Proyecto Educativo Robotica

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Proyecto Educativo de robótica en Costa Rica

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Proyecto Educativo Robotica

  1. 1. Proyectos de robótica educativa: un motor para la innovación Ana Lourdes Acuña Zúñiga [email_address] Fundación Omar Dengo, San José, Costa Rica
  2. 2. Lecciones aprendidas: ¿Cómo gestar proyectos? ¿Para qué?
  3. 3. Robótica educativa Contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales para hacer robótica. Implica diseño y construcción de creaciones propias (objetos que poseen cuerpo, control y movimientos), primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por una computadora llamadas simulaciones o prototipos .
  4. 4. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  5. 5. Proyecto educativo Conjunto de experiencias que involucran enseñaza y aprendizaje en un área de contenido particular, que se ejecutan en un conjunto de instituciones de un país, una región e incluso internacionalmente y que atienden ejes rectores, legislativos, metodológicos, y didácticos similares .
  6. 6. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  7. 7. Contiene los fundamentos epistemológicos sobre los cuales se sustenta la propuesta, los desempeños deseados y los productos esperados. Marco pedagógico III CICLO Constructor-colaborar Resolución de problemas Destrezas cognitivas I CICLO Diseño-aprendizaje Comunicación-diversidad Cognición-acción
  8. 8. Propuesta pedagógica Marco pedagógico
  9. 9. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  10. 10. Relaciones e interacciones que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores y entre ellos con los recursos. Ambiente de aprendizaje Educadore s Recursos Tecnológicos Interrelaciones Estudiantes
  11. 11. Beneficiados Nuevas habilidades Constructores Programadores Estudiantes Educadore s Recursos Tecnológicos Ambiente de aprendizaje
  12. 12. Educadores Estudiantes Recursos Tecnológicos Apoya Dispuesto a equivocarse Compromiso Dispuesto a aprender Ambiente de aprendizaje
  13. 13. <ul><li>Se selecciona según: </li></ul><ul><li>Número de estudiantes </li></ul><ul><li>Características de los proyectos </li></ul><ul><li>propuestas pedagógicas </li></ul>Recursos Tecnológicos Estudiantes Educadore s Ambiente de aprendizaje
  14. 14. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  15. 15. Seguimiento o apoyo a la acción docente <ul><li>Apoyar y orientar al educador en su salón de clases. </li></ul><ul><li>Asesores o personal especializado en el campo de la robótica. </li></ul><ul><li>El educador siente el apoyo y la confianza de quienes le asesoran para que pueda plantear sin temores sus debilidades y fortalezas. </li></ul><ul><li>Modalidad: </li></ul><ul><li>En línea y presencial. </li></ul>
  16. 16. <ul><li>En función de: </li></ul><ul><li>las habilidades que el proyecto busca desarrollar. </li></ul><ul><li>las necesidades y propuestas del proyecto. </li></ul><ul><li>los recursos tecnológicos que cada proyecto tiene. </li></ul><ul><li>tiempos de ejecución de la propuesta. </li></ul><ul><li>largo plazo y continuidad. </li></ul><ul><li>Modalidad: </li></ul><ul><li>Grupos de 20 personas o menos </li></ul><ul><li>Presencial o en línea </li></ul>Capacitación
  17. 17. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  18. 18. Un respaldo político, administrativo y financiero <ul><li>Robótica: área muy amplia </li></ul><ul><li>No puede ser corto y esporádico sino sostenido y contínuo. </li></ul><ul><li>Debe incluir la robótica como parte de la oferta curricular cotidiana. </li></ul>
  19. 19. Marco pedagógico Seguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Lecciones Aprendidas Ambientes de aprendizaje
  20. 20. Proyectos de robótica educativa en Costa Rica Videos 1- http:// www.youtube.com/watch?v =ChZBs0gkrpk 2- http ://www.globalknowledge.org/gkps_portal/view_file.cfm?fileid =6078 .
  21. 21. ¿Para qué?
  22. 22. Habilidades y robótica enGauge ® (2003) 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm . p. 14 Engauge (2006) Alta productividad Mentalidad creativa Comunicación eficaz Era digital
  23. 23. Habilidades y robótica Mentalidad creativa Productos Propios originales Diseño planificación producción
  24. 24. Habilidades y robótica Comunicación eficaz Diferentes roles Trabajo grupal Respeto, tolerancia Enseñanza a otros Meta compartida
  25. 25. Habilidades y robótica Era digital Identifican Operadores y máquinas Programan y controlan Construyen estructuras y mecanismos Usan TD Elementos de la robótica
  26. 26. Habilidades y robótica Alta productividad Valoración creaciones Priorizan y seleccionan Planean Organizan critican
  27. 27. Módulo programación Control de tiempo y acción de actuadores – Captura de datos con sensores basurero dispensa tiquetes Repeticiones controladas y saltos prensa latas-recicladora Estructuras Condicionales. Brazo limpiador del río Toma de decisiones: sensor de agua para barrera del río
  28. 28. Robótica e Innovación Innovaciones surgen a partir de la necesidad de resolver problemas particulares o de atender necesidades y demandas. Se instaura si los educadores y estudiantes muestran y conservan actitudes y sentimientos a lo largo del tiempo y mientras esté en ejecución.
  29. 29. Conclusión La robótica como un motor de innovación en los contextos educativos, está asociada a las posibilidades que brinda para insertar cambios relevantes en las formas de enseñar y aprender de los estudiantes y la factibilidad que muestra para consolidarse e incorporarse como una práctica regular y cotidiana en los procesos de enseñanza.
  30. 30. Sistema eficiente de recolección de basura Problema: El sistema de recolección de la basura es ineficiente. Las personas no sacan la basura, ni la colocan en bolsas. El camión de la basura pasa en horarios irregulares . Solución: Crear un sistema que transporte las bolsas de basura desde las alamedas hasta la calle. Se debe regular el horario de recolección. Se debe crear unas plantas de reciclaje para aluminio y papel Comunidad -presentación Grupo y proyecto Graduación participantes Linda Vista
  31. 31. Proyecto grupal-Linda Vista Vista aérea calles, alumbrado público. Recorrido del vehículo recolector Banda transportadora de bolsas Recicladora de aluminio Grupo-previo presentación a la comunidad Seleccionadora de aluminio y vidrio Estructura base carro recolector Montaje de proyecto
  32. 32. Construcción de un puente peatonal en alrededores del Supermercado Hiperm á s Problema: Los habitantes de las comunidades cercanas al Supermercado Hiperm á s no tienen posibilidades de acceso al supermercado. Ellos deben cruzar por las calles donde hay mucho transito y arriesgan sus vidas, frecuentemente ocurren accidentes por ese motivo. Solución: Construir un puente peatonal que cumpla con las condiciones de accesibilidad y brinde el paso a los vecinos hacia el supermercado y los negocios cercanos en condiciones seguras Comunidad -presentación Proyecto Graduación participantes Las Tablas
  33. 33. Proyecto grupal-25 de julio A Alumbrado para el puente, seis lámparas cuyo funcionamiento responde a la intensidad de luz del ambiente. Dos vehículos adaptados para funcionar con sensores, poseen luces y control de la velocidad. Sistema de semáforos peatonal y vehicular. Semáforos automatizados para personas con discapacidad. Puente y sistemas de accesibilidad instalados.
  34. 34. Módulo diseño hoy y siempre Análisis de estructuras de puentes y toma de medidas Análisis de problemas de la comunidad Visita y recuperación de información Creación de planos Construcción de maquetas a escala Pruebas de tensión, tracción y compresión de puentes
  35. 35. Limpieza del río y recolección de basura vecinal Problema: En la comunidad de las tablas no existe un sistema de recolección de basura. Las personas botan la basura al río. Con las crecidas del río y la basura acumulada corren peligro los vecinos Solución: Crear malla automática que sirva de barrera para detener la basura que trae el río Limpiar la basura actual que tiene el río Crear un sistema de recolección vecinal y comunal . Promover una campaña para que las personas recogan la basura en bolsas, recoger la basura Reciclar la basura de aluminio y vidrio . Graduación participantes Las Tablas
  36. 36. Proyecto grupal-La Tabla Control de crecimiento del volumen del agua para alertar la población y subir la malla. Recicladora de vidrio Vehículo recolector Trituradora de latas- alumino Brazo limpiador del caudal del río
  37. 37. Fuentes   Papert, Seymour , (1981). Mindstorns: Children, Computers and Powerful Ideas. [Desafío de la mente]. Buenos Aires, Galápagos. p. 195-197 Papert Seymor. (1993). La máquina de los niños. Replanterase la educación en la era de los ordenadores. Paidos, Barcelona España p. 197-199. enGauge ® (2003) 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm . p. 14 A. Acuña (2004). Robótica y aprendizaje por Diseño en EDUCACIÓN AÑO XLVIII- XLIX, No 139-140, I-II, [en línea] http://www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducacion/home.html [consulta]: agosto 2006 .
  38. 38. Correo electrónico: r [email_address] Sitio Web: http:www.fodweb.net/robotica/ Gracias

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