• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
 

01 - IHC e usabilidade [Conceitos]

on

  • 3,659 views

Material de aula da disciplina IHC e usabilidade, pós-graduação em Arquitetura de Informação, Faculdade Impacta de Tecnologia

Material de aula da disciplina IHC e usabilidade, pós-graduação em Arquitetura de Informação, Faculdade Impacta de Tecnologia

Statistics

Views

Total Views
3,659
Views on SlideShare
3,658
Embed Views
1

Actions

Likes
8
Downloads
371
Comments
0

1 Embed 1

http://www.linkedin.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    01 - IHC e usabilidade [Conceitos] 01 - IHC e usabilidade [Conceitos] Presentation Transcript

    • IHC  E  USABILIDADE   Robson  Santos,  D.Sc.  Pós  graduação  em  Arquitetura  de  Informação  
    • Robson  Santos  Doutor  em  Design,    PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Mestre  em  Design,  PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  Bacharel  em  Desenho  Industrial  Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj  Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e  Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco  Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto  Nokia  de  Tecnologia  Docente  e  palestrante  www.interfaceando.com  @interfaceando  
    • Interação humano-Computador Apresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário.3  
    • Interação humano-computador no cotidiano
    • ! “Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas web.” John Long (2004)5  
    • Controle de processo de usina de filtragem de água 6  
    • Estação móvel de telemedicina 7
    • Tela de aplicativo para call center 8  
    • Dispositivos móveis 9  
    • Sistema de segurança eletrônica 10  
    • Sistema de pagamento para o varejo 11  
    • Sistema de pagamento para o varejo 12  
    • Tela de aplicativo para automação de bibliotecas 13  
    • Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria 14  
    • Sistema de transmissão de filmes na internet 15  
    • Auto-atendimento ao público 16  
    • Aplicações domésticas 17  
    • Alguns marcos históricos da interação humano-computador18  
    • 1924 Paul Otlet, pioneiro do gerenciamento da informação, concebe o Mundaneum, onde se concentraria o conhecimento do mundo a ser compartilhado por redes.19  
    • 1945 Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto.20  
    • 1949 K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“ (derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho.21  
    • 1963 Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI). Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas.22  
    • 1965 Ted Nelson cunha o termo "hypertext".23  
    • 1973 Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica.24  
    • 1973 Motorola apresenta o protótipo do telefone celular DynaTAC. Dr. Martin Cooper faz a primeira chamada.25  
    • 1981 Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984.26  
    • 1985 Microsoft Windows 1.0 é lançado.27  
    • 1986 Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design". USER CENTERED DESIGN28  
    • 1990 Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW).29  
    • 1993 Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente utilizado.30  
    • 1993 Donald Norman cunha o termo "user experience".31  
    • 1998 A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11).32  
    • 2007 Apple lança iPhone.33  
    • 2008 HTC lança G1, primeiro aparelho com Android.34  
    • 2008  Facebook Ads   Tweetdeck  iPod touch   Apple App Store  Kindle (Amazon)   Android open source  World of Warcraft alcança 9   Google Wave milhões de usuários   Facebook: início dos lucros  Google Street View   Google Chrome  Windows Vista   Classes CDE > AB  YouTube em português   Groupon  Google Sky 35  
    • 2009/2010/2011  Nook (Barnes and Nobles)   iPad  Farmville   iPhone 4  #iranelection   Peixe Urbano   Avatar: maior bilheteria no cinema  #forasarney   Expo 2010, Shangai  Acordo ortográfico da língua   Primeira forma de vida artificial portuguesa   60 anos de TV no Brasil  China: terceira economia   Brasil: 190.732.694 habitantes mundial  1.5 bilhão de usuários de Internet   Protestos no Egito, Iêmen e  The Sims 3 Tunísia   iPad 2  Windows 7   Wikipedia: 10 anos  Flickr: 3.6 bilhões de imagens
    • O futuro...
    • Além... Vida digital! O que importa são as pessoas e as interações entre elas.38  
    • Ergonomia
    • ergon + nomos Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho.40  
    • A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores :   físicos   cognitivos   sociais   organizacionais   ambientais   outros fatores relevantes42  
    • Ergonomia física Ergonomia cognitivaErgonomiaorganizacional 43  
    • A Ergonomia está interessada em utilizaras ciências para melhorar as condiçõesde trabalho humano.44  
    • Entende-se por trabalho toda ação humanaintermediada por uma interface física, eletrônica ou mecânica.45  
    • TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE ORGANIZAÇÃO TRABALHO/ DO TRABALHO/ CONTEXTO TAREFA46  
    • InteraçãoHumano-Computador
    • A Interação Humano-Computador (IHC) é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação.48  
    • O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários. Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados.49  
    • IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas. Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário.50  
    • Áreas de estudo dentro de HCI:   Pesquisa sobre impacto organizacional   Pesquisa em design e desenvolvimento   Pesquisa no nível da tarefa   Pesquisa na adequação de modelos   Pesquisa em hardware e software interativos51  
    • IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais. IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários.52  
    • :: Usuário :: Tarefa :: Ambiente/Contexto53  
    • IHC54  
    • 55  
    • Usabilidade
    • 57  
    • A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface. Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.   fácil de aprender   eficiente na utilização   ter poucos erros.58  
    • ISO 9241 - 11 EFETIVIDADE Usuários específicos USABILIDADE EFICIÊNCIA Tarefas específicas Ambientes específicos SATISFAÇÃO 59  
    • Projeto Centrado no Usuário
    • Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano.61  
    • Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.62  
    • 63  
    • Projetar para usuários Projetar com usuários  Abordagem dominante   Abordagem resultante de críticas  Aplicação de teorias, leis ao "projeto para usuários" e princípios gerais   Ergonomia participativa  O ergonomista/projetista   Consideração com questões atua em nome do usuário inerentes ao ser humano:  Propício para projetos ambições, crenças, emoções e genéricos outras  O ergonomista decide o   Ergonomista atua como agente que é melhor para o de mudança usuário   Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais   Os usuários decidem por si mesmos64  
    • A abordagem de projeto centrado no usuário, levaem conta o ser humano em cada etapa dodesenvolvimento de um produto ou serviço.Tudo que o usuário experimenta deve serresultado de uma decisão consciente da parte doprojetista.65  
    • Terminais Informatizados
    • 67  
    • 68  
    • 69  
    • Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando