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Interação Humano Computador 1
 

Interação Humano Computador 1

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Material de aula para o curso de Ergonomia, na disciplina Interação Humano-Computador, ministrada na Universidade Faderal do Maranhão

Material de aula para o curso de Ergonomia, na disciplina Interação Humano-Computador, ministrada na Universidade Faderal do Maranhão

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    Interação Humano Computador 1 Interação Humano Computador 1 Presentation Transcript

    • Robson Santos, D.Sc. Interação Humano-Computador I
    • Robson Santos Doutor em Design , PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Mestre em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Bacharel em Desenho Industrial Esdi/Uerj Pesquisador do Instituto Nokia de Tecnologia – INdT Membro do time Service Experience Docente e Consultor em Ergodesign e Usabilidade
    • Interação humano-Computador Apresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário .
    • Interação humano-computador no cotidiano
    • “ Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas web.” ! John Long (2004)
    • Controle de processo de usina de filtragem de água
    • Controle de processo de subestação elétrica
    • Estação móvel de telemedicina
    • Tela de aplicativo para call center
    • Dispositivos móveis
    • Dispositivos móveis
    • Sistema de segurança residencial
    • Tela de aplicativo para automação de lojas de varejo
    • Tela de aplicativo para automação de bibliotecas
    • Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria http://www.plantautomation-technology.com/
    • Website de comércio eletrônico
    • Website de rede social
    • Auto-atendimento bancário
    • Aplicações domésticas
    • Aplicações domésticas
    • O futuro...
    • Alguns marcos históricos da interação humano-computador
    • Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto. 1945
    • K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“ (derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho. 1949
    • Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI). Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas. 1963
    • Ted Nelson cunha o termo "hypertext". 1965
    • Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica. 1973
    • Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984. 1981
    • Microsoft Windows 1.0 é lançado. 1985
    • Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design". 1986 USER CENTERED DESIGN
    • Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW). 1990
    • Lançamento do Mosaic , o primeiro browser amplamente utilizado. 1993
    • Donald Norman cunha o termo "user experience". 1993
    • A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11). 1998
    • Início da “vida digital”? 2000 e além...
    • Início da “vida digital”? 2000 e além...
    • Ergonomia
    • ergon + nomos Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho.
    •  
      • A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores :
      • físicos
      • cognitivos
      • sociais
      • organizacionais
      • ambientais
      • outros fatores relevantes
    • Ergonomia física Ergonomia cognitiva Ergonomia organizacional
      • A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano.
      • Entende-se por trabalho toda ação humana intermediada por uma interface física, eletrônica ou mecânica.
    • TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE TRABALHO/ CONTEXTO ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/ TAREFA
    • Interação Humano-Computador
    • A Interação Humano-Computador (IHC) é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação.
    • O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários. Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados .
      • IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas.
      • Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário .
      • Áreas de estudo dentro de HCI:
        • Pesquisa sobre impacto organizacional
        • Pesquisa em design e desenvolvimento
        • Pesquisa no nível da tarefa
        • Pesquisa na adequação de modelos
        • Pesquisa em hardware e software interativos
      • IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais.
      • IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários .
    • :: Tarefa :: Usuário :: Ambiente/Contexto
    • IHC
    •  
    • Usabilidade
    •  
      • A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.
      • Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema .
        • fácil de aprender
        • eficiente na utilização
        • ter poucos erros.
      • ISO 9241 - 11
      USABILIDADE EFETIVIDADE EFICIÊNCIA SATISFAÇÃO Usuários específicos Tarefas específicas Ambientes específicos
      • Projeto Centrado no Usuário
    • Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano .
    • Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
    •  
      • Projetar para usuários
      • Abordagem dominante
      • Aplicação de teorias, leis e princípios gerais
      • O ergonomista/projetista atua em nome do usuário
      • Propício para projetos genéricos
      • O ergonomista decide o que é melhor para o usuário
      • Projetar com usuários
      • Abordagem resultante de críticas ao "projeto para usuários"
      • Ergonomia participativa
      • Consideração com questões inerentes ao ser humano : ambições, crenças, emoções e outras
      • Ergonomista atua como agente de mudança
      • Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais
      • Os usuários decidem por si mesmos
    • A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista.
      • T erminais Informatizados
    •  
    •  
    •  
    •  
    •  
    • Robson Santos Usabilidade & Ergodesign www.robsonsantos.com http://interfaceando.blogspot.com [email_address] Muito obrigado!