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Social network, web e altre diavolerie
tecnologiche per apprendere (meglio)
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PREMESSA:
La Comunicazione in Rete
• Comunicazione tra persone
• Comunicazione ibrida oggetti (smart...
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Wearable computer
Chi è in Rete? I Soggetti e gli oggetti rbaldascino@alice.it
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Context
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U-learning
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Il gatto… «programmabile»

http://zedomax.com/blog/tech/cat-flap-door-activated-by-rfid-chip/
rbaldascino@alice.it

Cambiamenti nel modo di apprendere
• Ambient intelligence (school e class intelligence):
l’ambiente ...
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La realtà aumentata:
i diversi livelli di realtà attivabili
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Big data
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Un profilo digitale per riflettere
• Ogni transazione, di qualsiasi tipo o natura, compiuta
in rete ...
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Comunicazioni e dati
• Doppelgänger digitale
• Bigdata come valore economico e per il
vantaggio comp...
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Raccomandation system, Sentimental analysis

http://text-processing.com/demo/sentiment/
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C’era una volta il libro e il registro…
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1. Big data in education: Learning
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In generale

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Le nuove interfacce
uomo-computer
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Interfacce neuronali
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Epoc motiv

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Interfacce gestuali

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Smart pen

http://www.livescribe.com/it/smartpen/
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Essere sempre connessi.
Fenomeni nella Rete
(positivi e negativi)
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Smartphone e gli spazi liminali
• Sono quegli spazi sociali che si collocano oltre quelli
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Oyayubizoku: la tribù del pollice – App generation
• Un'intera generazione è cresciuta con i
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User generated content
• I dispositivi mobili sono parte «fisica» dell’utente
• non servono solo a c...
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Crowdsourcing
Il crowdsourcing (da crowd, folla, e outsourcing, esternalizzare una
parte delle propr...
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Personal and informal learning – imparare con i
social network – le memorie scambiate

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Una rete per il lavoro
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La Rete e Cyberbullismo
• la permanenza e la diffusione incontrollabile del materiale
digitale che, ...
Termine inglese
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Traduzione

Caratteristica
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Consiste nell’inviare messaggi o interventi prov...
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MOOC
Massive Open Online Course
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MOOC: Che cosa cambia dal punto di
vista degli studenti?

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Quali impressioni da parte dei
docenti?

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Durata limitata nel tempo da 4 -10 -20 set...
1. Introduction to complexity, Santa Fe Institute, (Course grade rbaldascino@alice.it
89%)
2. English Composition I: Achie...
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• Coursera
• Edx
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• Iversity
• Canvas
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Statistiche e badge

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Badge

Attività

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• Badge come curriculum mapping.
• Badge come sviluppo di loop motivazionali.
•...
Badge del mio MOOC

17

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Quando il gioco si fa duro…
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C’era un volta il videogioco…
Aptico
Visuale
Auditivo

Cinestetico: il corpo e la mente
entrano nel ...
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Cambiamenti neurobiologici?
• Neuroplasticità
• Neurogenesi
• Sprouting - gemmazione
• Neuroni Specc...
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• Da Scientific American Marzo 2009
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Videogioco alcune considerazioni
• Videogame, movimento e
apprendimento.
• gli aspetti cinestetici, ...
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Uso alternativo dei videogiochi:
Machinema
• Machine + cinema
• Ingredienti: Roma total War
• Softwa...
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Archeologia storica digitale sperimentale:
quando Hollywood incontra la scuola
fotogrammetria
Foto i...
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Ricerca delle fonti

1.
2.
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Obiettivo della ricerca
Risultato della ricerca
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Digital Matte Painting

r.baldascino@tin.it
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Ricostruzione storica fotografica
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Preparazione Chromakey
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sovrapporre
con altro
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possibil...
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Risultato
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Serious game:
Cosa significa fare
l’agricoltore nei paesi
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Worldfarmer

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Come il Monopoli
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Attenzione alla salute
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Situazione critica
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Gamification
Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche,
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Grazie per l’attenzione!
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Facebook of the things: i soggetti e gli oggetti in rete

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Oltre le persone anche gli oggetti comunicano in rete. Quali sono le utlime interfacce: neuronali, smart pen, riconoscimento gestuale, google glass e simili. I problemi della rete Cyberbullismo. Prosumer e crowdsourcing.

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Facebook of the things: i soggetti e gli oggetti in rete

  1. 1. rbaldascino@alice.it Social network, web e altre diavolerie tecnologiche per apprendere (meglio) ...Facebook of the things I soggetti e gli oggetti in Rete
  2. 2. rbaldascino@alice.it PREMESSA: La Comunicazione in Rete • Comunicazione tra persone • Comunicazione ibrida oggetti (smart) e persone • Comunicazione tra oggetti - Internet of things
  3. 3. rbaldascino@alice.it Wearable computer
  4. 4. Chi è in Rete? I Soggetti e gli oggetti rbaldascino@alice.it Internet of the things Context aware learning U-learning social networking, chat, video-chiamate, editing, email, browsing M-learning E-learning Sensor technology
  5. 5. rbaldascino@alice.it Il gatto… «programmabile» http://zedomax.com/blog/tech/cat-flap-door-activated-by-rfid-chip/
  6. 6. rbaldascino@alice.it Cambiamenti nel modo di apprendere • Ambient intelligence (school e class intelligence): l’ambiente intelligente è in grado di conformarsi autonomamente a seconda delle caratteristiche, dei bisogni e delle richieste degli utenti presenti al loro interno • Internet of things e Augmented learning • Ambienti di apprendimento ibrido (virtuale e reale) «context aware» e «responive»
  7. 7. rbaldascino@alice.it La realtà aumentata: i diversi livelli di realtà attivabili
  8. 8. rbaldascino@alice.it Big data
  9. 9. rbaldascino@alice.it Un profilo digitale per riflettere • Ogni transazione, di qualsiasi tipo o natura, compiuta in rete lascia una traccia composta da dati. • I dati possono essere diretti (intenzionali) o indiretti (derivati da forme di tracciamento automatico). • Con i dati presenti in rete è possibile ricostruisce un profilo dell’utente, ricostruendo: • • • • • • le abitudini, le preferenze, i consumi, la capacità di spesa, le relazioni sociali, perfino gli spostamenti fisici compiuti (GPS, cellulare). • Web analytics è lo studio dei dati digitali per ottenere le informazioni sugli utenti (marketing, responsive systems)
  10. 10. rbaldascino@alice.it Comunicazioni e dati • Doppelgänger digitale • Bigdata come valore economico e per il vantaggio competitivo • Dati strutturati e non strutturati
  11. 11. rbaldascino@alice.it Raccomandation system, Sentimental analysis http://text-processing.com/demo/sentiment/
  12. 12. rbaldascino@alice.it C’era una volta il libro e il registro…
  13. 13. rbaldascino@alice.it 1. Big data in education: Learning analytics.i dati sono utilizzati per comunicare: In generale • all’esterno, agli studenti, alle famiglie, ai docenti e a tutti gli stakeholder, informazioni chiave e altri indicatori che sono alla base dei processi di apprendimento-insegnamento e che determinano il successo formativo. • Altri utilizzi riguardano l’individuazione precoce di studenti a rischio, in modo da attuare interventi mirati di sostegno. • A livello istituzionale l’incrocio dei dati serve a riorientare i processi decisionali scolastici a livello macro e micro e diventa un processo di autoanalisi.
  14. 14. rbaldascino@alice.it Le nuove interfacce uomo-computer
  15. 15. rbaldascino@alice.it Interfacce neuronali
  16. 16. rbaldascino@alice.it Epoc motiv http://emotiv.com/
  17. 17. rbaldascino@alice.it Interfacce gestuali https://www.leapmotion.com/
  18. 18. rbaldascino@alice.it Smart pen http://www.livescribe.com/it/smartpen/
  19. 19. rbaldascino@alice.it Essere sempre connessi. Fenomeni nella Rete (positivi e negativi)
  20. 20. rbaldascino@alice.it Smartphone e gli spazi liminali • Sono quegli spazi sociali che si collocano oltre quelli normalmente e socialmente conosciuti (altra dimensione); • Sono circoscritti, strutturati secondo un ritmo ben preciso, regole condivise dal gruppo – Internet - tribù.
  21. 21. rbaldascino@alice.it Oyayubizoku: la tribù del pollice – App generation • Un'intera generazione è cresciuta con i telefoni cellulari per comunicare, fare acquisti, guardare la televisione e film, leggere libri, e creare contenuti • Figment è un user-generated community per adolescenti. Si tratta di uno spazio creativo dove si leggono grandi contenuti, si scrivono storie che si condividono sul web e sui telefoni cellulari. http://figment.com/
  22. 22. rbaldascino@alice.it User generated content • I dispositivi mobili sono parte «fisica» dell’utente • non servono solo a collegarlo nei diversi contesti di apprendimento • ma per creare i propri contesti di apprendimento • Prosumer anche nella formazione
  23. 23. rbaldascino@alice.it Crowdsourcing Il crowdsourcing (da crowd, folla, e outsourcing, esternalizzare una parte delle proprie attività) è un modello di business nel quale un’azienda o un’istituzione affida la progettazione, la realizzazione o lo sviluppo di un progetto, oggetto o idea ad un insieme indefinito di persone non organizzate in una comunità preesistente. Questo processo viene favorito dagli strumenti che mette a disposizione il web e viene reso disponibile, in open call, attraverso dei portali presenti sulla rete internet. Sviluppo dell'intelligenza collettiva Con i discenti parte attiva e propositiva http://it.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
  24. 24. rbaldascino@alice.it Personal and informal learning – imparare con i social network – le memorie scambiate https://www.tappestryapp.com/
  25. 25. rbaldascino@alice.it Una rete per il lavoro
  26. 26. rbaldascino@alice.it
  27. 27. rbaldascino@alice.it La Rete e Cyberbullismo • la permanenza e la diffusione incontrollabile del materiale digitale che, una volta immesso in rete, può ritornare a ferire anche a distanza di tempo; • gli account che uno può avere nelle varie reti sociali o negli ambienti online, devono essere custoditi e mai divulgati a nessuno; • difficilmente esiste un vero e proprio anonimato in rete e le tracce digitali lasciate possono essere studiate da esperti fino a rintracciare l’autore del misfatto; • alcune azioni non sono degli scherzi ma infrangono con gravità diversa il Codice della Privacy, il Codice Civile, e il Codice Penale.
  28. 28. Termine inglese Flaming Traduzione Caratteristica rbaldascino@alice.it Consiste nell’inviare messaggi o interventi provocatorie on Linguaggio pesante. Insulto line impostati nei forum, nei social network, nelle chat o nei commenti blog utilizzando un linguaggio volgare, violento e discriminatorio. Harassment Molestia Denigration Denigrazione Impersonation E’ l’invio ripetuto di messaggi offensivi che possono contenere anche espliciti riferimenti sessuali. Si attua inserendo all’interno dei social network, forum, newsgroup, blog, siti web, commenti calunniosi e denigratori col fine di danneggiare la reputazione della vittima. Appropriazione Avviene dopo aver carpito l’account della persona presa di mira; così il bullo si appropria dell’identità virtuale della di identità vittima e invia messaggi sconvenienti e ingiuriosi, come se fossero fatti realmente dalla persona tratta in inganno, così da screditarla. Outing and trickery Consiste nel pubblicare informazioni riservate della vittima, avute come confidenza (magari anche registrandole all’insaputa della vittima in audio o in video) sugli ambienti online. Exclusion Emarginazione Estromissione di una persona da un’attività o da un ambiente online. Cyberstalking 21 Maggio 2010 Rilevazione confidenze Inganno Cyber persecuzione Si attua inviando in maniera continua messaggi (sms, email, telefonate) persecutori che possono contenere anche minacce Sassocorvaro fisiche atte a generare uno stato costante di ansia e paura nella
  29. 29. rbaldascino@alice.it MOOC Massive Open Online Course
  30. 30. rbaldascino@alice.it MOOC: Che cosa cambia dal punto di vista degli studenti? rbaldascino@alice.it
  31. 31. Quali impressioni da parte dei docenti? rbaldascino@alice.it Immagine presa dal seguente indirizzo: http://www.flickr.com/photos/gforsythe/8028605773/ Immagine presa dal seguente indirizzo: http://wp.patheos.com.s3.amazonaws.com/blogs/peterenns/files/201 2/08/will-teach-for-food.jpeg Enterprise learning professionalità interazione didattica impegno rbaldascino@alice.it conseguenze
  32. 32. MOOC rispetto agli altre forme «open» rbaldascino@alice.it • • • • • • • • • Durata limitata nel tempo da 4 -10 -20 settimane* I corsi terminati non sono per lo più accessibili ai non iscritti Alcuni corsi sono a numero chiuso Interazioni sincrone e asincrone all’interno dell’VLE anche tra pari Webinar interattivi (Adobe Connect, Blackboard) Valutazione prove oggettive settimanali sommative e/o formative Termini precisi per le consegne ( due date, apply delay, hard deadline) Valutazione (anche peer) con varie forme di attività ed elaborati Esame finale (risultato finale ponderato con la media delle altre valutazioni in itinere) • Il superamento di un certo punteggio nella valutazione fa ottenere un attestato che può avere anche validità giuridica*** • Si vive maggiormente l’esperienza, l’interattività e gli impegni dal punto di vista emozionale come in un corso «vero»** rbaldascino@alice.it
  33. 33. 1. Introduction to complexity, Santa Fe Institute, (Course grade rbaldascino@alice.it 89%) 2. English Composition I: Achieving Expertise, Duke University, (Course grade 85,7% With Distinction) 3. Synapses, Neurons and Brains, Hebrew University of Jerusalem, (Course grade 77,8%) 4. Gamification, University of Pennsylvania, (Course grade 81,8%) 5. Creative Programming for Digital Media & Mobile Apps, (Course grade 93,7% With Distinction) 6. Maps and the Geospatial Revolution, PennState University, (Course grade 84,7) 7. Introduction to Business in asia, Griffith University Australia, (final score 90%) 8. Big Data for better performance, Open 2 Study Australia, (final score 95%) 9. Writing for the web, Open 2 Study Australia, (final score 100%) 10.User experience for the web, Open 2 Study Australia, (final score 80%) 2 11.Concepts in Games development, Open 2 Study Australia, (final score 75%)
  34. 34. rbaldascino@alice.it • Coursera • Edx • Udacity • Iversity • Canvas
  35. 35. rbaldascino@alice.it
  36. 36. rbaldascino@alice.it Google map dell’apprendimento Statistiche e badge https://www.khanacademy.org
  37. 37. rbaldascino@alice.it Badge Attività 16 • Badge come curriculum mapping. • Badge come sviluppo di loop motivazionali. • Badge come bilancio delle competenze. • Badge come valutazione dei percorsi nonformali e informali di apprendimento. • Badge come supporto alla metacognizione e all’autoriflessione sull’apprendimento.
  38. 38. Badge del mio MOOC 17 rbaldascino@alice.it
  39. 39. rbaldascino@alice.it Quando il gioco si fa duro…
  40. 40. rbaldascino@alice.it C’era un volta il videogioco… Aptico Visuale Auditivo Cinestetico: il corpo e la mente entrano nel videogioco
  41. 41. rbaldascino@alice.it Cambiamenti neurobiologici? • Neuroplasticità • Neurogenesi • Sprouting - gemmazione • Neuroni Specchio loro correlazione con l’apprendimento, le emozioni ed il movimento (videogiochi e simulazioni in ambienti 3d SL).
  42. 42. rbaldascino@alice.it • Da Scientific American Marzo 2009
  43. 43. rbaldascino@alice.it Videogioco alcune considerazioni • Videogame, movimento e apprendimento. • gli aspetti cinestetici, di consapevolezza cinetica e di propriocezione (DSA), • La involontarietà educativa, • le valenze videogame come paratesto e integrazione con la didattica.
  44. 44. rbaldascino@alice.it Uso alternativo dei videogiochi: Machinema • Machine + cinema • Ingredienti: Roma total War • Software di screen recording (http://www.fraps.com)
  45. 45. rbaldascino@alice.it
  46. 46. rbaldascino@alice.it
  47. 47. rbaldascino@alice.it Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola fotogrammetria Foto iniziale
  48. 48. rbaldascino@alice.it Ricerca delle fonti 1. 2. 3. 4. Obiettivo della ricerca Risultato della ricerca Prodotti della ricerca Pubblicazione (web, cd-rom) 5. Voice over in inglese 1. Biblioteca 2. Internet 3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti
  49. 49. rbaldascino@alice.it Digital Matte Painting r.baldascino@tin.it
  50. 50. rbaldascino@alice.it Ricostruzione storica fotografica
  51. 51. rbaldascino@alice.it Preparazione Chromakey Area da sovrapporre con altro video (footage) Un ulteriore aggiunta possibile aggiunta video animazione 3d Aree da sovrapporre con altri video (footage)
  52. 52. rbaldascino@alice.it Risultato
  53. 53. rbaldascino@alice.it Serious game: Cosa significa fare l’agricoltore nei paesi poveri
  54. 54. Worldfarmer http://www.3rdworldfarmer.com/ rbaldascino@alice.it
  55. 55. rbaldascino@alice.it Come il Monopoli
  56. 56. rbaldascino@alice.it Attenzione alla salute
  57. 57. rbaldascino@alice.it Situazione critica
  58. 58. Proposte illegali… rbaldascino@alice.it
  59. 59. rbaldascino@alice.it Gamification
  60. 60. rbaldascino@alice.it Gamification Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici 1. Componenti, che rappresentano gli elementi e le istanze specifiche (avatars, punti, badge, classifiche). 2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali intrinsechi ed estrinsechi, individuali e collettivi, che spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e feedback). 3. Dinamiche, che corrispondono alla “grammatica” del gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed emozionale (progressione, vincoli e relazioni).
  61. 61. rbaldascino@alice.it https://habitrpg.com/
  62. 62. rbaldascino@alice.it Head tracking 3d
  63. 63. rbaldascino@alice.it Grazie per l’attenzione!
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