.
  9. 9. ENFOQUE ALGORÍTMICO  En un algoritmo se conocen el inicio y el fin y las diferentes etapas.  Consiste en la definición y realización de secuencias predeterminadas de actividades que conducirán al logro de metas mensurables.  Da estructura y precisión.  Alumno depositario.  Educación controlada por el diseñador.  Promueve aprendizaje reproductivo y no productivo (análisis, síntesis, evaluación).  Conocimiento: forma algorítmica.
  10. 10. ENFOQUE HEURÍSTICO  Aprendizaje por discernimiento de situaciones experienciales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, NO por transmisión.  El conocimiento NO lo proporciona directamente el profesor al alumno.  Se llega al conocimiento interactuando con el objeto de estudio.  El profesor debe favorecer el desarrollo de las capacidades de autogestión.  Es necesario utilizar estrategias heurísticas
  11. 11. ENFOQUES METODOLÓGICOS Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Comprensión de Identificación, como objeto dispositivos tecnológicos especificación, de estudio Dominio y utilización de diseño y solución de lenguajes y sistemas de problemas con computación apoyo informático.
  12. 12. La informática como herramienta didáctica  Interactividad entre el usuario y la máquina.  Capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información.  Ambientes multimediales.  Tecnologías educativas.  Materiales Educativos Computarizados (MECs)
  13. 13. El computador en el proceso  No tiene sentido usar un computador como libro electrónico.  La interactividad es una de las condiciones esenciales para que un medio audiovisual tenga ganancia.  Ejemplos: – Simulador de vuelo. Del cosmos. – Simular las condiciones de un paciente. – Laboratorio simulado.  Es necesario que el estudiante participe en la experiencia
  14. 14. Tipos de MECs  Según su enfoque:  Algorítmico: – Transmisión de conocimiento  Heurístico – Aprendizaje experiencial y por descubrimiento.  Según sus funciones educativas – Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico) – Simuladores (Heurístico) – Sistemas expertos (Heurístico) – Juegos (Heurístico) – Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO. Enlace1 Enlace2 (Heurístico)
  15. 15. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Transmisión de Descubrimiento como medio conocimientos, de Enseñanza- habilidades y destrezas. Desarrollo de Aprendizaje Transmisión de modelos modelos propios de pensamiento. Sistemas Tutoriales, de Simuladores, ejercitación, Juegos, Sistemas sobreejercitación. Expertos.
  16. 16. Los MECs en el currículum  Debe haber suficientes equipos.  Calidad educativa y computacional  Capacitación de los facilitadores.  Deben responder a necesidades prioritarias.
  17. 17. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito general – Procesadores de texto – Editores gráficos – Hojas de cálculo – Software Musical – Manejadores de bases de datos – Redes computacionales
  18. 18. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito específico: – Cartera – Contabilidad – Bancos – Presupuestos – Bibliotecas – Nómina
  19. 19. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Simplificación del trabajo Ampliación del como rutinario. potencial humano. herramienta Aumento de la Desarrollo de de trabajo productividad educativa. creatividad, nuevas soluciones.
  20. 20. Transferencia de Tecnología  Verdadera transferencia.  Dependencia tecnológica.  Promover políticas que favorezcan la verdadera transferencia.  Realizar esfuerzos para capacitar.  Reforzar actividades de investigación.  Adelantarse a la llegada de nuevas tecnologías.

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