Oficina intensiva de design de interação
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Oficina intensiva de design de interação

on

  • 1,696 views

Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, ...

Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.

Statistics

Views

Total Views
1,696
Views on SlideShare
1,640
Embed Views
56

Actions

Likes
10
Downloads
118
Comments
1

4 Embeds 56

http://www.contentmind.com.br 39
http://www.linkedin.com 14
https://www.linkedin.com 2
https://si0.twimg.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Oficina intensiva de design de interação Presentation Transcript

  • 1. Oficina  Intensiva  de  Design  de  Interação   Robson  Santos,  D.Sc.  
  • 2. PARCERIA  COM  CONTENT  MIND  
  • 3. Robson  Santos  Doutor  em  Design,    PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Mestre  em  Design,  PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Bacharel  em  Desenho  Industrial  Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj  Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e  Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco  Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto  Nokia  de  Tecnologia  Docente  e  palestrante  
  • 4. OBJETIVOS  1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de   interação  2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação  3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de   aLvidade  práLca  
  • 5. O  QUE  VEREMOS  O  que  é  Design  de  Interação   AKvidades  práKcas   Conceitos  básicos   O  desafio   ALvidades  do  design  de  interação   1.  Entendimento   2.  Síntese   Modelo  de  processo  de  design  de   3.  Ideação   interação   4.  ProtoLpagem  
  • 6. CONCEITOS  BÁSICOS  
  • 7. DESIGN   ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final   consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude   as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.   Configuração,  concepção,  elaboração  e   especificação  de  um  artefato.     ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma   intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um   problema.  
  • 8. DESIGN     Simplificando:  design  é  projeto.   Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar   necessidades  conflitantes.  
  • 9. DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO   hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  
  • 10. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  É  uma  área  do  design  especializada  no  projeto  de  artefatos  interaLvos,  como  websites,  PDA,  jogos  eletrônicos  e  so`wares.    
  • 11. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  O  foco  do  Design  de  Interação  são  as  relações  humanas  tecidas  através  dos  artefatos  interaKvos,  que  funcionam  também  como  meios  de  comunicação  interpessoal.  
  • 12. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  CaracterísKcas  chaves  1.  Foco  no  usuário  2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência   idenLficados,  documentados  e  acordados  no   início  do  projeto.  3.  Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com   base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  
  • 13. AKvidades  do    Design  de  Interação  
  • 14. IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E  ESTABELECER  REQUISITOS  Conhecer  quem  são  pessoas  e  que  Lpo  de  produto  interaLvo  úLl  pode  ser  oferecido.  
  • 15. CONHECER  OS  USUÁRIOS    Quem  interage  diretamente  com  o  produto    Quem  gerencia  os  usuários  diretos    Quem  recebe  os  resultados  do  sistema    Quem  testa  o  sistema    Quem  toma  decisão  de  compra    Quem  uLliza  produtos  concorrentes    Usuário  primário:  usam  com  frequência    Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários    Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  • 16. CONHECER  OS  USUÁRIOS  
  • 17. CONHECER  OS  STAKEHOLDERS    Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.  
  • 18. USUÁRIOS  E  STAKEHOLDERS  
  • 19. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”    É  importante  conhecer     Suas  caracterísLcas     Suas  capacidades     Seus  objeLvos     Como  fazem  isso     Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar  
  • 20. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  Antes  do  celular  não  havia  como  levantar  necessidades  de  uso.  Mas  era  possível  observar  comportamentos  de  usuários  de  telefones  convencionais:     Anotar  números     Procurar  em  agendas     Anotar  recados  para  outras  pessoas  
  • 21. DESENVOLVER  SOLUÇÕES  ALTERNATIVAS    Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.     Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.     O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.  
  • 22. SELECIONAR  ALTERNATIVAS    Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:     Visíveis       Internas    Adequação  à  tarefa    Adequação  ao  perfil  do  usuário    Adequação  ao  contexto  
  • 23. AVALIAR  SOLUÇÕES    Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários   possam  manipular.    A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.  
  • 24. COMUNICAR  A  SOLUÇÃO    Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.    ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da   solução.  
  • 25. Modelos  de  Ciclos  de  Vida  
  • 26. PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN  1.  ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores   essenciais  e  influentes  do  problema]    2.  Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |   documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do   material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos   esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]    3.  Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do   peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos     formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,   programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]    4.  Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração   de  alternaLvas]    5.  Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  
  • 27. MODELOS  DE  PROCESSO  
  • 28. MODELO  DE  PROCESSO   6   2   4   S SINÍCIO   1   3   Dados   5   7 Reunião  de   Elaborar  fluxo   Consultar   Fluxo   Levantamentos   sufici-­‐ entendimento   (modelo  conceitual)   stakeholders   ok?   entes?   N N 9   11   7   S 10   S 8   Protó-­‐ Protó-­‐ 12   Elaborar  protóLpo   Validar  com   stakeholders   Lpo   Testes  com  usuários   Lpo   Validar  com   demandante     13 ok?   ok?   N N N Altera   N Altera   ção  de   7 ção  de   escopo ?   escopo ?   S S 3 3 13   16   S 14   15   S 17   ProtóL Iniciar   Acompanhar   Homo-­‐ FIM   Pós-­‐implantação   po  ok?   desenvolvimento   desenvolvimento   logar?   N N 7
  • 29. AKvidades  práKcas  
  • 30. MODELO  DUPLO  DIAMANTE   Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  
  • 31. O  DESAFIO   Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser  propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?  
  • 32. 1.  ENTENDIMENTO  O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?  O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e  seus  frequentadores?  • Desk  research  • CSD  • Observações  e  entrevistas  
  • 33. 2.  SÍNTESE  Quais  dados  e  informações  temos?  O  que  esses  dados  e  informações  nos  dizem?    • Insights  • Personas  • Requisitos  
  • 34. 3.  IDEAÇÃO  Como  atender  aos  requisitos  levantados?  • Geração  de  ideias  • Agrupamento  e  seleção  de  ideias  • Definição  do  conceito  • Storyboards  
  • 35. DIRECIONADORES   Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade   Necessidades  
  • 36. 4.  PROTOTIPAGEM  Como  comunicar  e  tangibilizar  o  conceito?  • Mapa  do  serviço  • Jornada  de  uso  • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade  • Testes  com  protóLpos  
  • 37. Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando