Insegnare in un mondo digitale

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Novità e considerazioni nel mondo digitale che influenzeranno l'insegnamento.

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Insegnare in un mondo digitale

  1. 1. Insegnare in un mondo digitale rbaldascino@alice.it
  2. 2. Un mondo digitale in movimento • OCSE critiche LIM classe 2.0 e in favore delle reti e distretti 2.0 • Mooc la rivoluzione globale della formazione • Gamification, Serious game, Videogiochi • Badge – libretto competenze formale e informale? • Ambienti integrati di apprendimento (LIM, mobile, ebook VLM - Moodle) • Didattica aumentata (Google glass): costruire sentieri di apprendimento • Da touch screen a body movement e consapevolezza cinetica • BYOD gestire la classe digitale – mobile teaching versus mobile learning • Flipped classroom • Big data: valutare nel mondo digitale, learning analytics e digital datamining rbaldascino@alice.it
  3. 3. Considerazioni OCSE • Digital divide scolastico • L’ammontare della somma stanziata per i progetti tecnologici è intorno ai 30 milioni annui. • La spessa complessiva annuale per le tecnologie equivale ad un impegno finanziario di 5 euro per studente. • La percentuale di spesa risulta essere solo dello 0,1% rispetto a tutto il budget stanziato per il capitolo istruzione. • Se si mantenesse la stessa proporzione di investimenti riusciremo ad eguagliare solo tra quindici anni la dotazione LIM, che ha già ora in possesso il Regno Unito e che copre l’ 80% delle classi rbaldascino@alice.it
  4. 4. Criticità • forte di criticità è riguarda il progetto cl@sse2.0. La raccomandazione è quella di abbandonare tale sperimentazione, in quanto interessa poche classi complessivamente. Una classe sola all’interno di una scuola, anche se iperfinanziata e attrezzata, non può essere considerata come un agente del cambiamento, nemmeno per lo stesso istituto che la ospita. Altri elementi problematici riguardano riportati nel report sono: • l’insufficiente sviluppo professionale in merito alle tecnologie; • la mancanza risorse adeguate digitali a disposizione dei docenti. rbaldascino@alice.it
  5. 5. Consigli • Accelerare l’adozione delle TIC nelle classi attraverso sinergie di investimenti pubblici e privati, rivolgersi verso tecnologie meno costose: invece delle LIM preferire un meno oneroso computer con videoproiettore. • Sviluppare risorse didattiche digitali aperte o al limite tradurre quelle già presenti in altre lingue. • Garantire le scuole modalità di organizzazione maggiormente flessibili nella formazione, scegliendosi i formatori in grado di accompagnarli nel percorso formativo per un periodo medio lungo. • Allineare gli altri elementi didattici, come valutazione e curriculum, alle modificazioni metodologiche e di apprendimento create dalle tecnologie. • Creare progetti innovativi all’interno di scuol@ 2.0, sviluppando anche reti laboratoriali di innovazione come banco di prova sperimentale per le scuole, fino ad arrivare ai distretti 2.0 dove più reti convergono in un determinato territorio. • Premi per insegnanti e per progetti di innovazione, borse di studio e dottorati di ricerca rbaldascino@alice.it
  6. 6. Gamification, serious game, Videogiochi • Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici. Non si tratta, quindi, di creare dei giochi più o meno accattivanti con qualche valenza istruttiva o per intrattenere e divertire, né tantomeno di creare una struttura ludica fine a se stessa con l'unico obiettivo di soddisfare le richieste presenti nel gioco rbaldascino@alice.it
  7. 7. Badge – libretto competenze formale informale • Tin Cap Apo ed Experience API rbaldascino@alice.it
  8. 8. Google map dell’apprendimento https://www.khanacademy.org Statistiche e badge rbaldascino@alice.it
  9. 9. Mooc la rivoluzione «open» globale nella formazione rbaldascino@alice.it
  10. 10. Open source trend nella «open» ricerca rbaldascino@alice.it
  11. 11. Fonte:http://www.google.com/trends rbaldascino@alice.it
  12. 12. rbaldascino@alice.it
  13. 13. Ma chi si iscrive ai MOOC? • Mediamente (corsi frequentati) media di età 35 anni. • Laureati, professionisti, docenti e curiosi. • Studenti III Mondo (India e Brasile). • Studenti universitari dove sono??? rbaldascino@alice.it rbaldascino@alice.it
  14. 14. Life long learning for all • Per coloro che non sono riusciti a seguire un iter scolastico tradizionale. • Per disoccupati. • Per ampliamento culturale, interesse personale e per vivere un’esperienza internazionale. • Per occupati  sviluppo professionale. • Per la formazione di varie categorie (es. docenti, soft skill ecc.). • Per tutti, in un’ottica di continuing education (libri bianchi e Verdi dell’UE) es. cittadinanza attiva. rbaldascino@alice.it
  15. 15. MOOC drop-out I MOOC servono a coloro che non sono riusciti a completare un percorso formale di studio per diversi motivi: •Legati all’incompatibilità dei modelli di insegnamento tradizionali •Legati all’incongruenza tra domanda e offerta formativa •Per motivi economici •Per mancanza di motivazione •Per la non aderenza della formazione alla realtà e alle richieste della società e del mondo del lavoro •Coursera  una trentina di corsi per formazione docenti rbaldascino@alice.it
  16. 16. rbaldascino@alice.it
  17. 17. Flipped classroom: didattica capovolta Il contenuto delle lezioni è multimedializzato , scaricabile via web. Gli studenti nel pomeriggio lo studiano da casa e poi la mattina seguente in classe, col supporto, guida e mediazione dei docenti, discutono, elaborando e sviluppando compiti e attività. Gli studenti seguono le lezioni da casa e fanno i compiti a scuola rbaldascino@alice.it
  18. 18. Modello • A casa gli studenti guardano le lezioni video (tre- quattro) tra i cinque dieci minuti ognuna, con la propria velocità. Da casa possono anche intraprendere discussioni online con i compagni e con i docenti • In classe gli studenti si impegnano con l’aiuto del docente e a sviluppare sul piano concettuale- elaborativo quanto visto a casa, impegnandosi in attività laboratoriali. rbaldascino@alice.it
  19. 19. Il Framework teorico: verso un continuum educativo Continuum educativo rbaldascino@alice.it
  20. 20. Risultati http://www.knewton.com/flipped-classroom/ rbaldascino@alice.it
  21. 21. BYOD e AIDA (Bring Your Own Device e Ambienti Integrati Di Apprendimento) rbaldascino@alice.it http://blogs.technet.com/b/nzedu/archive/2012/11/05/10-reasons-why-byod-is-a-good-idea.aspx • LIM • Netbook • Smartphone • Tablet • Ebook • VLE
  22. 22. Didattica aumentata – sentieri di apprendimento rbaldascino@alice.it
  23. 23. Movimento e apprendimento Consapevolezza cinetica •Kinect •Leap Motion http://openkinect.org/wiki/Getting_Started http://iappsofts.com/kinect-sports-for-the-xbox-360.html rbaldascino@alice.it
  24. 24. Big Data in education • Learning analytics. In generale i dati sono utilizzati per comunicare all’esterno, agli studenti, alle famiglie, ai docenti e a tutti gli stakeholder, informazioni chiave e altri indicatori che sono alla base dei processi di apprendimento-insegnamento e che determinano il successo formativo. Altri utilizzi riguardano l’individuazione precoce di studenti a rischio, in modo da attuare interventi mirati di sostegno. A livello istituzionale l’incrocio dei dati serve a riorientare i processi decisionali scolastici a livello macro e micro. • Educational datamining. Si esplora dettagliatamente la particolarità dei dati che provengono dalle interazioni all’interno di contesti educativi e di ambienti di apprendimento. Si tenta di comprendere, attraverso particolari metodologie statistiche e probabilistiche, come gli studenti imparano e quali devono essere le basi e le impostazioni ottimali per garantire il successo formativo. • Academic analytic. È il campo di studio limitato al mondo dell’istruzione terziaria. I dati, seppur inerenti la didattica e l’apprendimento, servono ad esprimere considerazioni gestionali. Tramite essi si punta alla riorganizzazione amministrativa, alla valutazione e al benchmarking. I dati, infatti, sono trattati secondo i principi del Business Intelligence per incrementare il vantaggio competitivo nei confronti dei competitor. rbaldascino@alice.it
  25. 25. Fine

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