Pesquisa com Usuários 1 ROBSON SANTOS
<ul><li>FACILITADOR </li></ul>Robson santos Robson Santos é designer, doutor em Design e mestre em Design, ambos pela PUC-...
<ul><li>OBJETIVOS </li></ul><ul><li>Promover o valor da Ergonomia e do projeto centrado no usuário. </li></ul><ul><li>Ofer...
<ul><li>AGENDA DO WORKSHOP </li></ul><ul><li>Base conseitual </li></ul><ul><li>Pesquisa qualitativa e pesquisa quantitativ...
<ul><li>Base conceitual </li></ul>
Base conceitual
Base conceitual
ergon   +   nomos   Estes termos gregos  denominam a ciência do trabalho. Base conceitual
<ul><li>A Ergonomia leva em conta fatores : </li></ul><ul><li>físicos </li></ul><ul><li>cognitivos </li></ul><ul><li>socia...
<ul><li>A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para  melhorar as condições  de trabalho humano. </li></ul>Ba...
TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE  TRABALHO/ CONTEXTO ORGANIZAÇÃO  DO TRABALHO/ TAREFA Base conceitual
<ul><li>Projeto Centrado no Usuário: </li></ul><ul><li>ajuda a aumentar a  velocidade de produção . </li></ul><ul><li>ajud...
<ul><li>Tarefas </li></ul><ul><li>Usuarios </li></ul><ul><li>contextos </li></ul>
TAREFAS   Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter.  A tarefa de um digitador é realizar  entra...
TAREFAS   Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus  objetivos, ou realizar suas tarefas: o dig...
TAREFAS   Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos ...
USUÁRIOS   Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundame...
USUÁRIOS   A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a  pessoa  que controla o sistema, que o opera, que dir...
USUÁRIOS   As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, ...
USUÁRIOS Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito ...
USUÁRIOS Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportame...
CONTEXTO DE USO Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecno...
Contexto de uso Amanda passou a manhã de sábado no clube com  as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera  fotográfica...
Contexto de uso Às nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durant...
Contexto de uso Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e...
<ul><li>Experiencia do usuario </li></ul>
<ul><li>A atuação do designer está relacionada à construção de  práticas sociais , de  símbolos  e de  preferências .   </...
<ul><li>analisar a natureza cambiante do design na era  pós-industrial </li></ul><ul><li>pesquisar a resposta dos moviment...
<ul><li>PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO </li></ul><ul><li>As filosofias e abordagens de projeto desde a industriali...
<ul><li>O QUE É UMA EXPERIÊNCIA ? </li></ul>
<ul><li>Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. </li></ul><ul><li>Desta forma, de um ...
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<ul><li>Projetar para a experiência é uma abordagem que  possui limites  mais amplos  que o design tradicional e que se  e...
<ul><li>Toda experiência é composta por  3  estágios bem definidos: </li></ul>Base conceitual
<ul><li>A  ATRAÇÃO  é necessária  para iniciar a experiência. </li></ul>O   ENGAJAMENTO  é a experiência em si. A  CONCLUS...
<ul><li>Também, é possível que haja uma  EXTENSÃO   da experiência. </li></ul>Base conceitual
<ul><li>Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele...
Experiência do usuário:  como o produto  se comporta e é usado no mundo real. Base conceitual
Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele real...
<ul><li>Experiências são  participativas . </li></ul><ul><li>Experiências são  imersivas . </li></ul><ul><li>Experiências ...
<ul><li>Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. </li>...
<ul><li>Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, ...
O que é experiência <ul><li>Experiência  é o conhecimento que nos é transmitido pelos sentidos e pela consciência.  </li><...
<ul><li>Pesquisa qualitativa </li></ul><ul><li>e  </li></ul><ul><li>Pesquisa quantitativa </li></ul>
<ul><li>Pesquisa é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento. </li></ul>Base concei...
Com a  pesquisa quantitativa  se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um si...
A  pesquisa qualitativa , por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O...
Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nív...
Todo fenômeno qualitativo é dotado também e naturalmente de faces quantitativas e vice-versa.  Entre qualidade e quantidad...
QUALIDADE INTENSIDADE Dialética não-linear Dinâmica regular/írregular Criatividade Profunda, envolvente, participativa Sub...
SUBJETIVIDADE A comunicação se faz mais pelo que há de implícito do que pelo que é dito explicitamente. Por isso sempre é ...
SUBJETIVIDADE A  informação qualitativa não busca ser neutra ou objetiva , mas permeável à argumentacão consensual crítica...
SUBJETIVIDADE A informação qualitativa é resultado da  comunicação discutida , na qual o sujeito pode questionar o que se ...
SUBJETIVIDADE A rota qualitativa, sem desprezar a quantitativa, aposta em  consensos possíveis e provisórios  em torno da ...
SUBJETIVIDADE Uma pessoa entrevistada insiste em dizer que leva uma vida muito feliz, mas, na conversa, o entrevistador pe...
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01 - Baseconceitual

  1. 1. Pesquisa com Usuários 1 ROBSON SANTOS
  2. 2. <ul><li>FACILITADOR </li></ul>Robson santos Robson Santos é designer, doutor em Design e mestre em Design, ambos pela PUC-Rio, com ênfase em Ergonomia e Usabilidade da Interação Humano-computador. Pesquisador e docente em cursos de graduação e de pós-graduação, também atua como consultor independente na área de projeto e desenvolvimento de produtos baseados em princípios de Ergodesign e Usabilidade.
  3. 3. <ul><li>OBJETIVOS </li></ul><ul><li>Promover o valor da Ergonomia e do projeto centrado no usuário. </li></ul><ul><li>Oferecer ferramental para levantamento de dados de usuários . </li></ul>
  4. 4. <ul><li>AGENDA DO WORKSHOP </li></ul><ul><li>Base conseitual </li></ul><ul><li>Pesquisa qualitativa e pesquisa quantitativa </li></ul><ul><li>Observações </li></ul><ul><li>Inquirições e entrevistas </li></ul><ul><li>Grupos de foco </li></ul><ul><li>Outras técnicas </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Base conceitual </li></ul>
  6. 6. Base conceitual
  7. 7. Base conceitual
  8. 8. ergon + nomos Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho. Base conceitual
  9. 9. <ul><li>A Ergonomia leva em conta fatores : </li></ul><ul><li>físicos </li></ul><ul><li>cognitivos </li></ul><ul><li>sociais </li></ul><ul><li>organizacionais </li></ul><ul><li>ambientais </li></ul><ul><li>outros fatores relevantes </li></ul>Base conceitual
  10. 10. <ul><li>A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano. </li></ul>Base conceitual
  11. 11. TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USUÁRIO LOCAL DE TRABALHO/ CONTEXTO ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/ TAREFA Base conceitual
  12. 12. <ul><li>Projeto Centrado no Usuário: </li></ul><ul><li>ajuda a aumentar a velocidade de produção . </li></ul><ul><li>ajuda a diminuir a incidência de erros . </li></ul><ul><li>Aumentar a eficiência das ferramentas usadas aumenta a produtividade do negócio como um todo. </li></ul>Base conceitual
  13. 13. <ul><li>Tarefas </li></ul><ul><li>Usuarios </li></ul><ul><li>contextos </li></ul>
  14. 14. TAREFAS Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter. A tarefa de um digitador é realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing é propiciar o contato entre a empresa e seus clientes. Base conceitual
  15. 15. TAREFAS Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing é necessário aparelho de telefone e computador com dados dos clientes. Base conceitual
  16. 16. TAREFAS Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos como atender o telefone, discar o número do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Também existem as atividades mentais, onde são tomadas decisões. Base conceitual
  17. 17. USUÁRIOS Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas. Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso. Base conceitual
  18. 18. USUÁRIOS A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Base conceitual
  19. 19. USUÁRIOS As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante. O entendimento dessas características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança. Base conceitual
  20. 20. USUÁRIOS Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes. Base conceitual
  21. 21. USUÁRIOS Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia. Base conceitual
  22. 22. CONTEXTO DE USO Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecnologia utilizada, além da motivação. Assim, contexto é sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites. Base conceitual
  23. 23. Contexto de uso Amanda passou a manhã de sábado no clube com as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera fotográfica digital. À tardinha, já em casa, decide enviar as fotos  com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, já tem nome de usuário e senha cadastrados, então rapidamente conecta a câmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rígido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Então Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens. Base conceitual
  24. 24. Contexto de uso Às nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde deverá participar de duas reuniões, então terá tempo para almoçar por perto do préio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na área restrita, por meio de seu nome de usuário e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dúvida simples com o um cliente. Após o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usuário e senha pois, por razões de segurança, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitação do código de barra e de uma nova senha para operações bancárias como pagamentos e transferências. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereço de e-mail doméstico. Base conceitual
  25. 25. Contexto de uso Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade. Base conceitual
  26. 26. <ul><li>Experiencia do usuario </li></ul>
  27. 27. <ul><li>A atuação do designer está relacionada à construção de práticas sociais , de símbolos e de preferências . </li></ul><ul><li>O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com os usuários e com suas necessidades . </li></ul>motivação
  28. 28. <ul><li>analisar a natureza cambiante do design na era pós-industrial </li></ul><ul><li>pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário </li></ul><ul><li>revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário </li></ul><ul><li>estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário </li></ul><ul><li>redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física </li></ul>É necessário: Base conceitual
  29. 29. <ul><li>PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO </li></ul><ul><li>As filosofias e abordagens de projeto desde a industrialização acabaram por sucumbir diante da demanda do público consumidor e diante de um cenário de alta competitividade entre as organizações que visam o lucro. </li></ul>Base conceitual
  30. 30. <ul><li>O QUE É UMA EXPERIÊNCIA ? </li></ul>
  31. 31. <ul><li>Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. </li></ul><ul><li>Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido . </li></ul>Base conceitual
  32. 32. <ul><li>Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis . </li></ul><ul><li>(Shedroff, 2001) </li></ul>Base conceitual
  33. 33. <ul><li>Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências , ao invés de simples produtos ou serviços. </li></ul><ul><li>Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo , ao invés do relacionamento com um mercado de massa. </li></ul>Base conceitual
  34. 34. <ul><li>Toda experiência é composta por 3 estágios bem definidos: </li></ul>Base conceitual
  35. 35. <ul><li>A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência. </li></ul>O ENGAJAMENTO é a experiência em si. A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução. Base conceitual
  36. 36. <ul><li>Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência. </li></ul>Base conceitual
  37. 37. <ul><li>Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. </li></ul><ul><li>É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes. </li></ul>Base conceitual
  38. 38. Experiência do usuário: como o produto se comporta e é usado no mundo real. Base conceitual
  39. 39. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho. Base conceitual
  40. 40. <ul><li>Experiências são participativas . </li></ul><ul><li>Experiências são imersivas . </li></ul><ul><li>Experiências explicitam estados de humor . </li></ul><ul><li>Deve-se projetar experiências , ao invés de produtos. </li></ul><ul><li>Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso. </li></ul><ul><li>Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem. </li></ul>Base conceitual
  41. 41. <ul><li>Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. </li></ul><ul><li>É necessária a integração de diversas áreas como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas . </li></ul>Base conceitual
  42. 42. <ul><li>Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, amplia suas possibilidades de atuação, e, conseqüentemente, aumentam suas responsabilidades como agente na criação de artefatos carregados de significados . </li></ul>Base conceitual
  43. 43. O que é experiência <ul><li>Experiência é o conhecimento que nos é transmitido pelos sentidos e pela consciência. </li></ul><ul><li>Experiência externa indica o que conhecemos por meio dos sentidos corpóreos, externos. </li></ul><ul><li>Experiência interna indica o conhecimento de estados interiores que obtemos através de nossa consciência. </li></ul>Base conceitual
  44. 44. <ul><li>Pesquisa qualitativa </li></ul><ul><li>e </li></ul><ul><li>Pesquisa quantitativa </li></ul>
  45. 45. <ul><li>Pesquisa é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento. </li></ul>Base conceitual
  46. 46. Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema. Com esses dados é possível quantificar, por exemplo, o grau de satisfação do usuário por meio de um tratamento estatístico. Base conceitual
  47. 47. A pesquisa qualitativa , por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma análise flexível das atitudes, motivações, sensações e do contexto de uso. Base conceitual
  48. 48. Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nível cognitivo relacionados à utilização de interfaces de aplicativo. Base conceitual
  49. 49. Todo fenômeno qualitativo é dotado também e naturalmente de faces quantitativas e vice-versa. Entre qualidade e quantidade não existe dicotomia, pois são faces diferenciadas do mesmo fenômeno. Métodos qualitativos e quantitativos precisam ser tomados como complementares e como regra. Propõe-se, então, os conceitos de INTENSIDADE e EXTENSÃO . Base conceitual
  50. 50. QUALIDADE INTENSIDADE Dialética não-linear Dinâmica regular/írregular Criatividade Profunda, envolvente, participativa Subjetividade Emocional e individual Complexidade Multiplicidade e ambivalência Perfectibilidade Inovação permanente Politicidade Negociação de potencialidades e oportunidades Processualidade “Vir a ser” permanente Base conceitual
  51. 51. SUBJETIVIDADE A comunicação se faz mais pelo que há de implícito do que pelo que é dito explicitamente. Por isso sempre é possível entender o que o outro diz, mas nunca sabemos bem o que o outro quis dizer. Pois o outro também não sabe exatamente o que queria dizer, por conta de seu inconsciente e de todos os componentes implícitos de qualquer fala não-problemática. Base conceitual
  52. 52. SUBJETIVIDADE A informação qualitativa não busca ser neutra ou objetiva , mas permeável à argumentacão consensual crítica dentro do meio termo sempre difícil de exarar: num extremo estará o questionamento de tudo; no outro, a crença fácil em tudo sem atinar para o implícito e o contraditório. Base conceitual
  53. 53. SUBJETIVIDADE A informação qualitativa é resultado da comunicação discutida , na qual o sujeito pode questionar o que se diz, e o sujeito-objeto também. Ao entender o outro estou sendo mais fiel ao que o outro é do que à minha expectativa de interpretação. Base conceitual
  54. 54. SUBJETIVIDADE A rota qualitativa, sem desprezar a quantitativa, aposta em consensos possíveis e provisórios em torno da informação, tomando a sério o processo de reconstrução. Base conceitual
  55. 55. SUBJETIVIDADE Uma pessoa entrevistada insiste em dizer que leva uma vida muito feliz, mas, na conversa, o entrevistador percebe que se trata de alegação duvidosa. Essa desconfiança pode emergir pelos silêncios na fala, pelos exageros nas adjetivações, pelo incômodo mostrado em torno do assunto, pela necessidade de fazer boa figura e assim por diante. O papel do entrevistador não será, jamais, apenas o de anotar que ouve, mas literalmente questionar interpretativamente a fala considerada duvidosa para que seja possível elucidar,até onde for possível, essa dúvida. Base conceitual
  56. 56. <ul><li>www. ROBSON SANTOS .com </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>Visitem meu blog: interfaceando.blogspot.com </li></ul>Obrigado!
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