Técnicas para avaliação de usabilidade

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Material da segunda aula de Usabilidade na pós graduação em Arquitetura de Informação - Faculdade Impacta de Tecnologia

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  • 1. Robson Santos, D.Sc. Usabilidade
  • 2. Conceitos
  • 3.  
  • 4.  
  • 5.
    • Projeto Centrado no Usuário:
    • ajuda a aumentar a velocidade de produção .
    • ajuda a diminuir a incidência de erros .
    • Aumentar a eficiência das ferramentas usadas aumenta a produtividade do negócio como um todo.
  • 6. TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE TRABALHO/ CONTEXTO ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/ TAREFA
  • 7. TAREFAS Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter. A tarefa de um digitador é realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing é propiciar o contato entre a empresa e seus clientes. Base conceitual
  • 8. TAREFAS Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing é necessário aparelho de telefone e computador com dados dos clientes. Base conceitual
  • 9. TAREFAS Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos como atender o telefone, discar o número do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Também existem as atividades mentais, onde são tomadas decisões.
  • 10. USUÁRIOS Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas. Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso.
  • 11. USUÁRIOS A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades.
  • 12. USUÁRIOS As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante. O entendimento dessas características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança.
  • 13. USUÁRIOS Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes.
  • 14. USUÁRIOS Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia.
  • 15. CONTEXTO DE USO Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecnologia utilizada, além da motivação . Assim, contexto é sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites.
  • 16. CONTEXTO DE USO Amanda passou a manhã de sábado no clube com as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera fotográfica digital. À tardinha, já em casa, decide enviar as fotos  com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, já tem nome de usuário e senha cadastrados, então rapidamente conecta a câmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rígido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Então Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens.
  • 17. CONTEXTO DE USO Às nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde deverá participar de duas reuniões, então terá tempo para almoçar por perto do préio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na área restrita, por meio de seu nome de usuário e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dúvida simples com o um cliente. Após o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usuário e senha pois, por razões de segurança, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitação do código de barra e de uma nova senha para operações bancárias como pagamentos e transferências. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereço de e-mail doméstico. Base conceitual
  • 18. CONTEXTO DE USO Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade. Base conceitual
  • 19. Pesquisa quantitativa e qualitativa
  • 20.
    • Pesquisa é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento.
  • 21. Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema. Com esses dados é possível quantificar, por exemplo, o grau de satisfação do usuário por meio de um tratamento estatístico.
  • 22. A pesquisa qualitativa , por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma análise flexível das atitudes, motivações, sensações e do contexto de uso.
  • 23. Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nível cognitivo relacionados à utilização de interfaces de aplicativo.
  • 24. Técnicas para avaliação de usabilidade
  • 25.
    • Inspeção
    • Observação
    • Inquirição
    • Experimento
  • 26. Inspeção
    • Listas de verificação ( checklists )
    • Recomendações e guidelines
    • Padrões de projeto
  • 27. Observação
    • Observação assistemática
    • Observação sistemática
      • Observação direta e observação indireta
    • Registros de comportamento
  • 28. Inquirição
    • Entrevistas
    • Verbalização
    • Questionário
    • Escalas de avaliação
  • 29. Experimentos
    • Situação criada em laboratório
    • Estudo sob controle
    • Uso de técnicas rigorosas fora do laboratório
    • Realismo X simulação
  • 30. Robson Santos Usabilidade & Ergodesign www.interfaceando.com @interfaceando Muito obrigado!