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Oficina	
  Intensiva	
  de	
  
Design	
  de	
  Interação	
  
                        Robson	
  Santos,	
  D.Sc.	
  
PARCERIA	
  COM	
  CONTENT	
  MIND	
  
Robson	
  Santos	
  
Doutor	
  em	
  Design,	
  	
  
PUC-­‐Rio,	
  Departamento	
  de	
  Artes	
  e	
  Design	
  
Mestre	
  em	
  Design,	
  
PUC-­‐Rio,	
  Departamento	
  de	
  Artes	
  e	
  Design	
  
Bacharel	
  em	
  Desenho	
  Industrial	
  
Escola	
  Superior	
  de	
  Desenho	
  Industrial/Uerj	
  


Especialista	
  em	
  Inovação	
  em	
  Tecnologia	
  e	
  
Experiência	
  do	
  Usuário	
  no	
  grupo	
  Itaú	
  Unibanco	
  
Anteriormente,	
  pesquisador	
  sênior	
  no	
  InsLtuto	
  
Nokia	
  de	
  Tecnologia	
  
Docente	
  e	
  palestrante	
  
OBJETIVOS	
  
1.  Considerar	
  o	
  que	
  implica	
  fazer	
  design	
  de	
  
    interação	
  
2.  DiscuLr	
  algumas	
  questões	
  importantes	
  sobre	
  o	
  
    processo	
  de	
  design	
  de	
  interação	
  
3.  Exercitar	
  o	
  design	
  de	
  interação	
  por	
  meio	
  de	
  
    aLvidade	
  práLca	
  
O	
  QUE	
  VEREMOS	
  
O	
  que	
  é	
  Design	
  de	
  Interação	
              AKvidades	
  práKcas	
  
     Conceitos	
  básicos	
                                 O	
  desafio	
  
     ALvidades	
  do	
  design	
  de	
  interação	
         1.  Entendimento	
  
                                                            2.  Síntese	
  
     Modelo	
  de	
  processo	
  de	
  design	
  de	
  
                                                            3.  Ideação	
  
     interação	
                                            4.  ProtoLpagem	
  
CONCEITOS	
  BÁSICOS	
  
DESIGN	
  
 ALvidade	
  práKca	
  e	
  criaKva,	
  cujo	
  objeLvo	
  final	
  
  consiste	
  em	
  desenvolver	
  um	
  produto	
  que	
  ajude	
  
  as	
  pessoas	
  alcançarem	
  seus	
  objeLvos.	
  
 Configuração,	
  concepção,	
  elaboração	
  e	
  
  especificação	
  de	
  um	
  artefato.	
  	
  
 ALvidade	
  técnica	
  e	
  criaKva,	
  orientada	
  por	
  uma	
  
  intenção	
  ou	
  objeLvo,	
  ou	
  para	
  a	
  solução	
  de	
  um	
  
  problema.	
  
DESIGN	
  
 	
  Simplificando:	
  design	
  é	
  projeto.	
  

 Design	
  trata	
  de	
  compensações,	
  de	
  equilibrar	
  
  necessidades	
  conflitantes.	
  
DESIGN	
  CENTRADO	
  NO	
  USUÁRIO	
  




                    hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
É	
  uma	
  área	
  do	
  
design	
  especializada	
  
no	
  projeto	
  de	
  
artefatos	
  interaLvos,	
  
como	
  websites,	
  PDA,	
  
jogos	
  eletrônicos	
  e	
  
so`wares.	
  	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
O	
  foco	
  do	
  Design	
  de	
  
Interação	
  são	
  as	
  
relações	
  humanas	
  
tecidas	
  através	
  dos	
  
artefatos	
  interaKvos,	
  
que	
  funcionam	
  
também	
  como	
  meios	
  
de	
  comunicação	
  
interpessoal.	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
CaracterísKcas	
  chaves	
  
1.  Foco	
  no	
  usuário	
  
2.  ObjeLvos	
  específicos	
  da	
  experiência	
  
     idenLficados,	
  documentados	
  e	
  acordados	
  no	
  
     início	
  do	
  projeto.	
  
3.  Iteração	
  que	
  permite	
  refinar	
  a	
  proposta	
  com	
  
     base	
  em	
  respostas	
  de	
  usuários	
  e	
  de	
  clientes	
  
AKvidades	
  do	
  	
  
Design	
  de	
  Interação	
  
IDENTIFICAR	
  NECESSIDADES	
  E	
  
ESTABELECER	
  REQUISITOS	
  

Conhecer	
  quem	
  
são	
  pessoas	
  e	
  que	
  
Lpo	
  de	
  produto	
  
interaLvo	
  úLl	
  
pode	
  ser	
  
oferecido.	
  
CONHECER	
  OS	
  USUÁRIOS	
  
    Quem	
  interage	
  diretamente	
  com	
  o	
  produto	
  
    Quem	
  gerencia	
  os	
  usuários	
  diretos	
  
    Quem	
  recebe	
  os	
  resultados	
  do	
  sistema	
  
    Quem	
  testa	
  o	
  sistema	
  
    Quem	
  toma	
  decisão	
  de	
  compra	
  
    Quem	
  uLliza	
  produtos	
  concorrentes	
  
  Usuário	
  primário:	
  usam	
  com	
  frequência	
  
  Usuário	
  secundário:	
  usam	
  ocasionalmente	
  ou	
  por	
  meio	
  de	
  
   intermediários	
  
  Usuários	
  terciários:	
  afetados	
  pela	
  introdução	
  do	
  sistema	
  na	
  
   empresa,	
  ou	
  terão	
  influência	
  na	
  sua	
  compra	
  	
  
CONHECER	
  OS	
  USUÁRIOS	
  
CONHECER	
  OS	
  STAKEHOLDERS	
  
  Indivíduos	
  ou	
  organizações	
  que	
  serão	
  afetados	
  
   pelo	
  sistema	
  e	
  que	
  têm	
  influência	
  direta	
  ou	
  
   indireta	
  nas	
  necessidades	
  atendidas	
  por	
  este	
  
   sistema.	
  
USUÁRIOS	
  E	
  STAKEHOLDERS	
  
ENTENDER	
  REAIS	
  NECESSIDADES	
  
Não	
  se	
  trata	
  de	
  perguntar	
  à	
  pessoa:	
  “Do	
  que	
  você	
  precisa?”	
  

  É	
  importante	
  conhecer	
  
      Suas	
  caracterísLcas	
  
      Suas	
  capacidades	
  
      Seus	
  objeLvos	
  
      Como	
  fazem	
  isso	
  
      Como	
  fariam,	
  se	
  houvesse	
  	
  
         possibilidade	
  de	
  mudar	
  
ENTENDER	
  REAIS	
  NECESSIDADES	
  
Antes	
  do	
  celular	
  não	
  havia	
  como	
  levantar	
  
necessidades	
  de	
  uso.	
  
Mas	
  era	
  possível	
  observar	
  comportamentos	
  de	
  
usuários	
  de	
  telefones	
  convencionais:	
  
     Anotar	
  números	
  
     Procurar	
  em	
  agendas	
  
     Anotar	
  recados	
  para	
  outras	
  pessoas	
  
DESENVOLVER	
  SOLUÇÕES	
  
ALTERNATIVAS	
  
  Sugerir	
  ideias	
  que	
  atendam	
  aos	
  requisitos.	
  
      Um	
  modelo	
  conceitual	
  descreve	
  o	
  que	
  o	
  produto	
  
       poderia	
  fazer.	
  
      O	
  design	
  concreto	
  considera	
  detalhes	
  como	
  cores,	
  
       sons,	
  imagens,	
  posicionamentos.	
  
SELECIONAR	
  ALTERNATIVAS	
  
  Implica	
  tomar	
  decisão	
  considerando	
  caracterísLcas:	
  
      Visíveis	
  	
  
      Internas	
  

  Adequação	
  à	
  tarefa	
  
  Adequação	
  ao	
  perfil	
  do	
  usuário	
  
  Adequação	
  ao	
  contexto	
  
AVALIAR	
  SOLUÇÕES	
  
  Apresentar	
  soluções	
  alternaLvas	
  que	
  os	
  usuários	
  
   possam	
  manipular.	
  
  A	
  maneira	
  mais	
  sensata	
  de	
  os	
  usuários	
  avaliarem	
  
   é	
  interagir.	
  
COMUNICAR	
  A	
  SOLUÇÃO	
  
  Documentação	
  escrita	
  não	
  consegue	
  captar	
  a	
  
   dinâmica	
  do	
  comportamento.	
  
  ProtóLpos	
  evitam	
  desentendimentos	
  com	
  o	
  
   cliente	
  e	
  permite	
  testar	
  a	
  viabilidade	
  técnica	
  da	
  
   solução.	
  
Modelos	
  de	
  Ciclos	
  de	
  Vida	
  
PROCESSO	
  CLÁSSICO	
  DE	
  DESIGN	
  
1.  ProblemaKzação	
  [definição	
  do	
  que	
  melhorar,	
  fatores	
  
    essenciais	
  e	
  influentes	
  do	
  problema]	
  	
  
2.  Análise	
  [listas	
  de	
  verificação	
  |	
  análise	
  das	
  funções	
  |	
  
    documentação	
  ou	
  análise	
  fotográfica	
  |	
  recodificação	
  do	
  
    material	
  existente	
  |	
  matriz	
  de	
  interação	
  |desenhos	
  
    esquemáLcos,	
  técnicos	
  e	
  estruturais]	
  	
  
3.  Definição	
  do	
  problema	
  [lista	
  de	
  requisitos	
  |	
  valorização	
  do	
  
    peso	
  e	
  estabelecimento	
  de	
  prioridades	
  entre	
  os	
  requisitos	
  	
  
    formulação	
  do	
  projeto:	
  introdução,	
  finalidade	
  ou	
  objeLvos,	
  
    programa	
  de	
  trabalho	
  e	
  recursos	
  humanos	
  e	
  de	
  tempo]	
  	
  
4.  Anteprojeto	
  ou	
  Geração	
  de	
  alternaKvas	
  [técnicas	
  de	
  geração	
  
    de	
  alternaLvas]	
  	
  
5.  Realização	
  do	
  projeto	
  [desenvolvimento	
  do	
  projeto]	
  
MODELOS	
  DE	
  PROCESSO	
  
MODELO	
  DE	
  PROCESSO	
                                                                                                                                                                                                                                  6	
  
                                                                                2	
  
                                                                                                                                                                       4	
          S                                                                                              S
INÍCIO	
                                  1	
                                                                                3	
                      Dados	
                                                              5	
  
                                                                                                                                                                                                                                                                                               7
                Reunião	
  de	
                                                                Elaborar	
  fluxo	
                                                                               Consultar	
                                              Fluxo	
  
                                                      Levantamentos	
                                                                                 sufici-­‐
               entendimento	
                                                                (modelo	
  conceitual)	
                                                                         stakeholders	
                                              ok?	
  
                                                                                                                                                      entes?	
  
                                                                                                                                                      N
                                                                                                                                                                                                                                                         N




                                                                                                                   9	
                                                                                       11	
  
                                          7	
                                                                                        S                                 10	
                                                S
                                                                                8	
                Protó-­‐                                                                                  Protó-­‐                                                             12	
  

             Elaborar	
  protóLpo	
  
                                                       Validar	
  com	
  
                                                       stakeholders	
  
                                                                                                    Lpo	
                                Testes	
  com	
  usuários	
                          Lpo	
  
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Muito obrigado!

 Robson Santos
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Oficina intensiva de design de interação

  • 1. Oficina  Intensiva  de   Design  de  Interação   Robson  Santos,  D.Sc.  
  • 3. Robson  Santos   Doutor  em  Design,     PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Mestre  em  Design,   PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Bacharel  em  Desenho  Industrial   Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj   Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e   Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco   Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto   Nokia  de  Tecnologia   Docente  e  palestrante  
  • 4. OBJETIVOS   1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de   interação   2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação   3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de   aLvidade  práLca  
  • 5. O  QUE  VEREMOS   O  que  é  Design  de  Interação   AKvidades  práKcas   Conceitos  básicos   O  desafio   ALvidades  do  design  de  interação   1.  Entendimento   2.  Síntese   Modelo  de  processo  de  design  de   3.  Ideação   interação   4.  ProtoLpagem  
  • 6.
  • 8. DESIGN    ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final   consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude   as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.    Configuração,  concepção,  elaboração  e   especificação  de  um  artefato.      ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma   intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um   problema.  
  • 9.
  • 10. DESIGN      Simplificando:  design  é  projeto.    Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar   necessidades  conflitantes.  
  • 11. DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO   hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  
  • 12. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   É  uma  área  do   design  especializada   no  projeto  de   artefatos  interaLvos,   como  websites,  PDA,   jogos  eletrônicos  e   so`wares.    
  • 13. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   O  foco  do  Design  de   Interação  são  as   relações  humanas   tecidas  através  dos   artefatos  interaKvos,   que  funcionam   também  como  meios   de  comunicação   interpessoal.  
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   CaracterísKcas  chaves   1.  Foco  no  usuário   2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência   idenLficados,  documentados  e  acordados  no   início  do  projeto.   3.  Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com   base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  
  • 18. AKvidades  do     Design  de  Interação  
  • 19. IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E   ESTABELECER  REQUISITOS   Conhecer  quem   são  pessoas  e  que   Lpo  de  produto   interaLvo  úLl   pode  ser   oferecido.  
  • 20. CONHECER  OS  USUÁRIOS     Quem  interage  diretamente  com  o  produto     Quem  gerencia  os  usuários  diretos     Quem  recebe  os  resultados  do  sistema     Quem  testa  o  sistema     Quem  toma  decisão  de  compra     Quem  uLliza  produtos  concorrentes     Usuário  primário:  usam  com  frequência     Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários     Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  • 22. CONHECER  OS  STAKEHOLDERS     Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.  
  • 24. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES   Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”     É  importante  conhecer     Suas  caracterísLcas     Suas  capacidades     Seus  objeLvos     Como  fazem  isso     Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar  
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES   Antes  do  celular  não  havia  como  levantar   necessidades  de  uso.   Mas  era  possível  observar  comportamentos  de   usuários  de  telefones  convencionais:     Anotar  números     Procurar  em  agendas     Anotar  recados  para  outras  pessoas  
  • 29.
  • 30. DESENVOLVER  SOLUÇÕES   ALTERNATIVAS     Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.     Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.     O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.  
  • 31.
  • 32. SELECIONAR  ALTERNATIVAS     Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:     Visíveis       Internas     Adequação  à  tarefa     Adequação  ao  perfil  do  usuário     Adequação  ao  contexto  
  • 33. AVALIAR  SOLUÇÕES     Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários   possam  manipular.     A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.  
  • 34.
  • 35. COMUNICAR  A  SOLUÇÃO     Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.     ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da   solução.  
  • 36. Modelos  de  Ciclos  de  Vida  
  • 37. PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN   1.  ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores   essenciais  e  influentes  do  problema]     2.  Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |   documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do   material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos   esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]     3.  Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do   peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos     formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,   programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]     4.  Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração   de  alternaLvas]     5.  Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  
  • 39. MODELO  DE  PROCESSO   6   2   4   S S INÍCIO   1   3   Dados   5   7 Reunião  de   Elaborar  fluxo   Consultar   Fluxo   Levantamentos   sufici-­‐ entendimento   (modelo  conceitual)   stakeholders   ok?   entes?   N N 9   11   7   S 10   S 8   Protó-­‐ Protó-­‐ 12   Elaborar  protóLpo   Validar  com   stakeholders   Lpo   Testes  com  usuários   Lpo   Validar  com   demandante     13 ok?   ok?   N N N Altera   N Altera   ção  de   7 ção  de   escopo ?   escopo ?   S S 3 3 13   16   S 14   15   S 17   ProtóL Iniciar   Acompanhar   Homo-­‐ FIM   Pós-­‐implantação   po  ok?   desenvolvimento   desenvolvimento   logar?   N N 7
  • 41. MODELO  DUPLO  DIAMANTE   Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  
  • 42. O  DESAFIO   Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser   propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?  
  • 43.
  • 44.
  • 45. 1.  ENTENDIMENTO   O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?   O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e   seus  frequentadores?   • Desk  research   • CSD   • Observações  e  entrevistas  
  • 46. 2.  SÍNTESE   Quais  dados  e  informações  temos?   O  que  esses  dados  e  informações  nos   dizem?     • Insights   • Personas   • Requisitos  
  • 47. 3.  IDEAÇÃO   Como  atender  aos  requisitos  levantados?   • Geração  de  ideias   • Agrupamento  e  seleção  de  ideias   • Definição  do  conceito   • Storyboards  
  • 48. DIRECIONADORES   Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade   Necessidades  
  • 49. 4.  PROTOTIPAGEM   Como  comunicar  e  tangibilizar  o   conceito?   • Mapa  do  serviço   • Jornada  de  uso   • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade   • Testes  com  protóLpos  
  • 50. Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando