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Oficina	  Intensiva	  de	  Design	  de	  Interação	                          Robson	  Santos,	  D.Sc.	  
PARCERIA	  COM	  CONTENT	  MIND	  
Robson	  Santos	  Doutor	  em	  Design,	  	  PUC-­‐Rio,	  Departamento	  de	  Artes	  e	  Design	  Mestre	  em	  Design,	 ...
OBJETIVOS	  1.  Considerar	  o	  que	  implica	  fazer	  design	  de	      interação	  2.  DiscuLr	  algumas	  questões	  ...
O	  QUE	  VEREMOS	  O	  que	  é	  Design	  de	  Interação	              AKvidades	  práKcas	       Conceitos	  básicos	   ...
CONCEITOS	  BÁSICOS	  
DESIGN	   ALvidade	  práKca	  e	  criaKva,	  cujo	  objeLvo	  final	    consiste	  em	  desenvolver	  um	  produto	  que	 ...
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DESIGN	  CENTRADO	  NO	  USUÁRIO	                      hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐us...
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DESIGN	  DE	  INTERAÇÃO	  CaracterísKcas	  chaves	  1.  Foco	  no	  usuário	  2.  ObjeLvos	  específicos	  da	  experiência...
AKvidades	  do	  	  Design	  de	  Interação	  
IDENTIFICAR	  NECESSIDADES	  E	  ESTABELECER	  REQUISITOS	  Conhecer	  quem	  são	  pessoas	  e	  que	  Lpo	  de	  produto...
CONHECER	  OS	  USUÁRIOS	      Quem	  interage	  diretamente	  com	  o	  produto	      Quem	  gerencia	  os	  usuários	 ...
CONHECER	  OS	  USUÁRIOS	  
CONHECER	  OS	  STAKEHOLDERS	    Indivíduos	  ou	  organizações	  que	  serão	  afetados	     pelo	  sistema	  e	  que	  ...
USUÁRIOS	  E	  STAKEHOLDERS	  
ENTENDER	  REAIS	  NECESSIDADES	  Não	  se	  trata	  de	  perguntar	  à	  pessoa:	  “Do	  que	  você	  precisa?”	    É	  ...
ENTENDER	  REAIS	  NECESSIDADES	  Antes	  do	  celular	  não	  havia	  como	  levantar	  necessidades	  de	  uso.	  Mas	  ...
DESENVOLVER	  SOLUÇÕES	  ALTERNATIVAS	    Sugerir	  ideias	  que	  atendam	  aos	  requisitos.	        Um	  modelo	  con...
SELECIONAR	  ALTERNATIVAS	    Implica	  tomar	  decisão	  considerando	  caracterísLcas:	        Visíveis	  	        In...
AVALIAR	  SOLUÇÕES	    Apresentar	  soluções	  alternaLvas	  que	  os	  usuários	     possam	  manipular.	    A	  maneir...
COMUNICAR	  A	  SOLUÇÃO	    Documentação	  escrita	  não	  consegue	  captar	  a	     dinâmica	  do	  comportamento.	   ...
Modelos	  de	  Ciclos	  de	  Vida	  
PROCESSO	  CLÁSSICO	  DE	  DESIGN	  1.  ProblemaKzação	  [definição	  do	  que	  melhorar,	  fatores	      essenciais	  e	 ...
MODELOS	  DE	  PROCESSO	  
MODELO	  DE	  PROCESSO	                                                                                                   ...
AKvidades	  práKcas	  
MODELO	  DUPLO	  DIAMANTE	   Entendimento	     Síntese	     Ideação	     ProtoKpagem	  
O	  DESAFIO	    Que	  soluções	  de	  auto-­‐ atendimento	  podem	  ser	  propostas	  para	  a	  região	  da	      Avenida...
1.	  ENTENDIMENTO	  O	  que	  sabemos	  sobre	  auto-­‐atendimento?	  O	  que	  sabemos	  sobre	  Avenida	  Paulista	  e	 ...
2.	  SÍNTESE	  Quais	  dados	  e	  informações	  temos?	  O	  que	  esses	  dados	  e	  informações	  nos	  dizem?	  	  • ...
3.	  IDEAÇÃO	  Como	  atender	  aos	  requisitos	  levantados?	  • Geração	  de	  ideias	  • Agrupamento	  e	  seleção	  d...
DIRECIONADORES	            Mercado	            Tecnologia	            Oportunidade	            Sociedade	            Neces...
4.	  PROTOTIPAGEM	  Como	  comunicar	  e	  tangibilizar	  o	  conceito?	  • Mapa	  do	  serviço	  • Jornada	  de	  uso	  •...
Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com    @interfaceando
Oficina intensiva de design de interação
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Oficina intensiva de design de interação

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Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.

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  1. 1. Oficina  Intensiva  de  Design  de  Interação   Robson  Santos,  D.Sc.  
  2. 2. PARCERIA  COM  CONTENT  MIND  
  3. 3. Robson  Santos  Doutor  em  Design,    PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Mestre  em  Design,  PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Bacharel  em  Desenho  Industrial  Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj  Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e  Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco  Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto  Nokia  de  Tecnologia  Docente  e  palestrante  
  4. 4. OBJETIVOS  1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de   interação  2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação  3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de   aLvidade  práLca  
  5. 5. O  QUE  VEREMOS  O  que  é  Design  de  Interação   AKvidades  práKcas   Conceitos  básicos   O  desafio   ALvidades  do  design  de  interação   1.  Entendimento   2.  Síntese   Modelo  de  processo  de  design  de   3.  Ideação   interação   4.  ProtoLpagem  
  6. 6. CONCEITOS  BÁSICOS  
  7. 7. DESIGN   ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final   consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude   as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.   Configuração,  concepção,  elaboração  e   especificação  de  um  artefato.     ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma   intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um   problema.  
  8. 8. DESIGN     Simplificando:  design  é  projeto.   Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar   necessidades  conflitantes.  
  9. 9. DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO   hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  
  10. 10. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  É  uma  área  do  design  especializada  no  projeto  de  artefatos  interaLvos,  como  websites,  PDA,  jogos  eletrônicos  e  so`wares.    
  11. 11. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  O  foco  do  Design  de  Interação  são  as  relações  humanas  tecidas  através  dos  artefatos  interaKvos,  que  funcionam  também  como  meios  de  comunicação  interpessoal.  
  12. 12. DESIGN  DE  INTERAÇÃO  CaracterísKcas  chaves  1.  Foco  no  usuário  2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência   idenLficados,  documentados  e  acordados  no   início  do  projeto.  3.  Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com   base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  
  13. 13. AKvidades  do    Design  de  Interação  
  14. 14. IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E  ESTABELECER  REQUISITOS  Conhecer  quem  são  pessoas  e  que  Lpo  de  produto  interaLvo  úLl  pode  ser  oferecido.  
  15. 15. CONHECER  OS  USUÁRIOS    Quem  interage  diretamente  com  o  produto    Quem  gerencia  os  usuários  diretos    Quem  recebe  os  resultados  do  sistema    Quem  testa  o  sistema    Quem  toma  decisão  de  compra    Quem  uLliza  produtos  concorrentes    Usuário  primário:  usam  com  frequência    Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários    Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  16. 16. CONHECER  OS  USUÁRIOS  
  17. 17. CONHECER  OS  STAKEHOLDERS    Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.  
  18. 18. USUÁRIOS  E  STAKEHOLDERS  
  19. 19. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”    É  importante  conhecer     Suas  caracterísLcas     Suas  capacidades     Seus  objeLvos     Como  fazem  isso     Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar  
  20. 20. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  Antes  do  celular  não  havia  como  levantar  necessidades  de  uso.  Mas  era  possível  observar  comportamentos  de  usuários  de  telefones  convencionais:     Anotar  números     Procurar  em  agendas     Anotar  recados  para  outras  pessoas  
  21. 21. DESENVOLVER  SOLUÇÕES  ALTERNATIVAS    Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.     Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.     O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.  
  22. 22. SELECIONAR  ALTERNATIVAS    Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:     Visíveis       Internas    Adequação  à  tarefa    Adequação  ao  perfil  do  usuário    Adequação  ao  contexto  
  23. 23. AVALIAR  SOLUÇÕES    Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários   possam  manipular.    A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.  
  24. 24. COMUNICAR  A  SOLUÇÃO    Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.    ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da   solução.  
  25. 25. Modelos  de  Ciclos  de  Vida  
  26. 26. PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN  1.  ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores   essenciais  e  influentes  do  problema]    2.  Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |   documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do   material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos   esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]    3.  Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do   peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos     formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,   programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]    4.  Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração   de  alternaLvas]    5.  Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  
  27. 27. MODELOS  DE  PROCESSO  
  28. 28. MODELO  DE  PROCESSO   6   2   4   S SINÍCIO   1   3   Dados   5   7 Reunião  de   Elaborar  fluxo   Consultar   Fluxo   Levantamentos   sufici-­‐ entendimento   (modelo  conceitual)   stakeholders   ok?   entes?   N N 9   11   7   S 10   S 8   Protó-­‐ Protó-­‐ 12   Elaborar  protóLpo   Validar  com   stakeholders   Lpo   Testes  com  usuários   Lpo   Validar  com   demandante     13 ok?   ok?   N N N Altera   N Altera   ção  de   7 ção  de   escopo ?   escopo ?   S S 3 3 13   16   S 14   15   S 17   ProtóL Iniciar   Acompanhar   Homo-­‐ FIM   Pós-­‐implantação   po  ok?   desenvolvimento   desenvolvimento   logar?   N N 7
  29. 29. AKvidades  práKcas  
  30. 30. MODELO  DUPLO  DIAMANTE   Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  
  31. 31. O  DESAFIO   Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser  propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?  
  32. 32. 1.  ENTENDIMENTO  O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?  O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e  seus  frequentadores?  • Desk  research  • CSD  • Observações  e  entrevistas  
  33. 33. 2.  SÍNTESE  Quais  dados  e  informações  temos?  O  que  esses  dados  e  informações  nos  dizem?    • Insights  • Personas  • Requisitos  
  34. 34. 3.  IDEAÇÃO  Como  atender  aos  requisitos  levantados?  • Geração  de  ideias  • Agrupamento  e  seleção  de  ideias  • Definição  do  conceito  • Storyboards  
  35. 35. DIRECIONADORES   Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade   Necessidades  
  36. 36. 4.  PROTOTIPAGEM  Como  comunicar  e  tangibilizar  o  conceito?  • Mapa  do  serviço  • Jornada  de  uso  • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade  • Testes  com  protóLpos  
  37. 37. Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando
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