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Clase 1 Introducción a la Usabilidad
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  • 1. “Si se habla de personas… un buencomienzo es tenerlas en cuenta…”
  • 2. ¿Qué es laUsabilidad?
  • 3. - Nielsen - 2 Componentes - Las acciones u operaciones que el sistema realiza. - Cómo los usuarios pueden usar esta funcionalidad.
  • 4. “La usabilidad se refiere a la capacidad de unsoftware de ser comprendido, aprendido,usado y ser atractivo para el usuario, encondiciones específicas de uso” ISO 9126
  • 5. “Usabilidad es la efectividad, eficiencia ysatisfacción con la que un producto permitealcanzar objetivos específicos a usuariosespecíficos en un contexto de uso específico” ISO 9241
  • 6. ¿MásConcreto?
  • 7. Atributos básicos Shneiderman, 1998
  • 8. Facilidad de aprendizaje (Learnabilty)
  • 9. Velocidad de desempeño (Efficiency )
  • 10. Tasas de error por parte de los usuarios (Errors )
  • 11. Retención sobre el tiempo Memorability
  • 12. Satisfacción subjetiva (Subjective Satisfaction)
  • 13. Es tan fácil ir a cualquier otra parte, que lacompetencia de todo el mundo está a un sólo unclic…
  • 14. ¿Pero que es?
  • 15. “Es el atributo de calidad que mide lofáciles que son de utilizar los sistemas”
  • 16. ¡No me hagas pensar!
  • 17. ¿Por qué esimportante?
  • 18. ¿Si un sistema esdifícil de usar? …..¿Que sucede?
  • 19. ¿Si un sistema noindica claramente queofrece? …..¿Que sucede?
  • 20. ¿Si se “pierde”utilizando un sistema? …..¿Que sucede?
  • 21. ¿Si la información esdifícil de leer? …..¿Que sucede?
  • 22. ¿Cuántas veces hanleído un manual?
  • 23. Primera ley delcomercio electrónico
  • 24. ¿Y para las intranets?
  • 25. ALGUNOSCOMENTARIOSCOMUNES
  • 26. Los usuarios nonecesitan mejoresinterfaces, necesitanuna mejorcapacitación
  • 27. La usabilidad essubjetiva, no sepuede medir
  • 28. El diseño de la interfazestá implícito en eldiseño del software, noha de planificarseexpresamente
  • 29. Si el diseñador estáfamiliarizado con guíasde estilo y principios dediseño, hará unabuena interfaz
  • 30. La usabilidadaumenta loscostes dedesarrollo
  • 31. Yo no necesito usuarios;llevo muchos años en estenegocio, simulo que soy unusuario y ya veo lo quefalla y cómo debefuncionar
  • 32. EJEMPLOS
  • 33. Sun Microsystems demostró comoinvirtiendo U$ 20 mil , pudo obtener unahorro de U$152 Millones (Rodhes, 2000).
  • 34. Rediseño del sitio web de IBM, provocó unaumento en un 400% de sus ventas
  • 35. La usabilidad debe serconsiderada en todomomento, desde elcomienzo del desarrollo
  • 36. Antes de iniciar el proyecto esesencial tener una idea acercade las características de losusuarios y de los aspectos delproducto de mayor interés ynecesidad
  • 37. Durante todo el desarrollo sehan de realizar pruebas paracomprobar que se estáconsiderando la usabilidad delproducto
  • 38. Incluso una vez que elproducto está en el mercadose debería preguntar a losusuarios acerca de susnecesidades y actitud respectodel mismo
  • 39. ¿Y LOS USUARIOS?
  • 40. 0,1 segundos
  • 41. Es el límite para que el usuariosienta que el sistema estáreaccionando de formainstantánea.
  • 42. 1,0 segundos
  • 43. Es el límite para el usuariosienta que hay un flujointerrumpido en latransacción, a pesar de queel usuario se dará cuentade la demora.
  • 44. 10 segundos
  • 45. Es el límite paramantener laatención del usuario
  • 46. ¿Y LOS USUARIOS?
  • 47. No leemos
  • 48. HOJEAMOS
  • 49. 3 Razones
  • 50. TIEMPO
  • 51. NO HAY QUELEER TODO
  • 52. SOMOSBUENOS ENELLO
  • 53. ¿Y LOS USUARIOS?
  • 54. No tomamosdecisionesóptimas
  • 55. TOMAMOS LAPRIMERA “MÁS”RAZONABLE
  • 56. TIEMPO
  • 57. CONSECUENCIAS
  • 58. ADIVINAR ESMÁSDIVERTIDO
  • 59. GRACIAS
  • 60. [REF] http://www.useit.com http://www.sensible.com http://www.nngroup.comhttp://www.webpagesthatsuck.com The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies Dont Make me Think

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