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Relazione Generale Gdr

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Relazione per il progetto Manuale GRD interattivo

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  • 1. SAPIENZA UNIVERSITÁ DI ROMA Facoltà di Scienze della Comunicazione – Comunicazione digitale Corso di ideazione e progettazione di prodotti multimediali Prof. V.Eletti Project Work Manuale ipermediale su CD-ROM per il gioco di ruolo Di Roberto Ferrari Sonia Mendola Lorenzo Orlando Roberta Sanzani
  • 2. Prima di tutto vogliamo porgere un ringraziamento speciale a coloro che ci hanno aiutato nel reperimento dei dati e nella comprensione del complesso mercato del gioco di ruolo. Nello specifico un grazie al prof. Luca Giuliano, docente di Strategie di narrazione ipertestuale presso la Sapienza Università di Roma; al dott. Emanuele Vietina, coordinatore del Lucca Comincs & Games; e al dott. Mario Pasqualotto, fino a pochissimo tempo fa editor della linea “Mondo di Tenebra” per la 25Edition. Roberto Ferrari Sonia Mendola Lorenzo Orlando Roberta Sanzani 2
  • 3. INDICE INDICE 3 Il committente 6 CONCEPT 8 OBIETTIVI E TARGET 9 Obiettivi dell’azienda 9 Obiettivi del committente 9 Obiettivi editoriali 9 Definizione del target 10 ANALISI DI SCENARIO 11 Analisi del settore 11 Andamento delle vendite dei giochi di ruolo 11 I competitor 14 La distribuzione 16 Analisi del mercato 17 Analisi dei benchmark 21 Conclusioni sulle analisi del settore e del mercato 24 DEFINIZIONE DELLA VALIDITÁ DEL SUPPORTO 26 PACKAGING, DISTRIBUZIONE E LANCIO 28 Definizione del packaging 28 Definizione dei canali di distribuzione 29 Definizione dei canali di lancio e promozione 30 ANALISI DELLE RISORSE 32 Analisi delle risorse umane 32 Analisi degli apporti multimediali 33 Analisi delle risorse economiche 33 Definizione dei tempi 34 ANALISI SWOT E VERIFICA DELLA FATTIBILITÁ 35 Diagramma a Blocchi 38 Centralità audiovisiva e interattività 39 Alberatura e stratificazione dei contenuti 41 3
  • 4. Design Logico-Funzionale dell’interfaccia e strutturazione dei contenuti 48 Intro 48 Main menu 49 I Sotto Menu 51 Il tuo Vampiro 51 Stirpi Vampiriche 52 Scheda 53 Mondo di Tenebra 54 Narrazione 55 Meccaniche 57 Il Gioco di Ruolo 58 Le Foglie 60 Struttura generale delle pagine di contenuto 60 Glossario Multimediale 63 Biblioteca 64 Design estetico-funzionale 65 La metafora e l’estetica 65 Specifiche dell’opera 66 Installazione 66 4
  • 5. PREMESSA IPERMEDIALAB s.r.l. è una nuova società di sviluppo di prodotti ipermediali, nata nel marzo 2007, con sede in Roma. Composta da persone giovani, desiderose di proporre nuovi stili nel campo della comunicazione multimediale, intende fornire un valido appoggio a tutte quelle organizzazioni che, per rimanere al passo con i tempi, vogliono confrontarsi con le nuove forme di comunicazione. Nello specifico l’azienda si occupa di ideare, progettare e realizzare: • CD-ROM e DVD multimediali • siti web statici e dinamici • campagne di promozione on-line e off-line I progetti da noi sviluppati sono dotati delle tecnologie più aggiornate e prevedono un lavoro svolto a stretto contatto con il cliente, in maniera tale che la nostre capacità possano adattarsi alle esigenze di quest’ultimo, per comunicare con efficacia e professionalità. Ogni lavoro è per noi occasione di studio ed esperienza, ma la soddisfazione del cliente è sempre e comunque il nostro obiettivo primario. 5
  • 6. Il committente Il nostro committente è la WHITE WOLF, famosa casa editrice americana di giochi di ruolo. Uno dei suoi più grandi successi è sicuramente l’ambientazione-radice “Mondo di Tenebra” (World of Darkness), il cui manuale di base è stato progettato insieme a 5 linee di espansione: • Vampire: The Requiem, pubblicato nell’Agosto 2004 insieme al manuale base e tradotto in occasione della presentazione al Lucca Comics 2004. • Werewolf: The Forsaken, pubblicato il 14 marzo 2005 • Mage: The Awakening, presentato alla GenCon intorno al 20 agosto 2005 e in italiano alla VerCon 2006 • Promethean: The Created, una rivisitazione del mostro di Frankenstein, pubblicata nel 2006. • Changelling: pubblicato per la GenCon 2007 Oltre ai giochi ambientati nel Mondo di Tenebra la WHITE WOLF pubblica anche materiale per il D20 System, diversi giochi di carte e alcuni romanzi. Alle sue pubblicazioni sono legati anche alcune serie televisive e dei videogiochi, come “Vampire the Bloodline”. Sulla scia del recente successo del manuale “D&D for Dummies”, anche “Vampiri” è recentemente entrato a far parte dei titoli “for Dummies”, che negli ultimi tempi hanno visto entrare nelle loro fila diversi giochi di ruolo. Nel primo quadrimestre del 2007, infatti, la WHITE WOLF ha pubblicato - sempre in edizione “for Dummies” - un manuale cartaceo per principianti intitolato “Vampire: The requiem for Dummies”. Questo libro fornisce una panoramica di Mondo di 6
  • 7. Tenebra – il mondo in cui è ambientato “Vampire: the Requiem”- e un approfondimento su come iniziare a giocare a “Vampire”, al prezzo di 19.99 $. Si tratta di un’opera che apre le porte del gioco di ruolo a tutti. La presentazione è quella di un qualsiasi altro libro della serie “for dummies”, con suggerimenti e consigli accessibili anche ai meno esperti in materia. 7
  • 8. CONCEPT L’idea di IPERMEDIALAB s.r.l. è quella di creare un prototipo di manuale multimediale per “Vampiri: the requiem”: un vero e proprio manuale digitale rivolto alle nuove generazioni, con particolare attenzione a chi non ha mai giocato o è ancora inesperto. Il prodotto verrà allegato - con un opportuno sovrapprezzo (ipotizziamo una cifra intorno ai 10 €) - a “Vampire: The requiem for Dummies”, libro recentemente pubblicato, per conto della WHITE WOLF, da For Dummies. Il manuale multimediale e interattivo, oltre a far vivere un esperienza spettacolare e immersiva, aiuterà ad apprendere in modo autonomo i fondamenti del gioco, utilizzando - a differenza del libro - il linguaggio audio-video, opposto e complementare a quello del manuale cartaceo. Grazie ai filmati di esempio, sarà possibile imparare le nozioni di base sulle regole principali del gioco: interpretazione, combattimento, abilità, ambientazione e così via. I vari esempi saranno supportati da filmati, animazioni e scene dal vivo che possono effettivamente verificarsi durante il gioco. “Vampire: The Requiem”, come abbiamo detto, è una delle 5 ambientazioni che costituiscono “Mondo di Tenebra”, il multiverso immaginario in cui sono ambientati la maggior parte dei giochi di ruolo sviluppati dalla WHITE WOLF. Di conseguenza il prodotto da noi proposto potrebbe diventare un potenziale format riadattabile a tutte le altre ambientazioni, per creare così una collana relativa al “Mondo di Tenebra”. 8
  • 9. OBIETTIVI E TARGET Obiettivi dell’azienda IPERMEDIALAB s.r.l. è un’azienda appena nata che desidera affermarsi sul mercato dei prodotti multimediali e della comunicazione digitale. Oltre alla creazione di un ritorno economico, il progetto ha quindi l’obiettivo di creare per l’azienda un’opportunità di inserimento nel suddetto mercato. Obiettivi del committente Il nostro committente, la WHITE WOLF, si pone l’obiettivo di sperimentare le potenzialità dell’editoria digitale, per avvicinare le nuove generazioni ai suoi prodotti. L’intenzione è di allargare il bacino d’utenza, nella speranza di ravvivare le vendite, finora inferiori rispetto al precedente sistema di gioco (Vampire: The masquerade). Obiettivi editoriali Il CD-ROM si propone come una buona guida per i meno esperti per facilitare l’accesso a “Vampire: the requiem”, rivolgendosi soprattutto a chi si avvicina per la prima volta al mondo del gioco di ruolo. Poiché non è facile all’inizio calarsi completamente nel giusto stato mentale per poter “recitare una parte”, un CD-ROM come quello proposto da IPERMEDIALAB s.r.l. può essere una buona guida. 9
  • 10. Grazie al digitale, infatti, è possibile una proiezione diretta ed esperienziale del giocatore all’interno dell’ambientazione, che aiuta i meno esperti alla comprensione del gioco e all’immedesimazione nel multiverso di “Mondo di tenebra”. L’opera utilizza un linguaggio più congeniale ai giovani utenti, poiché la presenza di filmati e audio riduce notevolmente le energie spese dal giocatore alle prime armi nello studio delle regole sul manuale, spesso barriera alla sperimentazione del gioco di ruolo. Definizione del target Il target primario è costituito dagli appartenenti alla nuova generazione, poco propensi a spendere energie per la lettura dei manuali e la comprensione del regolamento. Si tratta di ragazzi dai 16 ai 25 anni, di entrambi i sessi, con un elevato livello di competenza tecnologia, che spendono molto del loro tempo libero alla fruizione dei new media, preferendo un videogame a un libro. Il target secondario è costituito dai negozianti e dai giocatori più esperti che, al fine di allargare il numero di giocatori per incrementare la clientela - i primi – o ricercare nuovi giocatori - i secondi - possono consigliare ai novizi l’uso del CD- ROM per calarsi nel gioco. 10
  • 11. ANALISI DI SCENARIO Analisi del settore L’ambito dei giochi di ruolo si può definire una nicchia di mercato all’interno di un’altra nicchia. Il GdR, infatti, rientra nell’ambito di per sé già ristretto dell’hobby-market, contenuto nel settore dell’editoria ludica tradizionale. Il mass-market, invece, riguarda i giochi prodotti da grandi editori quali Editrice Giochi, Ravensburger, Giochi Preziosi e GiG, che si avvalgono di grandi catene distributive. La nicchia è determinata dall’esiguo mercato che vede una richiesta ridotta e, in misura minore, da una mancata o inefficace comunicazione tra editori, distributori e rivenditori. Il GdR aveva delle vendite ben più consistenti in passato. Il manuale del giocatore di “Advanced Dungeons & Dragons”, ad esempio, ha venduto negli anni ‘80 oltre 500.000 copie nel solo mercato USA. Ma l’evoluzione tecnologica di altre forme di intrattenimento - non solo i videogame, ma anche giochi di carte e miniature con costi sempre più abbattuti – possono essere considerate la causa della creazione della nicchia. Un problema fondamentale è che il GdR è una forma editoriale spuria per la quale non è ancora perfettamente chiaro se rientri nella categoria merceologica del libro o in quella del gioco. Andamento delle vendite dei giochi di ruolo Il mercato del GdR si apre nel 1974 con la diffusione di Dungeons & Dragons (D&D). Inizialmente si trattava di un mercato promettente, anche in Italia. Ad esempio “I Cavalieri del Tempio” ha venduto 3.500 copie nel primo anno (1991) 11
  • 12. su una prima tiratura di 5.000. Nello stesso periodo, “Dylan Dog” ha venduto 7000 copie e la prima espansione quasi 1.500 copie, solo nel primo anno. Il mercato del GdR dal 1994 al 1998 si è ridotto dell’ 80%, fatta eccezione per la quota di D&D. Lo stesso Gary Gygax - inventore del GdR e padre di D&D - descrive il mercato degli anni ‘80 come ricco di numerose case editrici di giochi di ruolo “vere”, cioè strutturate con più dipendenti, divisioni commerciali, sedi, etc. Allo stato attuale, invece, negli USA esistono solo la WHITE WOLF e la Wizards of the Coast. Le altre case editrici sono piccole realtà di grande passione e dinamicità, ma a livello aziendale non molto rilevanti, caratterizzate da pochissimi dipendenti e condizioni di lavoro atipiche. Nel 2000 il mercato si è rivitalizzato sulla scia della III edizione di D&D. Solo in Italia sono state vendute 40.000 copie del manuale del giocatore, grazie al sistema di gioco D20system, reso open source dalla Wizards of the Coast. Tutti gli altri prodotti della linea D&D si sono assestati a circa 8.000 pezzi. Per approfittare dell’ampio bacino di utenza creatosi sono nate nuove aziende, ma la ricrescita del mercato nel 2003 ha subito un’ennesima battuta d’arresto, a causa del cambiamento dello stile di intrattenimento. La tiratura media di un GdR nel mercato italiano, oggi, si è stabilizzata a poco di più di 500 copie tra stampa tradizionale, diffusione in “pdf” ed altri mezzi. Solo D&D riesce a superare le 1.000 copie, per assestarsi su una media di 3.000- 4.000 per accessorio, esclusi i manuali base che ovviamente hanno maggiori volumi di vendita. Sembrano numeri esigui, ma in Italia difficilmente un gioco di ruolo supera le 1.000 copie di vendita (e spesso di tiratura): ad esempio, “Sine Requie” è arrivato a 800 copie in 3 anni. Ci sono alcuni casi emblematici, come “Shadowrun”, che ancora oggi, dopo almeno una decina d’anni, non hanno raggiunto il break-even point e vengono svenduti. Anche per i giochi made in Italy la situazione è cambiata. “Nephandum” (gioco totalmente italiano, pubblicato dalla 25Edition) ha venduto 1.500 copie nei primi 12
  • 13. 4 mesi, poi si è assestato sulle 30-50 copie mensili di acquisto da parte dei negozianti. Adesso le vendite sono poco sotto i 2.000 pezzi. In passato invece, un gioco italiano come “Lex Arcana” superava le 12.000 copie. Negli ultimi anni si è sviluppata una netta tendenza che va verso il consolidarsi di pochi titoli legati sopratutto a fenomeni esterni al GdR o che si appoggiano al traino di fenomeni esterni, come MMORPG, giochi di miniature e carte. Oggi si attende un rilancio dell’hobby con la IV edizione di D&D: gli esperti del settore, infatti, ritengono che solo allora si vedrà se il GDR avrà lunga vita. Un’ultima osservazione va fatta sull’andamento delle vendite di “Mondo di tenebra”, con particolare attenzione a Vampiri. Dai dati in possesso dell’editore, si nota che D&D registra un livello di vendite circa 8 volte maggiore rispetto a “Mondo di Tenebra”, ma considerando il numero di giocatori forse il gap è ancora più significativo. “Mondo di Tenebra” riesce comunque a mantenersi al di sopra del break-even point, sempre in pochi mesi. I dati di mercato mostrano che “Vampire: The Requiem” si vende poco, mentre c’è ancora una forte richiesta per il vecchio sistema “Vampire: The Masquerade”. Osservando l’andamento delle vendite in Italia di “Vampiri” nelle due versioni, emerge che: • il manuale base di “Vampire: The Masquerade” (I edizione), edito dalla Das/Giochi dei Grandi e quello 21st Century Game, si assesta sulle 12.000 copie vendute, dopo 10 anni di storia in epoca “pre Magic”. • il manuale base “Vampire: The Masquerade” (II edizione), edito dalla 25Edition e in stampa fino a 3 anni fa, ha venduto circa 8.000 copie. • “Vampire: The Requiem”, edito dalla 25Edition, ha venduto circa 3.000 copie nei primi tre mesi, assestandosi però a un livello di vendite inferiore a quello di “Vampire: The Masquerade”. Quando è arrivata la III edizione di D&D, a discapito della II edizione, si è verificata una rivoluzione forte, non solo di prodotto ma anche di pubblico di riferimento: il mercato si è abbassato di età e abbassandosi si è allargato. 13
  • 14. Con “Vampiri” la rivoluzione non è stata così forte perché il pubblico è rimasto invariato, non si è abbassato di età, e così il numero di nuovi giocatori non è stato grande rispetto ai vecchi giocatori, più appassionati e fedeli alla prima edizione. Il problema che emerge è la necessità di avvicinare anche le fasce di età più basse al “Mondo di tenebra” e più in generale al role playing game. I competitor Sul piano internazionale, le case editrici di GdR che attualmente possono vantare una vera e propria organizzazione commerciale, sono: • Wizard of the Coast (WotC): una sezione della Hasbro, per quale però il maggior introito è costituito da Magic (gioco di carte). http://www.wizards.com/ • WHITE WOLF: nostro committente. http://www.white-wolf.com/ • Games Workshop: casa editrice americana, organizzata in Europa con il franchising http://www.games-workshop.com/ • Chaosium http://www.chaosium.com/ • Iron Crown http://www.ironcrown.com/ Le prime tre case editrici indicate sono quelle che possiedono la fetta più grossa del mercato. Il resto è frammentato in decine di piccole case editrici che spesso hanno una organizzazione quasi amatoriale. Per quanto riguarda l’Italia, gli editori nazionali più noti sono: • 25Edition: principale editore di giochi di ruolo in Italia. La 25Edition è la sola casa editrice a riuscire ad auto-sostenersi con i giochi di ruolo, poiché possiede le licenze per la localizzazione dei principali GdR, quali D&D e “Mondo di tenebra” (quindi anche “Vampiri”), sfruttando nel contempo anche i giochi di carte e le miniature collezionabili. http://www.25edition.it/ 14
  • 15. • DaS Production: casa editrice che per prima in Italia ha tradotto e acquisito i diritti per “Vampiri”. La sua attività si era interrotta con la fine degli anni ‘90, per riprendere in modo molto esplorativo quest’anno. http://www.dasproduction.it/ • Asterion: giovane casa editrice italiana di prodotti originali. I suoi rappresentanti lavorano anche per altre aziende, così da rendere sostenibile la relazione di mercato. http://www.asterionpress.com/ • Nexus: oltre a giochi di ruolo e giochi da tavolo, pubblica alcune riviste a sostegno del gioco intelligente (“Oracolo”, “Dragon & Dungeon”) ed è impegnata nella traduzione e adattamento al mercato italiano di alcuni prodotti esteri. http://www.nexusgames.com/ • Rose & Poison: si occupa da poco anche di giochi da tavolo e di carte, ma era fino a poco tempo fa tra i principali editori di giochi di ruolo prodotti in Italia da italiani. http://www.roseandpoison.com/homeit.html Fatta eccezione per la 25Edition, che, come abbiamo detto, è la sola a riuscire ad auto-sostenersi, spesso alcuni membri di queste case editrici hanno altre attività parallele a quelle editoriali, a volte al di fuori del settore. Questo dato testimonia la precarietà e le basse marginalità del mercato dei giochi di ruolo. Da qualche anno sono sorti anche editori di GdR in pdf. Casi esemplari sono: • 0onegames: produce solo materiale in Inglese e per il mercato internazionale e riesce a sostentarsi con questa sola attività. http://0onegames.com/catalog/ • Wyrd: editore italiano che, insieme a Stratelibri, sta avviandosi anche alla stampa. Collabora con altri editori e fornisce anche altri servizi. http://www.e-wyrd.com/ 15
  • 16. La distribuzione I maggiori distributori nazionali sono: • Raven Distribution: editore bolognese di giochi di carte, di miniature e di GdR, che sostiene l’attività editoriale grazie a quella distributiva. http://www.raven-distribution.com/ • Giochi dei Grandi http://www.igiochideigrandi.it/ • Giochi Uniti http://www.giochiuniti.it/ • Stratelibri: azienda giovane con notevoli relazioni internazionali, che possiede una catena di negozi in franchising e di proprietà. http://www.stratelibri.it La filiera produttiva in Italia verte sull’asse produttore - distributore - negozio specializzato. Gli editori si lamentano del fatto che al primo intoppo, nel processo che porta il prodotto al negoziante, si genera un arresto della richiesta anche del negozio specializzato. Si nota che per gli editori è difficile penetrare il “mass market”, soprattutto per la mancanza di richiesta (negozi di giocattoli, supermercati, mercatoni come Media World, grandi catene di librerie, Blockbuster). Per stimolare il mercato, spesso il negoziante è incentivato da una scontistica anche del 50% sul prezzo di copertina. Se questi, però, non ha possibilità economica di investire in tali prodotti, si ferma all’acquisto di pochi pezzi per prodotto pubblicato. Il risultato è ovviamente l’impossibilità di raggiungere il mercato a livello di massa. Negli anni ‘90 il mercato era molto più florido e i negozi erano più di 4.000. Oggi sul mercato italiano sono rimasti meno di 1.200 negozi specializzati in GDR, che in media vendono 10 copie per negozio. Nonostante ciò, gli editori specializzati devono puntare su tirature da 2.000-3.000 copie iniziali (seguite da eventuale ristampa), perché sotto le 2.000 copie il procedimento tipografico ha costi fissi troppo alti per rendere la produzione economicamente vantaggiosa. Stampare un certo numero di copie senza avere una richiesta predefinita è sempre un azzardo 16
  • 17. per l’editore. Stanno così nascendo canali telematici o di print on demand, che assicurano minori investimenti a fronte di vendite certe. La WHITE WOLF spedisce puntualmente a tutti i negozi specializzati il dispaccio delle uscite. Produce un catalogo annuale, ha un sito provvisto di e-commerce e un forum molto frequentato. Grande ritorno proviene anche dalla Camarilla, associazione dei giocatori presente in svariate città del mondo, che vede il proliferare di diversi siti web con forum molto popolati. La vendita viene supportata anche dalla pubblicità di ritorno offerta dalla WotC che avvicina nuovi giocatori al settore. Per “Vampiri”, l’editore che si occupa della localizzazione in Italia (ossia la 25Edition) ha predisposto il sito www.mondoditenebra.it. Quest’ultimo ha cominciato da qualche anno a distribuire nelle librerie tramite il canale delle “Messaggerie Libri”, ed è in trattativa con le fumetterie, spesso informate da “Anteprima” (Pan Distribuzione) e da “Mega” (Pegasus). Da qualche anno i manuali di “Vampiri” sono distribuiti anche in alcuni Media World tramite Atari. Analisi del mercato Secondo la rivista Comics & Games Retailer, che ha pubblicato un censimento nel Gennaio 2006, i giochi di ruolo più venduti sono rispettivamente: 1. “Dungeons & Dragons” 2. “Shadowrun” (recentemente riproposto in una nuova versione) 3. “Mondo di Tenebra” (incluso “Vampiri”) Stando alle statistiche della rivista, però, il mercato dei giochi di ruolo accusa una grande stanchezza e un calo di vendite. Di fatto, il bacino di utenza del mercato non sembra essersi espanso negli ultimi dieci anni. La crisi del settore, infatti, non è legata solamente ai problemi della filiera produttiva trattati in precedenza, ma anche all’andamento della domanda. In fase di analisi, il problema della domanda ridotta può essere esteso all’andamento del mercato dell’editoria per ragazzi, ricordando che quello dei giochi di ruolo è un mercato costituito soprattutto da giovani. 17
  • 18. Al “IV Convegno nazionale delle biblioteche per ragazzi - Nuovi segnali di lettura” - tenutosi il 24 maggio 2004 - si è discusso ampiamente sulla presenza di sintomi di una crisi della lettura giovanile, che ha comportato una diminuzione delle vendite librarie. Durante l’evento è emerso che una delle cause della riduzione di interesse verso la lettura dei libri è la forte concorrenza degli altri media (TV, Internet, videogame, SMS) nell’ambito dei consumi culturali e dell’uso del tempo libero. Secondo il “XXXVII Rapporto sulla situazione sociale del Paese” il 66,1% dei giovani legge solo un libro l’anno e il 48,4% ne legge almeno tre. I giovani che dichiarano di leggere un libro non appena hanno un po’ di tempo libero sono solo il 29,7% , percentuale che arriva al 34,1% nella fascia d’età compresa tra i 25 e i 30 anni. Fasce d’età % 14-18 23,7 19-24 28,4 25-30 34,1 Totale 29,7 Giovani che dichiarano di leggere un libro non appena hanno del tempo libero, per fasce d’età (val. %) Fonte: indagine Censis, 2003 Verifichiamo, adesso, quali sono le ragioni per cui i giovani non leggono libri. Secondo la ricerca, i giovani non hanno tempo per leggere, non sanno che libro scegliere e dopo un po’ si annoiano. Preferiscono uscire con gli amici, giocare col PC, navigare in Internet, ascoltare musica, guardare la televisione, andare al cinema o a ballare. - Fasce d’età - I motivi che spingono i giovani a non leggere libri, per fasce d’età (val. %) Modalità di risposta 14-18 19-24 25-30 Totale Non hanno tempo per farlo 17,4 48,8 42,4 39,1 Li annoiano 34,9 17,9 20,7 22,9 Non vi trovano nulla di interessante 25,6 8,9 11,1 13,5 Preferiscono la televisione e la radio 10,5 8,9 14,1 11,8 Preferiscono i new media 8,1 8,9 7,6 8,4 18
  • 19. Il totale non è uguale a 100 perché erano possibili più risposte Fonte: indagine Censis, 2003 Cos’è, allora, che impedisce ai giovani di trovare il tempo per leggere? Innanzitutto la concorrenza dei mass media, ma anche il contenuto stesso dei libri, dal momento che il 22,9% dichiara di annoiarsi quando li legge, mentre il 13,5% non vi trova nulla di interessante. Sono i più giovani, però, ad avere maggiormente questo tipo di reazione di fronte ai libri, mentre l’esperienza della lettura risulta molto più positiva quando si supera l’età in cui questa attività appare strettamente collegata alla frequenza della scuola. Dalla ricerca1 voluta dal Comitato Regionale per la Comunicazione del Friuli Venezia Giulia (Corecom FVG) incentrata sul rapporto con i vari media, emerge che, nonostante la TV non perda il primato come mezzo d’informazione (la sceglie il 54% degli intervistati), Internet diventa media privilegiato per svolgere ricerche di studio o lavoro (90%), per approfondire argomenti (78%), per svagarsi e rilassarsi (44%) e per passare il tempo divertendosi (52%). Poiché in media i ragazzi passano almeno tre ore al giorno davanti al PC, non è sorprendente dire che sembrano destinati alla soffitta non solo manuali e biblioteche, ma verosimilmente anche il biliardino, il Risiko e qualsiasi altro gioco (inclusi i manuali di role playing game), salvo le loro eventuali versioni multimediali. In conclusione, i GdR cartacei rimangono un prodotto legato all’editoria e molto dipenderà dalla capacità che avranno gli editori di diffondere il piacere della lettura alle nuove generazioni. Di certo possiamo affermare che oggi si legge di meno che in passato e il GdR ne risulta inevitabilmente colpito. Inoltre, il GDR sta vivendo interessanti evoluzioni in rete e sul PC: mediante i play by Chat e play by foum, oppure i MMORPG indipendenti, frutto di community in divenire. In questo contesto occorre inserire un elemento di multimedialità anche nel GdR tradizionale, al fine di renderlo competitivo con le forme sopraccitate. 1 Ricerca condotta da SWG, a livello nazionale, partita nel 2004 attraverso dei questionari on line 19
  • 20. Dopo aver osservato diversi commenti presenti su forum di discussione dedicati a “Vampiri”, D&D e ai giochi di ruolo in genere, è emerso che: • Coloro che hanno conoscenza dell’esistenza dei giochi di ruolo, anche se propensi a sperimentarli, rinunciano per via della complessità dei regolamenti, dei costi e delle dimensioni dei manuali. • Chi non ha mai giocato non riesce a concretizzare, a primo acchito, il contenuto dei manuali se la loro lettura non è accompagnata dalla spiegazione di un giocatore più esperto o dall’osservazione diretta di una sessione di gioco. • I giocatori meno esperti faticano a ricordare tutte le regole e hanno difficoltà nella creazione del personaggio. Per dare testimonianza anche del parere dei giocatori, riportiamo di seguito alcune delle citazioni più significative tratte dal forum “Il V Clone”, dedicato soprattutto a D&D: • “Ormai scarseggiano giocatori e DM, alcuni negozi di articoli per D&D chiudono e per citarne uno il Dragon-Store vicino a Termini . […] qui a Roma ci sta un calo di interesse mostruoso e noto anche una discesa della qualità dei giocatori e dei DM. […]Molti di voi diranno che soltanto un periodo momentaneo, ma ne siamo proprio sicuri? Non dico che succederanno cose troppo catastrofiche ma ho la paura che arriverà un momento in cui trovare dei giocatori e DM seri sarà molto difficile.” (Nefasto) • “Giocatori che scarseggiano? Bisogna farlo solo conoscere D&D e vedi e i giocatori spuntano fuori come funghi... nella mia zona dal nulla ho tirato fuori una decina di giocatori che a loro volta hanno fatto conoscere D&D ad altri amici e […] ora nella mia zona ci sono 3 gruppi di D&D” (Ferynur) 20
  • 21. • “Per quanto riguarda il mercato dei manuali ed il discorso relativo ai negozi che chiudono sia ne più ne meno legato alla situazione economica in Italia, non chiudono solo i negozi di d&d, e poi c’è da dire che molti ma molti utilizzano il file sharing per avere tutti i manuali.” (iisilon) • “La generazione di giocatori è cambiata e, con essa, lo stile di vita e l’approccio al tempo libero: è ora che cambi anche il gioco. Dopotutto, si inizia a giocare verso i 15-16 anni, e chi ha quell’età ora era alle elementari all’epoca della Terza Edizione: è normale, e anche giusto, che nasca un nuovo gioco/sistema che tenga conto di queste persone e delle loro esigenze, del loro stile e di come loro intendono il gioco, anche perchè sono la fetta più grande del mercato. Noi, bene o male, siamo “mercato acquisito” e resteremo nel giro in qualunque modo.” (Erudito) Analisi dei benchmark Dopo accurate ricerche si è verificata l’assenza sul mercato di prodotti con livelli di prestazioni analoghi al CD-ROM proposto da IPERMEDIALAB s.r.l. . Le uniche, seppur rare, produzioni digitali riguardanti il role playing game sono state sviluppate a livello amatoriale da alcuni giocatori ed appaiono come semplici presentazioni in Power Point prive di interattività e povere di contenuti multimediali. Tali prodotti forniscono esclusivamente delle linee guida di base su come giocare. Un chiaro esempio è il tutorial “Le spire del Drago”, rinvenibile all’URL http://www.lespiredeldrago.it/it/tutorial.asp. La presenza di tali prototipi conferma, comunque, l’esistenza di un’esigenza di mercato lato consumer di prodotti multimediali e interattivi a sostegno dello statico manuale. 21
  • 22. Screeshots del tutorial “ Le Spire Del Drago” Un altro tentativo di utilizzare il digitale proviene proprio dalla WHITE WOLF Games Studio, la quale - nel novembre 2001 - ha prodotto con scarsi risultati il CD-ROM “Vampire: The Masquerade CD Reference Guide and Character Generator”, in vendita sul sito della WHITE WOLF2 al costo di 49,95$. Totalmente privo di contenuti multimediali e di interattività, il prodotto si presenta come semplice riproduzione su CD-ROM delle pagine dei 5 manuali di “Vampire: The Masquerade”. La navigabilità pessima, l’usabilità ridotta, il motore di ricerca non ottimizzato e lo scarso ricorso alle capacità del multimediale non giustificano la sua esistenza. I font usati sono difficili da leggere e in alcune pagine il testo si sovrappone. Il processo di installazione non è intuitivo e, secondo le opinioni degli utenti, neanche la presenza di una piccola applicazione che consente la creazione automatica del personaggio (Character generator) riesce ad aggiungere un 2 Su http://www.white-wolf.com/Games/Pages/VampireCDromHome.html 22
  • 23. significativo plus al prodotto, poiché esistono altri software freeware migliori e più facilmente reperibili3. Ma l’esistenza di un simile prodotto sviluppato dalla WHITE WOLF è indice di una propensione dell’editore verso la sperimentazione delle potenzialità del digitale. Screenshots del il CD-ROM “Vampire: The Masquerade CD Reference Guide and Character Generator” 3 Un esempio su http://www.rpgzone.org/vtr/ 23
  • 24. A conferma di quanto detto, riportiamo i commenti sul prodotto da parte di utenti che lo hanno acquistato4: «A first for WHITE WOLF! A potentially great product BOTCHED by the half- baked efforts of the programmers. If you want the 5 included books, than this is a great product (though the scroll, and search features are flawed), but if you are looking for the character generator, save your money. It sure as hell ain’t worth it. » «The programming is second rate. It is nice to have 5 book on the CD, but as a Software Engineer/Programmer and a V:tM ST, the search features need work, the overall lethargic feel of the app could be improved, the fact that it is a full screen app really makes it cumbersome as a quick reference (why didn’t they just do it in window view?), the character generators are okay, but there are easily better freeware available, the book text and the fonts used are flawed and hard to read on some pages (overlapping of text), a non-standard and second rate installation process, tedious menu selection steps, the extras are neat, but don’t make up for the rest of the CD’s lacking. I think WW should let me rewrite the software, then it might be worth the 50 dollars they want for it. (Even at Amazon’s ..., it is not worth the money) ». L’assenza di best practices determina un vuoto di mercato che IPERMEDIALAB s.r.l. è in grado di colmare grazie alle professionalità di cui dispone la società. Conclusioni sulle analisi del settore e del mercato In conclusione, le analisi del settore e del mercato hanno portato alla luce i seguenti fenomeni: • Presenza di un mercato di nicchia concentrato in mano a pochi (tra cui la WHITE WOLF). 4 Tratto da http://www.gamingoutpost.com/shop/pr/1565041674/si/books/vampire_the_masquerade_CD_refe rence_guide_and_character_generator/ 24
  • 25. • Calo delle vendite del settore giochi di ruolo, fallimento di molti editori e chiusura di molti negozi specializzati. • Nascita di editori in “pdf” e ricerca di nuovi canali come il print on demand. • Crisi della lettura giovanile soprattutto a causa della riduzione del tempo libero con la comparsa dei new media. • Diminuzione del il numero di coloro che possiedono i manuali, ma non del numero dei giocatori. • Necessità di utilizzare nuovi linguaggi più accattivanti, coinvolgenti e immediati, competitivi con i videogame e i MMORPG. • Riduzione delle vendite di “Vampire: The Requiem” rispetto ai sistemi di gioco precedenti. • Necessità di avvicinare anche le fasce di età più basse al “Mondo di tenebra”, come è successo per D&D. • Vasto utilizzo del file sharing per reperire i manuali (la pirateria non è salutare per far vivere un mercato così piccolo). • Assenza di competitor del prodotto ideato da IPERMEDIA LAB s.r.l. • Predisposizione dell’editore nei confronti dell’utilizzo delle tecnologie digitali. In definitiva, in un mercato in cui si tende a preferire il gioco immediato e meno impegnativo, il GdR ha bisogno di innovarsi e di essere riposizionato, sfruttando soprattutto le potenzialità del digitale. Il settore rimane comunque di nicchia, e di conseguenza i prodotti di questo genere dovranno abbandonare le velleità di trasformarsi in prodotti main stream, e adeguare le tirature e i prezzi di copertina, per evitare il rischio di fallimento, come già avvenuto per innumerevoli altre case editrici. 25
  • 26. DEFINIZIONE DELLA VALIDITÁ DEL SUPPORTO Il prodotto proposto da IPERMEDAILAB s.r.l. è concepito come manuale multimediale in CD-ROM all’interno del quale l’utente può navigare prima di inoltrarsi nella lettura dei manuali cartacei ufficiali. Il CD-ROM sarà denotato da una sapiente utilizzo della multimedialità, dell’interattività, e della spettacolarizzazione e stratificazione dei contenuti. La scelta di tale supporto è stata determinata principalmente dalla sua possibilità di sfruttare, a fini conoscitivi, il linguaggio audiovisivo, più immediato, ricco e meno noioso di quello del libro cartaceo. Ciò risolve il problema del cambiamento degli stili di vita e della sempre crescente pervasività dei media che, come abbiamo visto, hanno ridotto la predisposizione delle nuove generazioni alla lettura tradizionale. Altri punti di forza del CD-ROM rispetto al libro: • Elevata capienza • Fruizione personale, ma spesso non solitaria • Accesso all’informazione veloce, facilitato da link e motori di ricerca • Elevata interattività tra utente e supporto • Sintesi dei contenuti • Percorsi di lettura molteplici e personalizzabili Punti di forza del CD-ROM rispetto al Web: • Supporto tangibile 26
  • 27. • Non necessita una connessione ad Internet • Possibilità di salvare le informazioni • Migliore fruibilità di contenuti audio-video • Numero finito di percorsi di lettura Punti di debolezza del CD-ROM: • Necessità di un supporto tecnologico per la lettura • Stabilità dei contenuti, non aggiornabili e sintetizzati • Affidabilità condizionata dalla complessità HW e SW • Assenza di interattività utente-utente tipica del web • Intangibilità delle informazioni: hanno natura virtuale e sono percepibili solo attraverso un supporto visualizzatore Il prodotto di IPERMEDIALAB s.r.l si propone di illustrare in maniera semplificata il contenuto dei manuali, puntando sull’utilizzo di filmati di esempio, interviste ai giocatori e voci guida, al fine di fornire all’utente inesperto una visione concreta e intuitiva del gioco di ruolo. Si tratta di un primo step per addentrarsi in maniera immediata nell’universo di gioco. È da precisare che il manuale digitale non è ideato come prodotto sostitutivo dei manuali cartacei di giochi di ruolo. All’interno del CD-ROM, infatti, vi saranno diversi rimandi ai manuali (del giocatore, dei clan e così via) per gli opportuni approfondimenti. Inoltre, i manuali cartacei rimangono nelle preferenze degli hardcore gamers, costituenti il mercato acquisito dell’editore. È però da sottolineare che anche i giocatori maturi potrebbero essere ben disposti ad acquistare anche il CD-ROM, a puro scopo di collezionismo. Al manuale classico rimangono comunque le potenzialità di: • completezza dei contenuti, poiché consente l’approfondimento degli argomenti trattati nel CD-ROM • possibilità di razionalizzare tempi e modalità di consultazione • collezionabilità del prodotto e valore del possesso fisico del supporto, il quale diventa uno status symbol, indipendentemente dal valore d’uso dei contenuti. 27
  • 28. PACKAGING, DISTRIBUZIONE E LANCIO Definizione del packaging Il CD-ROM verrà presentato in due versioni: • Una blisterata, allegata al manuale in terza di copertina. 28
  • 29. • Una in digipack, più pregiata, fustellata a forma di bara, venduta separatamente dal manuale, tramite il canale dei negozi specializzati. In tale confezione il CD-ROM conterrà anche la versione pdf dei manuali base, un set completo di dadi e una T-Shirt (già presenti nel catalogo WHITE WOLF). La confezione verrà prodotta a tiratura limitata di 100 esemplari, rivolta ai collezionisti. Esempio di packaging Dadi in omaggio T-Shirt in omaggio Definizione dei canali di distribuzione Attualmente il libro “Vampire: The Requiem for Dummies” è disponibile solo nel negozio on-line della WHITE WOLF e su librerie on-line. Al fine di colpire il target di riferimento, il prodotto di IPERMEDIALAB s.r.l. deve essere diffuso attraverso svariati canali distributivi. Oltre che del canale on- line, ci si potrebbe avvalere del mercato italiano come “mercato di prova”, utilizzando i seguenti canali di distribuzione: 29
  • 30. • Librerie, fumetterie, negozi di videogame e Media World, nella versione allegata al libro “Vampire: The Requiem for Dummies”. • Vendita on-line su Amazon.com e similari, nella versione allegata al libro “Vampire: The Requiem for Dummies”. • Negozi specializzati in GdR, anche in “confezione speciale” separata dal libro, provvista di gadget e di una versione pdf dei manuali base, e prodotta a tiratura limitata di 100 esemplari per i collezionisti. • Sito WHITE WOLF: i contenuti del titolo off-line saranno accessibili anche dal sito Web della WHITE WOLF attraverso un apposito download, ad un prezzo ridotto. Definizione dei canali di lancio e promozione La presentazione del prodotto in Italia avverrà l’1 Novembre 2007 al Lucca Comics & Game5, nella sezione “Lucca Multimedia”, la quale prevede un’affluenza media di otre 5.000 persone. La data scelta gode di una predisposizione del pubblico nei confronti del tema horror, per la vicinanza alla festa di Halloween (soprattutto in USA) e della commemorazione dei defunti. Contemporaneamente verranno inviate delle lettere commerciali ai negozianti specializzati (1.200 in Italia). Alle lettere sarà allegato un codice numerico, che consentirà di scaricare dal sito della WHITE WOLF una copia del manuale, a scopo dimostrativo. Il negoziante sarà in tal modo maggiormente propenso a consigliare il prodotto ai suoi clienti. La promozione sarà accompagnata anche da una campagna di community marketing sui forum dedicati a “Mondo di Tenebra” e ai giochi di ruolo (ad es. Camarilla Italia). Infine, è prevista la diffusione di redazionali su: • Siti e riviste specializzate (ad es. Excalibur). • Siti e riviste generiche dedicate al gioco (ad es. Crom, Rune, GiocAreA, Agonistika News). 5 Si tratta della principale mostra-mercato dedicata al settore del Gioco di Ruolo. 30
  • 31. • Siti e riviste per videogame (ad es. The games machine), allegando una video-presentazione del prodotto. Quest’ultima verrà inserita anche su portali, quali YouTube, con l’opzione “invia ad un amico” che ne consenta la diffusione virale su tutta la Rete. Tutta l’attività promozionale verrà svolta da IPERMEDIALAB s.r.l., che al suo interno possiede le professionalità adatte per una campagna efficace ed efficiente. 31
  • 32. ANALISI DELLE RISORSE Analisi delle risorse umane Le professionalità necessaria alla realizzazione operativa e alla gestione dei contenuti sono: • 1 account, interfaccia tra cliente e azienda di sviluppo (400 € al giorno); • 1 project manager, supervisore dello svolgimento del progetto e coordinatore del team (600 € al giorno); • 1 art director, progettista dell’interfaccia grafica e del look & feel dell’intero prodotto e coordinatore del lavoro dei grafici (200 € al giorno); • 1 grafico esecutivi (100 € al giorno); • 1 aiutante grafico, per la digitalizzazione delle immagini (50 € al giorno); • 1 caporedattore, responsabile dei contenuti e autore dei testi, che si occuperà di esaminare i materiali disponibili adattandoli al titolo, o ne creerà di nuovi (250 € al giorno); • 2 redattori/correttori di bozze, contribuiscono allo sviluppo dei contenuti testuali (50 € al giorno); • 1 responsabile audio-video, esperto del montaggio dei contributi multimediali (200 € al giorno); 32
  • 33. • 1 specialista del software, esperto della piattaforma di sviluppo, incaricato sia del montaggio sia del debugging del master (300 € al giorno). Per i test finali di funzionalità sarà necessario rivolgersi ad una società esterna. Analisi degli apporti multimediali I contenuti si suddivideranno in testo, immagini, audio e video, che verranno in parte forniti del committente e in parte prodotti da IPERMEDIALAB s.r.l. . Tutto ciò è possibile anche perchè il materiale non deve essere creato ex-novo ma sarà per la maggior parte prelevato da quello già esistente per la produzione dei manuali e dei videogame, i quali sono già posseduti dalla WHITE WOLF. Analisi delle risorse economiche I costi di produzione vanno valutati valorizzando le giornate/uomo, ovvero attribuendo a ogni mese/uomo il costo proveniente dal totale lordo mensile di ogni lavoratore, più la relativa quota di compensi non produttivi dell’azienda (es. amministrazione, segreteria) e la quota di spese generali (es. luce, affitto, telefono) da ripartire tra tutte le risorse interne. Non sono previsti costi particolarmente importanti per la realizzazione dell’alpha release, la beta release, il master candidate e il glass master. Per quanto riguarda i costi della campagna di lancio, questi vengono inclusi nella preventivo proposto da IPERMEDIALAB s.r.l. con un notevole sconto. Vanno invece considerate le spese relative: • alla quota per copia dei costi fissi derivanti dalla produzione editoriale e industriale; • alla pellicola per il cartaceo, alla serigrafia e al costo del blister, per la versione in allegato, e del package per la versione in confezione speciale; • per la stampa delle copie e il bollino SIAE. Ulteriori spese sono quelle relative alla società che si occuperà dei test di funzionalità e a quella addetta alla traduzione dei contenuti in più lingue. 33
  • 34. Per quanto riguarda i diritti d’autore, poiché la WHITE WOLF detiene i diritti su testi, immagini e video, provenienti sia dai manuali che dai videogame, i materiali multimediali possono essere utilizzati, senza pagamento di ulteriori diritti. Gli unici diritti da pagare sono quelli relativi al software: problema risolvibile mediante l’acquisto della licenza del programma originale e la citazione in copertina del nome del proprietario dello stesso. Naturalmente andranno messi a bilancio anche i costi per il trasporto e l’immagazzinaggio del prodotto. Definizione dei tempi L’inizio dei lavori coinciderà con la firma del contratto. Entro un mese lavorativo saranno terminate l’alpha release e le pellicole per il packaging. Alla metà di settembre si avvieranno debugging e i test di contenuto, congruità e funzionalità sul pre-master, modo tale che il master sia pronto per la stampa in tempi congeniali alla commercializzazione. La presentazione del prodotto avverrà in Italia l’1 novembre 2007, al Lucca Comics & Games. 34
  • 35. ANALISI SWOT E VERIFICA DELLA FATTIBILITÁ Punti di forza: • Originalità e unicità del prodotto. • Utilizzo di un linguaggio più coinvolgente e immediato rispetto al manuale cartaceo e più vicino alle esigenze del target. • Prodotto che non necessita di aggiornamento (poiché l’aggiornamento determina ulteriori possibilità di business). • Collezionabilità. • Creazione di un format adattabile agli altri GdR di “Mondo di Tenebra”. • Presenza di molteplici materiali multimediali già a disposizione dell’editore e necessità minima di produzione di nuovi materiali, che consente un risparmio sia sul versante dei costi e dei tempi di produzione che sul versante dei diritti d’autore. • Possibilità di sfruttare l’autorevolezza del committente per la distribuzione e le professionalità all’interno di IPERMEDIALAB s.r.l. per la promozione del prodotto. • Necessità dell’editore/committente di avvicinare anche le fasce di età più basse al “Mondo di tenebra”, come è successo per D&D. 35
  • 36. • Possibilità di legare la distribuzione del prodotto anche al download dal sito della WHITE WOLF. • Possibilità di vendere il prodotto su mercato internazionale della WHITE WOLF, attraverso un processo di localizzazione poco costoso. Punti di debolezza: • Necessità di individuare e sfruttare molteplici canali distributivi e diffidenza di rivenditori e distributori. • Impossibilità di sfruttare il canale edicola. • Possibile diffusione illegale peer to peer. • Budget disponibile ridotto. • Brand equity dello sviluppatore da consolidare e ridotta esperienza nel settore. • Riduzione delle vendite di “Vampire: The Requiem” rispetto ai sistemi di gioco precedenti. • Necessità di rivolgersi ad un’azienda esterna per i test di funzionalità e per la traduzione dei contenuti in più lingue. Opportunità: • Predisposizione dell’editore/committente ad adottare prodotti multimediali. • Presenza di un bisogno, non ancora soddisfatto, di manuali digitali sul fronte della domanda ed elevato valore percepito da parte degli utenti potenziali. • Calo delle vendite nel settore giochi di ruolo, fallimento di molti editori e chiusura di molti negozi specializzati, ma contemporaneo aumento di giocatori. • Nascita di editori in “pdf” che ricercano nuovi canali, come il print on demand. • Propensione al collezionismo da parte dei giocatori. • Assenza di prodotti concorrenti simili prodotto ideato da IPERMEDIA LAB s.r.l. 36
  • 37. • Presenza di un mercato di nicchia concentrato in mano a pochi, tra cui la WHITE WOLF. • Crisi della lettura giovanile soprattutto a causa della riduzione del tempo libero con la comparsa dei new media. • Necessità di utilizzare nuovi linguaggi più accattivanti, coinvolgenti e immediati, competitivi con i videogame e i MMORPG. Minacce: • Difficoltà nel proteggere l’idea. • Mercato di nicchia: ridotta conoscenza del gioco di ruolo da parte del pubblico e difficoltà a raggiungere il mass-market. • Iniziativa, da parete di altri editori, di investire in prodotti concorrenti al nostro. • Concorrenza indiretta tra GdR, giochi di carte e miniature, videogiochi per PC e on-line. La presenza di innumerevoli punti di forza, riguardanti sia lo sviluppatore che il committente, e di diverse opportunità rappresenta un aspetto agevolante del progetto. Tutto ciò, insieme alla possibilità di trasformare alcune debolezze in punti forza e diverse minacce in opportunità, decreta la fattibilità del progetto. 37
  • 38. PROGETTAZIONE EDITORIALE Diagramma a Blocchi I contenuti che si intendono sviluppare sono: • Il tuo vampiro: Personaggi, Contesto, Obbiettivi, Agire • Stirpi Vampiriche: Daeva, Mekhet, Gangrel, Nosferatu, Ventrue • Scheda: Meriti e Vantaggi, Attributi e Abilità, Discipline, Altre Caratteristiche, Scheda • Un mondo di Tenebra: Entra nella notte, Società vampirica, Congreghe, Altre Creature • La narrazione: Creare la storia, Gestire l’ambiente, Introdurre i nemici, Gestire la trama • Meccaniche: Combattere, Complottare, Usare Abilità, Usare Poteri, Altre azioni • Il gioco di ruolo: Cos’è, Come di gioca, il GdR da tavolo, il GdR live 38
  • 39. Centralità audiovisiva e interattività Il CD-ROM è stato concepito e strutturato intorno al concetto di centralità audiovisiva: è l’audiovisivo a permettere sia l’apprendimento della singola area tematica, sia grazie alla sua tipica capacità di coinvolgimento sia grazie al fatto che è la sequenza delle immagini stesse ad attivare una serie di correlazioni che rimandano ad approfondimenti o più semplici spiegazioni di termini o concetti che potrebbero rivelarsi oscuri. Rispetto all’albero, i video più corposi si trovano nelle foglie. Questi audiovisivi si possono definire come delle “unità didattiche”, poiché ciascuna presenta e sviluppa fino in fondo un argomento ben definito. Ogni unità didattica ha come obbiettivo l’apprendimento di un concetto relativo al gioco, dalla creazione del personaggio da interpretare, all’esplorazione in dettaglio delle varie tipologie di soggetti, dalla gestione della narrazione-gioco, alla gestione delle azioni. Durante la fruizione del video tutta una serie di hotword compaiono in maniera sincrona nella schermata, permettono di accedere ad altri contenuti, che possono essere sia testuali, audiovisivi o animazioni per rendere più chiara la visione del video stesso. La sequenzialità tipica dalle forme di comunicazione audiovisiva viene così coniugata con l’interattività data dai collegamenti ipertestuali, permettendo così l’integrazione fra l’efficacia e l’immediatezza di questo tipo di linguaggio con la capacità di approfondimento e supporto tipici dell’ipertesto. I video, o unità didattiche audiovisive, sono concepite in maniera modulare: l’utente può decidere di iniziare l’esplorazione dei contenuti da uno qualsiasi dei temi proposti, e di muoversi liberamente all’interno dei vari sottorami, senza che questo pregiudichi l’apprendimento complessivo. Ogni documento ha dunque un contenuto auto-consistente, fruibile indipendentemente dal resto del prodotto, senza una vera e propria propedeuticità esplicita. L'uso del link a corredo dei video servono anche per questo scopo: si riferiscono a termini o parti del contenuto trasmesso attraverso le finestre audiovisive che potrebbero non essere chiare all’utente o semplicemente potrebbero non essergli note perché non ha ancora visitato determinate aree del CD. 39
  • 40. Riguardo ai collegamenti, inizialmente si era pensato di costruire un vero e proprio audiovisivo reticolare, che permettesse di assemblare fra loro, anche in maniera nidificata, le diverse parti indipendenti a seconda delle scelte fatte dal fruitore. Questa modalità avrebbe permesso all’utente di costruirsi un percorso di apprendimento altamente personalizzato e immediato, ma la possibilità di consentire una tale libertà di navigazione all’interno dei contenuti ha posto alcune problematiche. Per prima cosa, una navigazione che permettesse l’inserimento di unità didattiche all’interno di altre unità avrebbe portato in dote il rischio che l’utente potesse poi perdersi nell’intreccio di collegamenti e contenuti. Sebbene si possa ipotizzare che la maggioranza del target primario a cui il prodotto è rivolto, ovvero giovani e giovanissimi, sia ormai avvezza all’utilizzo di strumenti multimediali interattivi e videogame, non è possibile avere la certezza che tutti i giovani potenzialmente interessati al gioco di ruolo siano in grado di destreggiarsi trovandosi di fronte a una struttura concettuale troppo nidificata. Inoltre, il fatto che il manuale sia “for dummies”, ovvero serva per l’apprendimento del gioco anche per utenti totalmente inesperti della materia, ha rappresentato il secondo aspetto problematico. Per questo tipo di pubblico, fra i quali si può sicuramente trovare anche chi si avvicina per la prima volta al gioco di ruolo, poteva risultare difficile destreggiarsi all’interno di percorsi annidati, non conoscendo per nulla o quasi le tematiche affrontate. Questi due aspetti hanno fatto intraprendere una strada di mediazione fra un’interattività troppo alta per l’apprendimento di tematiche totalmente nuove, la necessità di personalizzare l’apprendimento e l’occorrenza di seguire una logica sequenziale per comprensione dei singoli temi. 40
  • 41. Alberatura e stratificazione dei contenuti Coerentemente con la necessità di suggerire una linea da seguire per la fruizione dei contenuti all’interno della libertà offerta dalla struttura modulare degli stessi, si è deciso di strutturare il CD-ROM con un’alberatura di tipo verticale. I rami sono stati suddivisi tenendo conto della divisione degli argomenti fatta dagli autori della casa editrice nei capitoli del manuale cartaceo. Questo permette di dare un’organizzazione alle tante tematiche trattate senza porre le stesse tutte insieme nel Main menu, cosa che creerebbe confusione al fruitore, che si troverebbe davanti a tanti pulsanti privi di una organizzazione logica. Per questo ogni ramo ha un suo sotto menu. In ogni caso, si è deciso di permettere all’utente di arrivare al contenuto informativo con il minor numero possibile di click, per cui ogni foglia è raggiungibile con un numero massimo di due click dal Main menu. 41
  • 42. Tutti i rami permettono di essere navigati solo il maniera verticale. Questo poiché ogni unità didattica è autoconsistente e una volta che una singola unità viene visualizzata per intero, questa non rimanda automaticamente a dei contenuti successivi. Sarà una libera scelta dell’utente il cosa fruire dopo, per cui è opportuno che il fruitore debba tornare al sotto menu relativo alla stessa area tematica e da qui decidere se proseguire nella navigazione del ramo oppure tornare al Main menu e addentrarsi in un ramo diverso. La scelta di verticalizzare l’albero ha dunque carattere logistico-contenutistico. Poiché gli audiovisivi per non risultare troppo pesante, sia in termini di attenzione da parte dell’utente sia in termini di dimensioni dei relativi file, non possono contenere un dato informativo troppo elevato, ogni foglia contiene un ulteriore link che rimanda a un approfondimento testuale. 42
  • 43. In questo modo viene realizzata una vera e propria stratificazione dei contenuti: chi è interessato ad approfondire ulteriormente la tematica presentata dal video, può decidere di approfondire cliccando sul link, mentre chi si ritiene soddisfatto da quanto appreso dal video, può tranquillamente proseguire oltre. Solo il ramo relativo alle “stirpi vampiriche” (Tavola 3) rispetto agli altri rami ha un ulteriore link in più, grazie al quale l’aspirante giocatore riceve direttamente dalle “labbra dei vampiri” un frammento di vita “vampirica” dalla quale potrà trarre esempio per creare la propria storia 43
  • 44. Il ramo relativo alla scheda (Tavola 4) spiega al giocatore come compilare la scheda del personaggio che gli servirà per interagire con gli altri e con l’ambiente, oltre a entrare nel dettaglio delle varie voci che intervengono nella creazione del personaggio stesso. Di più rispetto agli altri rami ha la presenza di un programma per la creazione automatica dei personaggi e la possibilità di interagire con la scheda inserendo direttamente i punteggi su di essa per poi stamparla. 44
  • 45. 45
  • 46. 46
  • 47. Un ramo separato dal resto è quello relativo al gioco di ruolo in generale, per chi, oltre a non conoscere il gioco “Vampire: The Requiem”, non conosce nemmeno i rudimenti di questo tipo di gioco. Questo ramo è stato inserito a parte poiché non riguarda direttamente “Vampire”. Infine, le voci Glossario Multimediale, Biblioteca, Help sono foglie direttamente accessibili dal e solo dal Main menu. Help e Motore di Ricerca sono invece foglie accessibili da ogni schermata, che si apriranno in una finestra a parte per permettere all’utente un rapido accesso ai contenuti di cui potrebbe aver bisogno. 47
  • 48. Design Logico-Funzionale dell’interfaccia e strutturazione dei contenuti Intro Una volta avviata l’opera, dall’apposito collegamento sul desktop o dal menù avvio, si ha la visione di un filmato introduttivo di taglio cinematografico e spettacolare che termina con l’apertura del Main menu. Il filmato può essere interrotto in qualsiasi momento cliccando su “Skip”, così chi visualizza il contenuto più volte può passare oltre senza essere costretto a rivedere il video. 48
  • 49. Main menu L’interfaccia del menù principale presenta con i seguenti bottoni: • 6 pulsanti che portano ai 6 sotto menù principali • 3 pulsanti che portano ai 3 sotto menù secondari • Motore di ricerca • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Help” per visualizzare una descrizione dell’interfaccia della sezione attualmente in uso • Pulsante “Esci” per uscire dal titolo Dal Main menu è possibile accedere a 6 sezioni principali, dedicate ai contenuti del gioco, e a 3 sezioni di “servizio” che permettono di ottenere informazioni riguardo le nozioni base sul GdR, la bibliografia in commercio, e un glossario multimediale, con ordine alfabetico, che permette di trovare spiegazioni di termini tecnici, concetti e nozioni fra le voci del database. Le voci si presenteranno in 49
  • 50. formato testuale o sotto forma di audiovisivi o animazioni a seconda della modalità più consona al concetto o termine ricercato. È inoltre presente un’apposita finestra con funzione di motore di ricerca all’interno della quale l’utente può immettere una parola ed essere così rimandato direttamente alla voce del glossario senza dover effettuare la ricerca in ordine alfabetico e, nel caso di termini che riconducano a tematiche trattate per esteso nelle sezioni, gli verrà indicato dove trovare l’argomento all’interno dei rami. Sia il pulsante “Help” che il motore di ricerca sono presenti in ogni singola sezione del titolo multimediale, al fine di migliorare l’usabilità. In qualunque momento, infatti, l’utente potrà richiedere aiuto o suggerimenti sulla navigazione. 50
  • 51. I Sotto Menu Il tuo Vampiro L’interfaccia della sezione “Il tuo vampiro” presenta: • 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” La sezione illustra come creare e usare il proprio personaggio. Cliccando sui 4 pulsanti si accede alle relative sezioni: Il personaggio: qui l’utente impara a creare un personaggio Contesto: illustra come inserire il proprio personaggio nel gruppo di gioco Obiettivi: spiega come gestire gli obiettivi nel corso del gioco Agire: breve guida generale sul comportamento dei giocatori durante il gioco. 51
  • 52. Stirpi Vampiriche L’interfaccia della sezione “Stirpi vampiriche” presenta: • 5 pulsanti che consentono di accedere a 5 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” La sezione illustra, attraverso la combinazione di filmati audiovisivi e testo, la divisione della società dei vampiri in diverse stirpi. L’interfaccia presenta 5 pulsanti tramite i quali si accede alle 5 pagine relative alle stirpi vampiriche DAEVA, MEKHET, GANGREL, NOSFERATU e VENTRUE. 52
  • 53. Scheda L’interfaccia della sezione “Scheda” presenta: • 6 pulsanti che consentono di accedere a 6 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” La sezione presenta 6 pulsanti tramite i quali si accede a 6 pagine: La scheda: in questa sezione si illustra come compilare la scheda e permette la personalizzazione della stessa nonché, una volta compilata, è possibile stamparla. Attributi e Abilità: vengono spiegate ed elencate queste caratteristiche Meriti e Vantaggi: vengono spiegate ed elencate queste caratteristiche Discipline: vengono spiegati ed elencati i poteri dei vampiri 53
  • 54. Altre caratteristiche: vengono spiegate ed elencate altre caratteristiche per la definizione del personaggio PG generator: eseguibile che consente la creazione automatica di un personaggio Mondo di Tenebra L’interfaccia della sezione “Mondo di tenebra” presenta: • 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” 54
  • 55. La sezione introduce gli utenti nella società in cui si svolgono le avventure di Vampiri. Sono presenti 4 pulsanti che portano alle relative sezioni: Entra nella notte: un’introduzione generale sul mondo e sulla storia che fa da sfondo alle avventure di Vampiri La società vampirica: spiegazione del funzionamento e della struttura della società vampirica Congreghe: spiega le varie federazioni in cui si raggruppano i personaggi Altre creature: bestiario essenziale delle creature che è possibile incontrare nel corso del gioco Narrazione L’interfaccia della sezione “Narrazione” presenta: • 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” 55
  • 56. La sezione presenta una serie di suggerimenti e di regole base che aiutino l’utente che decide di cimentarsi per la prima volta nel ruolo di narratore. L’interfaccia presenta 4 pulsanti che portano alle relative sezioni: Creare la storia: illustra come creare una storia. Gestire l’ambiente: illustra come coniugare diversi elementi per creare una storia in maniera coerente. Introdurre i nemici: spiega quali e quanti nemici inserire a seconda delle situazioni di gioco. Gestire la trama: illustra come coniugare i diversi elementi per creare una storia dalla trama coerente indipendentemente dalla durata della partita. 56
  • 57. Meccaniche L’interfaccia della sezione “Meccaniche” presenta: • 5 pulsanti che consentono di accedere a 5 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Audio On/Off” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” La sezione spiega il regolamento del gioco, esplicitando le meccaniche alla base di ogni sessione di gioco: le tipologie di azioni che si possono compiere, in che 57
  • 58. ordine, come fare ad ottenere un obiettivo, come stringere alleanze, come utilizzare i propri poteri. La schermata presenta 5 bottoni, che portano alle relative sezioni: Combattere: illustra le regole del combattimento. Complottare: illustra come stringere alleanze con altri giocatori e tramare alle loro spalle. Usare Abilità: illustra come utilizzare le abilità del proprio personaggio. Usare poteri: illustra come utilizzare i poteri del proprio personaggio. Altre azioni: illustra altre regole non presenti nelle altre sezioni Il Gioco di Ruolo L’interfaccia della sezione “Il gioco di ruolo” presenta: • 4 pulsanti che consentono l’accesso a 4 sottosezioni • Motore di ricerca • Pulsante “Help” • Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale • Pulsante “Esci” 58
  • 59. La sezione racconta cosa è il gioco di ruolo, quali sono le su origini, quali sono le sue regole principali. Cliccando sui 4 pulsanti posti al centro della schermata si accede alle relative sottosezioni: Cos’è: La sezione illustra la storia del gioco di ruolo, la sua evoluzione e le diverse tipologie di giochi. Come di gioca: La sezione illustra le regole generali alla base del gioco di ruolo, come avviene una partita, l’utilizzo dei dadi e degli altri strumenti oggetti per giocare. IL GdR da tavolo: La sezione illustra brevemente il funzionamento di un gioco di ruolo da tavolo IL GdR Live: La sezione illustra le caratteristiche peculiari di un gioco di ruolo live. 59
  • 60. Le Foglie Struttura generale delle pagine di contenuto Le schermate che rappresentano le foglie di ogni ramo presentano la medesima struttura. Questo per facilitare un rapido apprendimento dell’interfaccia, in cui l’utente ritrova immediatamente dove sono le informazioni che gli servono. In ogni foglia, in basso a destra sono presenti i pulsanti per tornare al sottomenu relativo e al Main menu e a sinistra quello per uscire dal titolo e tornare al desktop. In alto a destra, invece, l’utente può contare in ogni momento sui tasti che rimandano all’help per suggerimenti riguardo la fruizione e l’utilizzo del CD- ROM e al glossario multimediale per le necessità che riguardano i contenuti. In basso, al centro della schermata, un’area segnala la sezione del CD-ROM in cui mi trovo. La struttura complessiva delle foglie è multi-finestra. Una finestra per il video principale, una per la barra di navigazione concettuale del video, una per la barra 60
  • 61. di scorrimento dei link ipertestuali e l’ultima finestra per la fruizione del contenuto dei link stessi. Il video principale si trova sulla sinistra e occupa fino alla metà della pagina. Essendo l’audiovisivo il medium principale di tutto il CD-ROM è fondamentale che l’utente possa controllare i video facilmente. Per questo al di sotto della finestra video è presente la barra di navigazione con i tasti “Play/pause”, “Avanti”, “Indietro” e “Stop” insieme ad una barra di navigazione analogica, che consente una visualizzazione immediata della durata del video e dello stato di progressione dello stesso. Oltre a questi controlli strutturali, al di sotto di queste si trova un’ulteriore barra di navigazione, questa volta concettuale. Quest’ultima consente di orientarsi più velocemente nei contenuti dell’audiovisivo: al procedere della fruizione dei pulsanti contenenti una sorta di titolazione delle diverse parti di cui è composto il video-unità didattica si accendono, segnalando all’utente che si trova in una parte ben precisa del video. Si tratta di un’animazione correlata ai contenuti, con pulsanti che marcano i singoli sotto temi affrontati e corrispondono a quello che in un testo potrebbero essere i titoli di singoli paragrafi. Al fianco del video, sulla destra, inoltre, contemporaneamente allo scorrere delle immagini compaiono, in alcune hotword. Cliccandole compare, in un’apposita finestra, una spiegazione testuale o audiovisiva o sotto forma di animazione della parola o del concetto correlato. Questi documenti richiamati dai link sono contenuti nel database multimediale, ovvero il Glossario Multimediale, da cui possono essere richiamati anche indipendentemente dalla fruizione del video. I link che si evidenziano durante lo scorrimento dell’unità didattica hanno una fruizione guidata dall'autore, ma ciò non toglie autonomia al fruitore, poiché egli può consultare i link quando meglio crede, sia dopo la fruizione integrale del video sia a posteriori. I vari flussi informativi (video principale, animazioni che contengono i link, contenuto dei link) sono di tipo configural, ovvero costituiscono una rete di nessi che si integrano reciprocamente, senza che l’utente si smarrisca al loro interno. 61
  • 62. Per garantire un apprendimento completo, inoltre, nel caso in cui l’utente voglia approfondire ulteriormente la materia, è possibile accedere ad approfondimento testuale attraverso il link Approfondimento testuale che rimanda a un’ulteriore pagina. Dalla foglia con il video AIUTO tramite relativo tasto MOTORE DI RICERCA Search Finestra con il Help testo del video della STP STAMPA schermata precedente TXT Immagini Img varie Link a “GLOSSARIO MULTIMED.” V A/V TORNA A VIDEO Esc IL TUO VAMPIRO SM Mm Al sottomenù Vai al Main relativo Menù Esci dal CD Finestra sullo stato della navigazione FOGLIA (GEN) La struttura di questa ulteriore foglia è analoga alla precedente: sulla sinistra si trova il testo di approfondimento, corredato di link ipertestuali che si apriranno alla sua destra. Da questa finestra è possibile tornare alla schermata precedente tramite il tasto “Torna al video” presente sulla destra dello schermo. E’ possibile inoltre stampare il testo attraverso il pulsante “Stampa”. 62
  • 63. Glossario Multimediale Dal Main Menù tramite il Da tutte le pagine AIUTO tramite i vari Link MOTORE DI tasto “GLOSSARIO” RICERCA Search Elenco Help alfabetico delle Audio On/off parole Sound STP STAMPA TXT TXT, A/V, SWF Finestra riportante la spiegazione delle parole GLOSSARIO MULTIMEDIALE Esc GLOSSARIO Mm Vai al Main Menù Esci dal CD Finestra sullo stato della navigazione FOGLIA Anche la foglia Glossario Multimediale segue la struttura tipica delle altre pagine. A sinistra si trova l’ordine alfabetico delle parole, mentre in una finestra presente sulla destra viene visualizzato il contenuto del documento, il cui medium è diverso a seconda di quale sia il mezzo più congeniale per spiegare quel concetto/ parola. 63
  • 64. Biblioteca Dal Main Menù tramite il tasto AIUTO MOTORE DI “BIBLIOTECA” Abstract del RICERCA manuale Search BIBLIOTECA Help Audio On/off IMMAGINI IMG 1 Sound TXT COPERTINA MANUALE www STP STAMPA IMG X Link alla SITOGRAFIA pagina del IMG 1 TXT sito IMMAGINI DA SITI CORRELATI IMG X www Abstract del contenuto BIBLIOTECA dei siti Esc BIBLIOTECA Mm Vai al Main Menù Esci dal CD Finestra sullo stato della navigazione FOGLIA Una caratteristica peculiare è invece presente nella foglia Biblioteca, l’area più “commerciale”, che presenta una rassegna dei manali editi dalla casa editrice e necessari per approfondire le tematiche di gioco per i più esperti. Questa pagina consente un passaggio trasparente verso il browser per accedere direttamente al sito della casa editrice, per visualizzare aggiornamenti relativi alla manualistica o per l’acquisto degli stessi. Inoltre, è possibile accedere ai siti delle associazioni di gioco affiliate e riconosciute dalla WHITE WOLF, per sapere dove queste sono attive e come è possibile entrare a far parte dei gruppi di gioco. 64
  • 65. Design estetico-funzionale La metafora e l’estetica Data la tematica affrontata, l’immagine che immediatamente poteva essere richiamata per la creazione della metafora di base del prodotto era quella suggerita dalla copertina del manuale di base del gioco, ovvero la rosa rossa. Il manuale edito dalla casa editrice si presenta infatti con la copertina rossa, con petali di rosa che cadono in questo astratto sfondo cremisi. Tuttavia, il manuale da cui il CD-ROM prende i natali non è il manuale base del gioco, bensì la versione “for dummies”, che segue per l’aspetto estetico i colori e la grafica molto meno coinvolgente della collana Apogeo. La necessità di mantenere separata la grafica tipica dei “manuali veri e propri” da quella di questo prodotto, insieme all’occorrenza di rendere più accattivante anche il manuale “for dummies” hanno fatto propendere per l’utilizzo di una metafora astratta, che restasse il più possibile neutra, senza rinunciare a suggerire tuttavia le atmosfere. Per questo si sono scelte immagini e sfondi che avessero una prevalenza cromatica rossa o nera e ispirassero un senso di ombrosità. L’atmosfera cerca di essere avvolgente e cupa, attraverso l’uso di colori piatti, non sfumati. Un richiamo veramente esplicito alla grafica dei manuali è invece rappresentato dall’immagine che compare all’interno del menu principale, che rappresenta il simbolo che i manuali attribuiscono ai vampiri. Discorso a parte invece per quanto riguarda le immagini che fanno da corredo ai testi, che provengono direttamente dai manuali o comunque per le quali si privilegia il bianco e nero, tipico di tutta la linea editoriale. 65
  • 66. Specifiche dell’opera Titolo: “Vampire: The requiem for Dummies - manuale iperimediale” Edito dalla WHITE WOLF/For Dummies e realizzato da IPERMEDIALAB s.r.l. Coordinamento e marketing: Sonia Mendola Struttura di navigazione e interfaccia: Roberta Sanzani Strutturazione e assetto dei contenuti: Lorenzo Orlando Grafica e sviluppo: Roberto Ferrari Installazione Prerequisiti hardware e software: • Windows 98 e superiori • Computer dotato di CD-ROM, Mouse, Scheda audio e video Istruzioni per l’installazione/disinstallazione: • Inserire il CD-ROM nel lettore del computer (inserendo il CD-ROM nell’apposito lettore, l’installazione dell’opera viene auto-avviata se il PC dell’utente prevede l’auto-run.) • Scegliere la directory di installazione (il programma di installazione ne presenta una di default) • Una volta selezionata la directory, e definita la lingua (trattandosi di un CD-ROM in multilanguage), l’installazione procede in maniera autonoma premendo l’apposito pulsante INSTALLA. • Ad installazione terminata il sistema crea un gruppo sul menù avvio di nome “Vampire: The requiem for Dummies”, contenente l’icona per l’avvio dell’opera che viene aggiunta anche sul desktop con il consenso dell’utente. • È possibile disinstallare l’opera tramite l’apposita voce del Pannello di Controllo di Windows . 66

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