O processo de design de interação
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O processo de design de interação

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Apresentação baseada no capítulo 6 do livro Design de Interação

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    O processo de design de interação O processo de design de interação Presentation Transcript

    • O Processo de Design de Interação
      Design de interação, capítulo 6
    • introdução
    • Objetivos do capítulo
      Considerar o que implica fazer design de interação
      Fazer perguntas e oferecer respostas para algumas questões importantes sobre o processo de design de interação
      Introduzir a ideia de um modelo de ciclo de vida de engenharia de software e de IHC e discutir como eles se relacionam com o processo de design de interação
      Apresentar um modelo de ciclo de vida de design de interação
    • Design
      • Atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir suas metas.
      • Configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema.
      • Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.
    • Design
      • Design trata de compensações, de equilibrar necessidades conflitantes.
      • Requer experiência, mas também exige o desenvolvimento e a avaliação de soluções alternativas.
    • Design centrado no usuário
      http://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-centrado-no-usuario/
    • Design de interação
      • Design de interaçãoé uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, PDA, jogos eletrônicos e softwares.
      • O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.
    • Características chave do design de interação
      Necessidade de focar no usuário
      Objetivos específicos da experiência identificados, documentados e acordados no início do projeto.
      A iteração permite refinar a proposta com base em respostas de usuários e de clientes
    • Atividades do design de interação
    • Identificar necessidades e estabelecer requisitos
      • Conhecer quem são os usuários-alvo e que tipo de produto interativo útil pode ser oferecido.
    • Usuários
      • Pessoas que interagem diretamente com o produto
      • Quem gerencia os usuários diretos
      • Quem recebe produtos do sistema
      • Quem testa o sistema
      • Quem toma decisão de compra
      • Quem utiliza produtos concorrentes
    • Usuários
      • Usuário primário: usam com frequência
      • Usuário secundário: usam ocasionalmente ou por meio de intermediários
      • Usuários terciários: afetados pela introdução do sistema na empresa, ou terão influência na sua compra
    • Stakeholders
      • Indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades deste sistema.
    • Usuários e stakeholders
    • Necessidades
      • Não se trata de perguntar à pessoa: “Do que você precisa?”
      • É importante conhecer
      • Suas características
      • Suas capacidades
      • Seus objetivos
      • Como fazem isso
      • Como fariam, se houvesse possibilidade de mudar
    • Necessidades
      • Antes do celular não havia como levantar necessidades de uso.
      • Mas era possível observar comportamentos de usuários de telefones convencionais
      • Anotar números
      • Procurar em agendas
      • Anotar recados para outras pessoas
    • Desenvolver soluções alternativas
      • Sugerir ideias que atendam aos requisitos.
      • Um modelo conceitual descreve o que o produto poderia fazer.
      • O design concreto considera detalhes como cores, sons, imagens, posicionamentos.
    • Desenvolver soluções alternativas
      • O ser humano tende a apegar-se a suas ideias.
      • Inovações surgem do enxerto de ideias de aplicações diferentes, da evolução de um produto por meio do uso e observação ou da simples cópia de outros produtos semelhantes.
    • Desenvolver soluções alternativas
      • Designers resolvem problemas apoiando-se no conhecimento obtido a partir da solução de problemas anteriores semelhantes.
      • Deve-se procurar por fontes de inspiração.
    • Seleção de alternativa
      • Implica tomar decisão considerando características:
      • Visíveis
      • Internas
      • Adequação à tarefa
      • Adequação ao perfil do usuário
      • Adequação ao contexto
    • Avaliar as soluções
      • A maneira mais sensata de os usuários avaliarem é interagir, o que requer uma versão interativa.
      • Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade
    • Avaliar as soluções
      • Processo de determinar a usabilidade e aceitação do produto ou da proposta.
      • Pode-se medir o número de erros cometidos
      • Se as interfaces são atraentes ou interessantes
      • Se as propostas atendem aos requisitos
      • Deve-se desenvolver versões interativas alternativas.
    • Comunicar a solução
      • Documentação escrita não consegue captar a dinâmica do comportamento.
      • Protótipos evitam desentendimentos com o cliente e permite testar a viabilidade técnica da solução.
    • Comunicar a solução
      Engenharia de usabilidade
      • Processo de escrever critérios de usabilidade verificáveis e mensuráveis
      • Implica especificar medidas quantificáveis do desempenho de um produto, documentá-las em uma especificação de usabilidade e avaliar o produto em relação a essas medidas
    • O processo clássico de design de GuiBonsiepe
      Problematização[definição do que melhorar, fatores essenciais e influentes doproblema]
      Análise[listas de verificação | análise das funções | documentação ou análise fotográfica | recodificação do material existente | matriz de interação |desenhos esquemáticos, técnicos e estruturais]
      Definição do problema [lista de requisitos | valorização do peso e estabelecimento de prioridades entre os requisitos formulação do projeto: introdução, finalidade ou objetivos, programa de trabalho e recursos humanos e de tempo]
      Anteprojeto ou Geração de alternativas [técnicas de geração de alternativas]
      Realização do projeto [desenvolvimento do projeto]
    • RationalUnifiedProcess (RUP) IBM
      Concepção[modelo de negócios | requerimentos]
      Elaboração[análise e design]
      Construção[implementação | testes]
      Transição[implementação e entrega].
    • Modelos de Ciclos de vida
    • Modelos de ciclo de vida
      • Modelos que captam um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.
      • Permitem ter uma visão geral do esforço de desenvolvimento, de forma que o progresso possa ser rastreado; os resultados, especificados; os recursos, alocados; as metas, estabelecidas; assim por diante.
    • Modelo de ciclo de vida de design de interação
    • Ciclo de vida em cascata
    • Modelo espiral
    • Resumo
      O processo de design de interação constitui-se da atividades básicas:
      • Identificar as necessidades e estabelecer requisitos
      • Desenvolver soluções alternativas
      • Construir versões interativas
    • Resumo
      Características chave:
      • Envolvimento do usuário
      • Iteração
      • Critérios específicos de usabilidade
      Antes de mais nada deve-se entender quem são os usuários e quais são as suas metas
    • Resumo
      É importante observar soluções desenvolvidas por outras pessoas.
      Critérios de usabilidade, viabilidade técnica e resposta dos usuários em relação aos protótipos são utilizados na escolha de uma alternativa.
      Protótipos são ferramentas úteis para facilitar as respostas dos usuários em todos os estágios do projeto.
    • “Não imaginava o trabalho que dá para fazer um carro. Eles são lindos, adorei. Testar o FusionHybrid foi o máximo. Também gostei de saber que os carros da Ford têm peças feitas de garrafas PET e outros materiais reciclados., Fiquei cada vez mais fã da marca.”
      “Como sou advogada e trabalhei durante muito tempo com defesa do consumidor, valorizo essa atitude da Ford, de abrir a casa e se mostrar de forma transparente.”
      “Existem experiências que marcam a nossa vida. Para mim, essa foi uma delas. Agora estou curiosa para ver o resultado.”