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Didactica Informatica

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Contenido de la Unidad Didactica de la Informatica

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  • 1. LA INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
  • 2. Enseñanza Asistida por Computador (EAC)  Toda actividad educativa que se haga a través de la computadora.  Empieza con la llegada del computador en los 80’s.  El computador jamás reemplazará al profesor.  El Computador es sólo una herramienta de apoyo.
  • 3. Informática en el Currículo  Informática en las Ciencias Naturales – Se utilizan simuladores, que representen el mundo. – Juegos – Ej de software: La célula.  Matemáticas – Hojas de cálculo – Juegos. – Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.
  • 4. Informática en el Currículo  Ciencias Sociales – Simulaciones del sistema social. – Bases de datos con estadísticas  Música: – Sintetizadores – Composición – Ej: Finale, Encore.
  • 5. Informática en el Currículo  Lenguaje e Idiomas Extranjeros – Interacción con otras comunidades. – Tratamiento de Texto (Word) – Traduacción Simultánea (Babylon) – Aprendizaje del lenguaje (Internet)  Multimedia: – Técnica que combina gráficos, texto, sonido y video, y permite la interacción del usuario con la máquina.
  • 6. ¿Quién debe controlar el aprendizaje y por qué?  Aprendizaje dirigido por el profesor.  Autoaprendizaje.  Transmisión: flujo de información de la fuente al destinatario.  Diálogo: profesor y estudiante se ayudan mutuamente en la búsqueda de la verdad. El profesor es un facilitador.
  • 7. Supuestos  Aprendizaje dirigido  Autoaprendizaje – Alumno dependiente – Autodirección, madurez – Experiencia del alumno es – Experiencia del aprendiz menos importante debe ser explotada. – Estudiantes listos a – Listos a aprender lo que le aprender. ayuda en su quehacer. – Alumnos interesados en las – EL interés se genera con materias. las experiencias. – Motivación por – Motivación interna. recompensas y castigos Estima, logro, progreso, (incentivos externos) crecimiento.
  • 8. CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE  Coexisten dos formas sistemáticas para la creación y uso de ambientes de aprendizaje.  ENFOQUES: – Algorítmico: conjunto de instrucciones – Heurístico: arte de inventar.
  • 9. ENFOQUE ALGORÍTMICO  En un algoritmo se conocen el inicio y el fin y las diferentes etapas.  Consiste en la definición y realización de secuencias predeterminadas de actividades que conducirán al logro de metas mensurables.  Da estructura y precisión.  Alumno depositario.  Educación controlada por el diseñador.  Promueve aprendizaje reproductivo y no productivo (análisis, síntesis, evaluación).  Conocimiento: forma algorítmica.
  • 10. ENFOQUE HEURÍSTICO  Aprendizaje por discernimiento de situaciones experienciales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, NO por transmisión.  El conocimiento NO lo proporciona directamente el profesor al alumno.  Se llega al conocimiento interactuando con el objeto de estudio.  El profesor debe favorecer el desarrollo de las capacidades de autogestión.  Es necesario utilizar estrategias heurísticas
  • 11. ENFOQUES METODOLÓGICOS Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Comprensión de Identificación, como objeto dispositivos tecnológicos especificación, de estudio Dominio y utilización de diseño y solución de lenguajes y sistemas de problemas con computación apoyo informático.
  • 12. La informática como herramienta didáctica  Interactividad entre el usuario y la máquina.  Capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información.  Ambientes multimediales.  Tecnologías educativas.  Materiales Educativos Computarizados (MECs)
  • 13. El computador en el proceso  No tiene sentido usar un computador como libro electrónico.  La interactividad es una de las condiciones esenciales para que un medio audiovisual tenga ganancia.  Ejemplos: – Simulador de vuelo. Del cosmos. – Simular las condiciones de un paciente. – Laboratorio simulado.  Es necesario que el estudiante participe en la experiencia
  • 14. Tipos de MECs  Según su enfoque:  Algorítmico: – Transmisión de conocimiento  Heurístico – Aprendizaje experiencial y por descubrimiento.  Según sus funciones educativas – Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico) – Simuladores (Heurístico) – Sistemas expertos (Heurístico) – Juegos (Heurístico) – Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO. Enlace1 Enlace2 (Heurístico)
  • 15. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Transmisión de Descubrimiento como medio conocimientos, de Enseñanza- habilidades y destrezas. Desarrollo de Aprendizaje Transmisión de modelos modelos propios de pensamiento. Sistemas Tutoriales, de Simuladores, ejercitación, Juegos, Sistemas sobreejercitación. Expertos.
  • 16. Los MECs en el currículum  Debe haber suficientes equipos.  Calidad educativa y computacional  Capacitación de los facilitadores.  Deben responder a necesidades prioritarias.
  • 17. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito general – Procesadores de texto – Editores gráficos – Hojas de cálculo – Software Musical – Manejadores de bases de datos – Redes computacionales
  • 18. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito específico: – Cartera – Contabilidad – Bancos – Presupuestos – Bibliotecas – Nómina
  • 19. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Simplificación del trabajo Ampliación del como rutinario. potencial humano. herramienta Aumento de la Desarrollo de de trabajo productividad educativa. creatividad, nuevas soluciones.
  • 20. Transferencia de Tecnología  Verdadera transferencia.  Dependencia tecnológica.  Promover políticas que favorezcan la verdadera transferencia.  Realizar esfuerzos para capacitar.  Reforzar actividades de investigación.  Adelantarse a la llegada de nuevas tecnologías.

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