Apostila dinâmica de espaço

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  • 1. 1 DINÂMICA DE GRUPO NO ESPAÇO ESCOLAR 2011  ALDAIR RIBEIRO DOS SANTOS  VANILSA PEREIRA DE SOUZA
  • 2. 2 SUMÁRIO APRESENTAÇÃO.............................................................................................................................. 3 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 4 PARTE 1 - A TEORIA DA DINÂMICA DE GRUPO .................................................................... 5 1. VIVÊNCIA ................................................................................................................................................................5 2. DINÂMICA..............................................................................................................................................................5 3. TÉCNICA.................................................................................................................................................................6 4. JOGO........................................................................................................................................................................7 5. QUEBRA-GELO .....................................................................................................................................................7 6. VITALIZADOR.......................................................................................................................................................8 PARTE 1I - AMOSTRA DE DINÂMICAS....................................................................................... 9 1. FINALIDADES DAS DINÂMICAS DE GRUPO .............................................................................................9 2. DICAS IMPORTANTES PARA AS DINÂMICAS ...........................................................................................9 3. DINAMIZANDO AS PRÁTICAS NA SALA DE AULA............................................................................. 10 4. FORTALECENDO RELACIONAMENTOS E MOTIVANDO SEUS ALUNOS .................................. 11 5. DINAMIZANDO E ADMINISTRANDO A ROTINA DA SALA DE AULA ........................................ 11 6. DINAMIZANDO O TRABALHO COM TEXTOS EM SALA DE AULA.............................................. 12 DINÃMICAS PARA APRENDIZAGEM ......................................................................................................... 13 DINAMICAS DE APRESENTAÇÃO .............................................................................................................. 22 DINÂMICAS DE INTEGRAÇÃO.................................................................................................................... 23 DINÂMICAS DE DESENVOLVIMENTO PESSOAL................................................................................... 24 DINÂMICAS DE RELAÇÕES HUMANAS INTERPESSOAIS................................................................... 25 DINÂMICAS DE CONSCIENTIZAÇÃO SOCIOPOLITICA................................................................... 26 DINÂMICAS DE ORGANIZAÇÃO GRUPAL............................................................................................. 26 DINÂMICAS DE AVALIAÇÃO GRUPAL..................................................................................................... 27 DINÂMICAS DE COMUNICAÇÃO.............................................................................................................. 28 DINÂMICAS DE RECREAÇÃO ...................................................................................................................... 29 PARTE 1II - SÍNTESE CURRICULAR E BIBLIOGRAFIA......................................................... 31
  • 3. 3 APRESENTAÇÃO Queridos professores, queridas professoras, É como alegria que apresentamos esta singela apostila com subsídios de dinâmica de grupo para a sala de aula – teoria e prática - a qual poderá ser utilizada na realidade da sua escola e da sua sala de aula. Esta apostila contém um pouco da teoria da Dinâmica de Grupo e uma pequena seleção de dinâmicas e sugestões práticas para revitalizar a sua aula. Esse material foi pesquisado na internet e também ao longo de extensa bibliografia, a qual está integrando a apostila ao final. Muita coisa foi copiada na íntegra, outras suprimidas, outras adaptadas e outras acrescentadas ou criadas de acordo com a nossa própria experiência em sala de aula. No fim da apostila você encontrará nossa síntese curricular e nossos contatos. Colocamos-nos à sua disposição para ajudar. Quando descobrir uma boa dinâmica, mande pra nós. Esperamos este material seja um instrumento de trabalho valioso, não apenas para facilitar seu trabalho ou manter os alunos acordados, mas principalmente, para fazer com que aprendam a ser cidadãos no sentido mais pleno da palavra. Com carinho, Aldair Ribeiro dos Santos Vanilsa Pereira de Souza Oficineiros/instrutores
  • 4. 4 INTRODUÇÃO A palavra dinâmica é de origem grega, “dynamis” e significa poder, potência, força, energia, mudança. A dinâmica de grupo é uma das áreas que mais progride no campo da Psicossociologia. Suas características peculiares a tornam atrativas e eminentemente práticas. As dinâmicas são poderosas ferramentas, utilizadas para proporcionar interação entre as pessoas de um grupo e proporcionar aprendizado, são um conjunto de técnicas utilizadas pelo grupo como meios úteis e facilitadores nos processos de comunicação, crescimento e amadurecimento de seus integrantes. Para dinamizar um grupo, podemos utilizar estes exercícios - as dinâmicas - as quais têm finalidades diversas. Umas buscam maior abertura da pessoa em relação às demais, tirando as barreiras que impedem uma verdadeira comunicação pessoal por causa de preconceitos e condicionamentos. Outras procuram despertar nas pessoas o sentido da solidariedade. Outras, ainda, buscam estreitamento afetivo, afastando a frieza, o indiferentismo, a agressividade, a indiferença. Aparecem ainda, aquelas que ajudam as pessoas a se conhecerem melhor, suas limitações, suas deficiências, suas habilidades, e aspectos que precisam ser ainda trabalhadas. Há, enfim, outras dinâmicas expõem a maturidade grupal, o grau de abertura, de harmonia, e seu ambiente de amizade, sinceridade, confiança e colaboração. Nesta apostila vamos dividir o assunto das dinâmicas em três partes:  A primeira, mais teórica, com definições de vivência, dinâmica, técnica, jogo, quebra gelo e vitalizador.  A segunda parte apresenta uma seleção de dinâmicas breves que podem ser utilizadas em sala de aula e em qualquer disciplina, desde que se façam as devidas adaptações. Também estão incluídas ideias rápidas - não necessariamente dinâmicas de grupos - mas que podem ajudar na superação da aula chata. Porém, estas ideias estão distribuídas também em outros locais desta apostila, como, por exemplo, no item 5.Quebra-gelo;  A terceira e última parte apresenta a bibliografia consultada em livros, apostilas e internet, juntamente com uma síntese curricular dos oficineiros e os seus contatos. Esperamos que este material escrito e o material digital adicional possam atender as necessidades da cada professor, ajudando-o a trilhar com seus alunos o caminho da descoberta e da criatividade, levando-o a satisfação pessoal de ver seus alunos aprenderem com alegria e criatividade.
  • 5. 5 PARTE 1 A TEORIA DA DINÂMICA DE GRUPO DEFINIÇÕES: VIVÊNCIA, DINÂMICA, TÉCNICA, JOGOS, QUEBRA-GELO E VITALIZADOR 1. VIVÊNCIA No dicionário de Luiz Antônio Sacconi, ele caracteriza vivência como: “1. Experiência de contato íntimo. 2. Ato de viver ou sentir intensamente. 3. Exteriorização de emoções e sentimentos.” (SACCONI, 1986). O Dicionário Eletrônico HOUAISS define vivência como: “o processo de viver; coisa que se experimentou vivendo, conhecimento adquirido no processo de viver ou vivenciar uma situação ou de realizar alguma coisa; experiência prática”. Vivência é um conjunto metodológico que objetiva o alcance de mudanças pessoais, a partir de aprendizagens baseadas em experiências diretas ou vivenciais. Os participantes de um grupo de vivência são encorajados a experimentar comportamentos diferentes do seu padrão costumeiro de interação com outras pessoas em grupo. Não pode ser considerada inteiramente artificial, pois as pessoas que compõem o grupo são reais, e o que nele se faz e diz também é real. A experiência vivenciada é direta, pessoal, imediata, compartilhada pelos membros do grupo, podendo ser apreciada, comparada, validada ou imitada, servindo como base para conceitos e conclusões pessoais e grupais. 2. DINÂMICA A palavra dinâmica é de origem grega, “dynamis” e significa poder, potência, força, energia, mudança. A dinâmica do grupo faz parte da Psicossociologia. Os especialistas na matéria assim a definem, especificamente:  O processo interno vivido por um grupo humano: a defrontação entre forças internas e externas de seus integrantes, mediados por uma liderança;  Conjunto de técnicas utilizadas pelo grupo como meios úteis e facilitadores nos processos de comunicação, crescimento e amadurecimento de seus integrantes. Na verdade, toda atividade que se desenvolve com um grupo (reuniões, workshops, grupos de trabalho, grupos de crescimento ou treinamento, plenárias, grandes eventos, cursos, etc.), que objetiva integrar, desinibir, quebrar o gelo, divertir, refletir, aprender, apresentar, promover o conhecimento, incitar à aprendizagem, competir e aquecer, pode ser denominada Dinâmica de Grupo. Até o mais simples encontro de pessoas para buscar qualquer objetivo grupal, como por exemplo, estar juntos, pode ser considerado como atividade de Dinâmica de Grupo. A “dinâmica de grupo” então, apresenta múltiplos significados: é uma ciência, é um conjunto de técnicas, são meios, são processos de interação, para se alcançar objetivos cognitivos ou simplesmente... conviver. Como surgiu a dinâmica de grupo? Por volta de 1912, Jacob Levy Moreno, um estudante de medicina (apaixonado por música), começou a observar crianças brincando nos jardins de Viena. Acabava de opor-se a Sigmund Freud e começou a combater a Psicanálise: era contra o distanciamento do terapeuta, a ausência de relação face a face com o paciente, que ficava no divã, alheio, caracterizando a palpável diferença de status. Moreno volta-se para os problemas das relações profundas, verdadeiras, significativas entre os seres humanos, enfatizando a relação afetiva, viva, de compreensão e comunicação completas, nos dois sentidos, baseadas na empatia entre o EU e o OUTRO.
  • 6. 6 Segundo Moreno para se conhecer a dinâmica de um grupo, é importante determinar a sociometria desse grupo, ou seja: as características das pessoas que o compõem, o peso (importância) de cada membro, bem como a rede de inter-relações (o nível de afetividade) entre os membros. “Carl Rogers foi quem primeiro realizou atividades com Grupos, através do processo terapêutico denominado “Terapia Centrada no Cliente” – note-se que ele diz “Cliente” e não Paciente”. Entretanto, foi com Kurt Lewin, em 1945, que surgiu a expressão Dinâmica dos Grupos, explicando o conceito de dinâmica no sentido habitual da física, como oposto à estática, ou seja, movimento. Lewin funda o Centro de Pesquisas para Dinâmica de Grupo, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Em 1946, o Estado de Connectitut (EUA) quis desenvolver um programa pedagógico, visando a minimizar os conflitos raciais no país, e convidou Kurt Lewin, Ronald Lippitt (psicólogo que trabalhava com Lewin e tinha vasta experiência com escotismo e problemas de jovens), Keneth Benne (filósofo-pedagogo) e Leland Bradford (especialista em educação e formação de adultos). Durante esse encontro, a equipe descobre, por feliz acaso, o efeito benéfico daquilo que se chamaria mais tarde feedback1, através das discussões surgidas, da exposição de sentimentos, da explanação de cada um sobre conceitos da psicologia social e da contribuição aos trabalhos grupais de todas as ciências humanas. O chamado Grupo de Formação acabara de nascer em Bethel (Maine – EUA). A equipe deu continuidade ao grupo, mesmo após a morte prematura de Kurt Lewin (em 12 de Fevereiro de 2003, aos 56 anos de idade). O dicionário Aurélio nos diz que “dinâmica é parte da Mecânica que estuda o movimento dos corpos, relacionando-os às forças que o produzem”. Isso parece não ter muito a ver com a dinâmica de que queremos tratar, mas, se bem analisarmos, a grande força do ser humano parte do profundo do seu interior e gera os diversos movimentos do seu todo: biológico, psicológico e espiritual. A dinâmica é um dos “jeitos” de tocar, de motivar, de solicitar essa força interior para que, expressa em movimentos ou verbalizada, não só revele o interior de cada ser, mas, unidas, provoquem o encontro consigo mesmo e com os outros. Segundo o Dicionário de Sacconi (SACCONI, 1986), Dinâmica é “um conjunto de forças sociais, intelectuais e morais que produzem atividades e mudança numa esfera específica”. Portanto, aplicar uma Dinâmica de Grupo é possibilitar o exercício de uma vivência num contexto de um grupo. É um processo vivencial que pode ir além de um simples “quebra-gelo” até reflexões e aprendizados mais profundos e elaborados. 3. TÉCNICA Todas as pessoas que trabalham com grupos costumam verbalizar: “Vou aplicar uma técnica...”, “Esta técnica visa...”, “Esta é uma técnica pra gente se conhecer melhor”. A palavra é dita mais, como uma forma de variação das expressões “Dinâmica de Grupo” ou “Vivência”. No sentido literal, conforme o Dicionário de Sacconi, técnica é: “1. Um método de procedimento, jeito ou maneira especial de ensinar; 2. Grau de excelência em alguma atividade. 3. Forma de desenvolver alguma coisa” (SACCONI, 1986). No desenvolvimento ou facilitação de trabalho com grupo, a expressão “técnica” é apenas uma nomenclatura, uma maneira de denominar o exercício a ser vivenciado, adquirindo o mesmo sentido de método, ou procedimento. Áurea Castilho costuma utilizar a palavra “técnica” para designar os seus trabalhos com grupo, e diz: “A técnica utilizada como uma real necessidade do momento de um individuo ou de um grupo, a mim parece uma verdadeira obra de arte, daquela que você, diante dela, para e vê aflorar um novo mundo. A técnica usada com sentimento e „intuição” me faz sentir como construindo uma partitura, ou criando um quadro ou uma escultura”. (1995) 1 Reação ou resposta a um estímulo; efeito retroativo; informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar os resultados da transmissão; realimentação.
  • 7. 7 4. JOGO É uma dinâmica de grupo que exige relação entre pessoas, cuja principal característica é a competição. É uma competição, dinâmica e saudável, entre pessoas de interesses comuns, que visa da simples recreação (caráter de gincana) à viabilização de alguma aprendizagem, reflexão ou correlação com a prática do dia-a-dia. O sabor do jogo entre grupos (classes, escolas, empresas, clubes, associações, etc.) é o prazer da competição em si, que pode ter ou não premiações. Conforme Sacconi, jogo é: “1. Conjunto de peças que servem para jogar; 2. passatempo recreativo sujeito a regras; 3. Estilo de jogar numa competição; 4. competição ou série de competições caracterizada por exercícios e disputas, com direito a prêmios” (SACCONI, 1986). Justamente por seu caráter competitivo, o jogo ás vezes é criticado por criar subliminarmente nas crianças - principalmente nas menores – sentimentos e mensagens ocultas como: o desamor, o individualismo, a não cooperação, o vencer a qualquer custo, a sobrevivência do mais apto, a frustração da derrota, a divisão entre vencedores e vencidos, classificação entre melhores e piores. Por isso, muitas escolas têm adotado os jogos cooperativos, ao quais são jogos e brincadeiras nos quais vence quem coopera com os outros e ajuda os outros, minimizando esses aspectos negativos citados. 5. QUEBRA-GELO O quebra-gelo é uma dinâmica breve, e sem a pretensão de refletir sobre ela mesma ou outro assunto que dela advém. Tem como objetivo quebrar o gelo inicial daquela reunião que ninguém quer começar a falar. Por isso, geralmente é aplicado no início. A técnica mais conhecida de quebra gelo é através de perguntas. O dirigente simplesmente começa a reunião perguntando uma coisa curiosa, a qual não precisa ter relação como o assunto da reunião. Exemplo de perguntas:  Qual seu maior sonho?  Se tivesse um rótulo em você, como se fosse um produto, qual seria?  Se você fosse um remédio qual seria?  Que pessoa marcou a sua vida?  Como você se imagina daqui a 10 anos?  Que música retrataria o que você está vivendo hoje?  Se você fosse aparecer numa manchete de jornal, como seria a manchete?  Se tivesse 30 segundos para falar na TV em cadeia nacional, o que diria?  Qual o verbo que você mais gosta?  Que fruta tem alguma ligação, direta ou simbólica, com a sua vida?  Que faria com 1 milhão de dólares? Outras vezes, o dirigente pode quebrar o gelo trazendo um objeto para reunião e perguntar:  Que relação, direta ou simbólica, este objeto tem com sua vida profissional?  Que relação, direta ou simbólica, este objeto tem com a vida do nosso grupo?  Que relação este objeto tem com os sonhos da sua vida? Mais uma sugestão: faça algum guebra-gelo criativo, como estes:  Em duplas, conversam um pouco e depois cada um se apresenta como se fosse o colega de dupla, inclusive com os gestos e jeitos de falar: “Oi, eu sou o Marcos, tenho 22 anos,...”  Desafio: o dirigente pede que as pessoas achem um objeto no próprio local de reunião e o relacionem com sua própria vida, introduzindo ou terminando sua apresentação pessoal. Exemplos: pente, régua, chaves, vaso de flores, livros, cadeira...  Ao apresentar-se, a pessoa diz seu nome e o nome de uma virtude sua começando com a 1ª letra de seu nome. Exemplo: Paulo, Paciência; Andréia, Amorosa,...
  • 8. 8  Cada um faz um elogio para a pessoa que está sentada à sua esquerda;  Ou cada um faz um elogio para a pessoa da direita e esta devolve com outro elogio.  Ou cada um faz um elogio para qualquer pessoa do grupo, dá-lhe um abraço e troca de lugar com ela. Cuidados com o quebra-gelo:  O dirigente deve dizer as regras do quebra-gelo, claramente e firmemente;  Todos devem falar e ninguém deve monopolizar a palavra;  Com amor, limitar o tempo para falar e interromper com tato quando alguém quiser se delongar demais;  O quebra-gelo não é o fim da reunião, é para descontrair e abrir a participação inicial de todos;  Portanto, deve ser breve, lembre que é só para quebrar o gelo inicial, por isso nem precisa ter algo a ver com o assunto da reunião. Mas, se o dirigente quiser, o guebra-gelo pode, sim, introduzir o assunto da reunião;  Escolha o quebra gelo com cuidado, para não ser inconveniente ou para não expor demais as pessoas. Senão o quebra-gelo pode virar quebra-clima (acabando com sua reunião) ou quebra-cara (inclusive a cara do dirigente). 6. VITALIZADOR O Dicionário Eletrônico HOUAISS define o verbo vitalizar como: “restituir a vida a; revigorar; dar força ou mais força; dar vigor ou vitalidade” e vitalizador como algo “que vitaliza ou revigora”. A exemplo do quebra-gelo, o vitalizador também é Dinâmica de Grupo. É rápido, objetivo, eficaz, para o que se propõe a fazer num grupo: revigorar, aquecer, acender, ascender, “levantar”, estimular, descontrair. A expressão vitalizador sugere dar vida ou tornar vivo. A utilização de um vitalizador não caracteriza necessariamente que vai gerar uma reflexão ou um aprendizado, porém, por ser feito por pessoas e com pessoas, tudo é possível. Existem vitalizadores recreativos, competitivos ou puramente energizantes, apenas para mexer com o grupo. O vitalizador deve ser o mais prático possível, podendo ou não ser utilizados materiais ou acessórios que venham demandar algum tempo de preparações ou elaboração prévios. Em geral, os recursos são as pessoas, o próprio facilitador e o ambiente.
  • 9. 9 PARTE 1I AMOSTRA DE DINÂMICAS SUGESTÕES PARA DINAMIZAR A SUA AULA 1. FINALIDADES DAS DINÂMICAS DE GRUPO É importante evitar que as dinâmicas sejam vistas e tomadas como um passatempo interessante. Importa não distorcê-las, em sua aplicação, e ter em vista os objetivos que se quer alcançar, mesmo que seja apenas divertir o grupo. A seguir, as finalidades das dinâmicas de grupos: a) Conhecer-se e assumir a si mesmo, conhecendo seu potencial e limitações. b) Conhecer-se o outro, compreendê-lo e aprender com ele. c) Internalizar conteúdos e valores (aprendizagem). d) Abertura da pessoa em relação às demais, tirando as barreiras que impedem uma verdadeira comunicação pessoal. e) Despertar nas pessoas o sentido da solidariedade - colaboração e a ajuda mútuas. f) Estreitamento afetivo, afastando a frieza, o indiferentismo, a agressividade, a indiferença. g) Dinamizar ou revitalizar um grupo. h) Ajudam as pessoas a se conhecerem melhor, suas limitações, suas deficiências, suas habilidades, e aspectos de dificuldades. i) Descobrir a maturidade de um grupo, o grau de abertura, de harmonia, e seu ambiente de amizade, sinceridade, confiança e colaboração. j) Além destas, as dinâmicas podem ter muitas outras finalidades, conforme os objetivos do professor: integrar pessoas; ocupar o tempo ocioso, desinibir (vencer a timidez), desenvolver comunicação verbal e não verbal, descobrir habilidades, descobrir valores, dar evasão a energias físicas e emocionais, integrar, interagir, dentre outras; k) Até mesmo descontrair/relaxar com um grupo de amigos. 2. DICAS IMPORTANTES PARA AS DINÂMICAS 1. Todos e cada um dos participantes compreender claramente, em que consiste a dinâmica, por que razão é aplicada e que passos são seguidos. Verifique previamente se não há pessoas portadoras e necessidades especiais presentes. 2. Não se deve, nunca, aplicar uma dinâmica sem prévia preparação ou quando não se tem ideia clara sobre sua utilidade. Não se pode brincar com as pessoas nem dar a impressão de que estão sendo cobaias de nossas experiências. 3. Cada dinâmica deve ter um tempo mínimo para a sua realização. Não se pode aplicar um exercício precipitadamente, ou para preencher um buraco no horário ou que seja interminável, tornando-se chata (antidinâmica). 4. Antes de aplicar uma dinâmica é preciso ter em conta o nível de maturidade e conhecimento em que se encontra o grupo. Nem todas dinâmicas que conhecemos podem ser aplicadas em qualquer grupo ou em qualquer ocasião. Depende da maturidade do grupo e da oportunidade. 5. É preciso ver, sempre o objetivo que se quer alcançar. Quem não sabe para onde vai, não chega a lugar nenhum. 6. Elaborar, previamente, o roteiro ou uma sequencia simples do conteúdo que irá trabalhar com o grupo (vivências, músicas, intervalos, etc.). 7. Revisar o roteiro elaborado e fazer checagem final dos equipamentos e materiais que serão utilizados (dica: enquanto digita o roteiro e as dinâmicas, escrever no fim da folha todo o material que de que precisa, na medida em que aparecem no texto).
  • 10. 10 8. Manter sempre consigo um kit de “primeiros socorros do facilitador”, contendo: pincéis (quadro branco e papel), tesouras, canetas, barbante, cola, filmes de vídeo/DVD, CDs, vendas/máscaras, etc.). 9. Manter na “cartola”, sempre, uma ou duas dinâmicas para eventuais imprevistos ou mudanças de planos com o grupo. 10. Evitar “forçar a barra” para algum membro do grupo participar, falar ou opinar sobre alguma coisa, se esse não estiver afim. 11. A avaliação da dinâmica não pode ser esquecida em nenhum caso. Esta avaliação deve conter duas partes: do feedback, que é um partilhar e um realimentar a nível de sentimentos, e da avaliação da dinâmica propriamente dita. 12. Escolha e prepare cuidadosamente o local da dinâmica. Grupos grandes e dinâmicas com movimentos, requerem grandes ambientes. Veja se o ambiente está livre de interferências: calor excessivo, muita luz do sol, piso liso demais, poeira, odores ruins, interrupções, coisas entulhadas,... 13. Toda e qualquer dinâmica pode ser adaptada para o grupo específico e finalidades do professor. 14. Não seja chato, repetindo a mesma dinâmica muitas vezes. Faça um rodízio de dinâmicas. 15. Conheça a necessidades e características específicas de cada faixa etária, sob pena de fracassar na sua dinâmica, mesmo que esteja bem preparada. 16. Toda vez que aplicar uma dinâmica, faça anotações dos resultados obtidos ou de uma variação que descobriu ou foi sugerida por um aluno. 3. DINAMIZANDO AS PRÁTICAS NA SALA DE AULA 3.1 Histórias – conte/leia/dramatize uma história engraçada, ou triste ou cheia de ação ou surpreendente. 3.2 Gravuras/fotografias/quadros – Apresente-os à turma e proponha desafios: fazer comparações, relacionar com os assuntos da lição, fazer releituras através de técnicas variadas como desenho, poesia, música, coreografias, desenho de outros cartazes, dramatizações, exposições,... 3.3 Filmes – O professor deve assistir antes de passar para os alunos, preparar o ambiente e equipamentos, fazer fichas do que poderá ser observado. Nada de passar filme para “ocupar as crianças”, isso é “encher linguiça”, faça algo mais interessante. Controle o tempo rigorosamente. 3.4 Músicas – ouvi-los com a turma, cantar e então explorar a mensagem, relacionando-as com os seus assuntos de sala. Podem ser feitas releituras poéticas, paródias, paródias dramatizadas, análise crítica das letras,... 3.5 Maquete – Confeccioná-la junto com a turma. Após, fazer a exploração da maquete, analisando coisas, espaços, ambiente, propondo visão crítica e relação como os assuntos estudados. 3.6 Mural – É um dos veículos de comunicação mais importantes para a sua sala, o qual deve ser explorado para exposição de trabalhos, avisos, aniversariantes, programação, notícias, programa da sala, fotos da turma, coisas para fazer,... 3.7 Jornal mural – Um recurso maravilhoso que a turma poderá realizar, com a orientação do professor, para desenvolver muitas habilidades, uma vez que essa ferramenta toca em muitas disciplinas. Pode conter manchetes, editorial, notícias, reflexões, recadinhos, classificados, utilidades pública, alertas, programações da escola,... 3.8 Mapas – É um referencial que possibilita a percepção dos contextos geográficos e históricos. Prende a atenção, se for explorado de forma ativa, ou seja, o aluno tem que fazer alguma atividade com o mapa. Sugestão: competição de localização de coisas no mapa, releitura do mapa utilizando materiais criativos (areia, folhas, material reciclável,...). 3.9 Cartazes – Os cartazes de constituem numa ferramenta muito interessante, pois são a culminância dos trabalhos em grupos. No entanto, sua confecção deve ser orientada de perto pelo professor, observando o planejamento prévio do cartaz, o tamanho das letras, as cores adequadas, o texto objetivo e simples, as figuras ou desenhos com distribuição proporcional. Tudo deve ser muito bem feito. 3.10 Livros – Regra básica: toda a turma deve ter o livro ou estar disponível para todos adquirirem, não devendo ser muito grosso. Dá pra resumir, confrontar informações, usar só capítulos determinados, fazer muitas e muitas perguntas sobre o livro, fazer dramatizações, desenhos, recontagem da história do livro,... 3.11 Dicionários – O velho dicionário que anda meio esquecido, ainda pode ser utilizado de forma criativa: faça competição de localizar o maior número de palavras com seu significado dentro de um
  • 11. 11 determinado assunto e dentro de um tempo estipulado; faça cartões de palavras e cartões de significados das palavras para serem jogados como jogo da memória; faça competições de so-le-tran- do; faça competição de quem sabe de cabeça os significados de determinadas palavras,... 3.12 Reportagens – (escritas ou gravadas da TV) Devem ser lidas/vistas com a turma, debatidas e depois relacionadas com o assunto da aula. Serve como introdução, ilustração ou fechamento de um assunto. A atividade prática poder um cartaz síntese ou uma dramatização. 3.13 Entrevistas – Traga para a sala profissionais de diversas áreas profissionais, escritores, artistas, policiais, pesquisadores, engenheiros, juízes, pessoas ilustres. Planeje o assunto a ser explorado, prepare lista de perguntas com os alunos. As entrevistas podem também ser simuladas (um aluno dramatiza o papel de um entrevistado histórico (Álvares Cabral, Aristóteles, Tiradentes,...) ou personificação de algo dentro do assunto da aula (a Droga, o Alcoolismo, a Natureza, a Gramática, a Camada de Ozônio,...). Além disso, os próprios alunos podem ser entrevistados, para que a classe os conheça um pouco mais. 3.14 Aula lá fora – programe uma aula ao ar livre, embaixo das árvores, na praça, na casa de um aluno (se for próximo da escola). Mas faça tudo planejado, sem improvisos, veja o tamanho do ambiente, se há lugar para sentar, se vai ter lanche,... Uma aula bem planejada já é uma aula com 50% de sucesso; 3.15 Teatro – use dramatização com máscaras de papelão, fantoches, monólogos, diálogos, esquetes. Devem ser curtas, dinâmicas e pertinentes aos assuntos da aula. Que tal ler uma peça em leitura dramática em que cada aluno é um personagem? Planejamento é essencial. 3.16 Júri simulado – Demanda muita pesquisa e preparação. O “réu” pode ser uma pessoa histórica, um personagem bíblico, uma questão ética do tipo “contra ou a favor”. Chame outra classe para servir de jurados. 3.17 Banquete literário – Após uma sequencia de atividades de leitura (semana da leitura, semana do livro, semana de Monteiro Lobato), faça um banquete literário, no qual cada aluno ou grupo, ou classe, compartilhará suas leituras com e expressará com dramatizações, cartazes, textos, músicas,... 4. FORTALECENDO RELACIONAMENTOS E MOTIVANDO SEUS ALUNOS 4.1 Faça visitas sociais com a classe: casa do vovô, abrigo masculino, abrigo feminino, casa do índio, hospitais, crianças internadas,... 4.2 Faça serenatas para os aniversariantes; 4.3 Promova momentos de mutualidade: café da manhã, almoço, jantar, chá das cinco, sorvetada,... 4.4 Faça bilhetes motivadores e distribua a todos ou àquele aluno com necessidade específica; 4.5 Faça um grupo de e-mail e mande mensagens toda semana; 4.6 Mande mensagens no celular, e-mail ou cartão no aniversário dos seus alunos ou no dia dos pais, das mães, do adolescente, do estudante,...; 4.7 Dê diplomas ou troféus de reconhecimento: “O „cara‟ do ano”, “Troféu melhor amigo”, “Prêmio Solidariedade”,... 4.8 Cite o nome do aluno positivamente perante a classe, quando oportuno: “Fulano passou em 1º lugar no concurso tal...” 4.9 Compartilhe com todos os sucessos obtidos pela classe e individualmente. Faça festas com as vitórias. 4.10 Diga muitas vezes “Muito obrigado!”, até nas coisas mínimas. 4.11 Dê um livro que vai ajudar nas dificuldades pessoais de um aluno. 4.12 Faça um limpa na sua estante e dê de presente os livros que não lhe servem mais, mas que servirão a seus alunos (que tal fazer uma biblioteca na sua sala de aula?). 4.13 Coloque “notícias” de vitórias e conquistas no quadro de avisos da classe, referente a seus alunos. 4.14 Dê pequenos presentes úteis como canetas, agendas, bloco rascunho,... Em dias especais ou não.s 4.15 Num dia especial faça a cerimônia do lava-pés (que Cristo fez na última ceia) com seus alunos. Isso será marcante para eles (fazer na semana da Páscoa). 4.16 Pergunte os problemas que seus alunos estão passando e ajude-os no que for possível. 4.17 Faça um calendário de visitação a cada aluno durante o ano. 5. DINAMIZANDO E ADMINISTRANDO A ROTINA DA SALA DE AULA 5.1 Crie rotinas, mas não se prenda a elas, inove. 5.2 Use o bom humor e a surpresa, sempre.
  • 12. 12 5.3 Divida a classe em equipes de trabalho. 5.4 Recepção – crie uma equipe de recepção da classe, a qual ficará responsável por recepcionar criativamente os alunos juntamente com o professor. 5.5 Secretaria – crie uma equipe de que te ajude a cuidar da presença, cuidar do mural, vê quem está faltando e recomenda ações para melhorar a classe. 5.6 Relacionamentos – crie uma equipe que lembre aniversários e datas especiais, programas da escola e qualquer atividade social que envolva a comunhão da classe. 5.7 Quando delegar tarefas ou projetos, aprenda a sair da frente e confiar que eles farão um bom trabalho (monitore à distância). 5.8 Crie um cadastro sócio-econômico-espiritual para acompanhar seus alunos. 5.9 Reúna a turma e leia uma reflexão semanal de 5 a 10 minutos na 2ª feira ou num dia combinado com todos. Respeite as religiões dos alunos. 5.10 Leia e planeje, planeje e leia. 5.11 Prepare-se, prepare-se, prepare-se! 6. DINAMIZANDO O TRABALHO COM TEXTOS EM SALA DE AULA 6.1 O que ninguém viu: Após ler o texto, cada aluno fala em rodadas as informações que ninguém notou no texto, se que estas se repitam. Exauri o texto. 6.2 E eu com isso? Escolher um texto bem interessante. Perguntar ao texto, após lê-lo: “que tem a ver comigo?”. Escrever outro texto com essa resposta. 6.3 Texto coletivo: Dado um tema, em círculo, um aluno começa a escrever um parágrafo passa ao colega dão lado, que continuará escrevendo o texto. Professor controla o tempo e o tamanho do texto. No fim pede para finalizarem o texto. 6.4 Conto turbinado: reescrever contos ou fábulas tradicionais, utilizando elementos bem modernos, tais como: celular, carros internet, e-mail, etc. 6.5 Conto estranho: reescrever contos ou fábulas tradicionais, utilizando o ponto de vista de um dos personagens ou mudando completamente a personalidade de um ou outro personagem. Exemplo: “Chapeuzinho malvado e lobo bondoso”. 6.6 Concurso literário: fazer um concurso literário envolvendo toda a escola. Dividir em categorias literárias como Conto e Poesia, e ainda Conto contado e Poesia declamada. 6.7 Textos a partir de títulos: Pedir que criem textos (dissertações, contos, crônicas, poesia) a partir de títulos sugeridos. Exemplos: o piolho solitário, o menino que queria ser cachorro, o saci de duas pernas, o cavalinho verde, o bicho-de-pé com coceira, a estrelinha de Natal, o vampiro que não gostava de sangue, o vírus do bem, Branca de Neve e a greve dos anões, Chapeuzinho preto e o lobo bom, como voar sem sair do chão, o gato sem botas, o homem que queria ser cadeira, o assassino de quadros, o mistério do sumiço da lua, com ser chato em dez lições,... 6.8 Sínteses do texto: após leitura, fazer síntese do texto em um parágrafo (o que o texto diz), após escrever mais um parágrafo com a opinião pessoal sobre o texto (o que eu digo ao texto). Compartilhar com a sala. 6.9 Perguntas trocadas: em duplas, o professor, pede que elaborem apenas perguntas ao texto. Após, troca-se as perguntas e cada aluno responde as perguntas do outro colega, o qual fará a posterior correção. 6.10 Expressão do texto: o texto deverá ser expresso em alguma forma artística: desenho, cordel, cartaz, música, mímica, dança, paródia, poesia, crônica, teatro,... 6.11 Porque é importante: o aluno lê em voz alta um trecho do texto que achou importante e depois explica para a turma porque achou importante. 6.12 Prós e contras: depois de lido o texto, o professor escolhe um tema passível de debate e divide em dois grupos que serão o do prós e contras. 6.13 Complete o texto: o professor dá um texto faltando um pedaço (introdução, final, o meio, um parágrafo) e pede para que os alunos deduzam o que falta e competem com suas palavras. 6.14 Sinonímia: o texto deve ser reescrito sinteticamente utilizando-se os recursos dos sinônimos, ou seja, escrito com outras palavras diferentes daquelas que já tem no texto original, mas com o mesmo sentido.
  • 13. 13 6.15 Antonímia: o texto deve ser reescrito sinteticamente utilizando-se os recursos dos antônimos, ou seja, escrito com palavras que devem dar o sentido contrário daquelas do texto original. Não precisa ser palavra por palavra, veja o sentido geral do texto. DINÃMICAS PARA APRENDIZAGEM 1. BINGO DOS NOMES2 Material necessário: canetas, cópias do quadro do bingo abaixo, prêmios (balas). Procedimento: prepare um quadro conforme o modelo. Os quadrinhos devem ser suficientes para caber uma assinatura de nome. Entregue a cada participante uma cópia do quadro onde ele deve coletar assinaturas, uma em cada quadrado (se o grupo tiver menos de 24 participantes, podem repetir assinaturas). Dê um sinal inicial e explique aos participantes que devem colher assinaturas dos outros membros do grupo. O objetivo é promover maior contato entre os integrantes do grupo. Completadas as 24 assinaturas, todos devem se assentar. Depois, comece a chamar os nomes dos integrantes do grupo. A pessoa chamada deve ficar em pé para ser identificada pelos demais e pode dar alguns dados pessoais, como procedência, profissão etc. Todos os que colheram a assinatura daquela pessoa devem marcar um "X" no respectivo quadrado. Quem primeiro conseguir preencher cinco quadrados alinhados na horizontal, vertical ou diagonal, recebe um prêmio. Depois, pode-se continuar até que todos sejam apresentados. 2. SOLETRANDO Ao mesmo tempo em que serve como "quebra-gelo", esse jogo também ajuda a introduzir um tópico a ser discutido na aula. Material necessário: Folhas de sulfite A4, divididas pela metade; uma letra deve ser escrita em cada folha, soletrando o tema (a palavra-chave) daquela aula. De preferência, a palavra deve ter no mínimo sete letras. Procedimento: Cada time recebe um "jogo" de folhas e as repassa aos seus membros. Um membro é escolhido como "secretário" para anotar as palavras formadas pelo time. Dado o sinal, os membros do time precisarão se mexer para formar tantas palavras quanto possível, só usando as letras recebidas. Para valer, os membros do time têm de se deslocar e entrar numa fila mostrando a nova palavra. Quanto maior a palavra, mais pontos recebe. Sugerimos que palavras com três letras recebam um ponto, com um ponto "bônus" para cada letra a mais usada (por exemplo, uma palavra de quatro letras receberia dois pontos; de cinco letras receberia cinco pontos, etc.). As palavras formadas não devem ser nomes próprios (só se isso for o combinado, porque, às vezes, os nomes dão confusão). Não deve contar o singular de palavras já alistadas no plural, nem mudanças de pessoa e número de verbos já contados. Depois de um determinado limite de tempo (dois minutos?), os resultados devem ser avaliados. Pode dar um bônus se o time usar todas as letras, assim adivinhando o tema do assunto. Também pode dar bônus se o time formar palavras relacionadas ao tópico sob discussão. 3. CHARADAS Uma captação que certamente chamará a atenção da classe envolve uma "encenação" não verbal. No início da aula, sem ter falado nenhuma palavra, e com todos na expectativa da lição começar, o professor começa a dramatizar silenciosamente os eventos principais da história, ou do seu assunto ou uma aplicação do assunto, ou algum tópico, como normalmente é feito em "charadas", uma frase ou palavra-chave da aula que ele quer que os alunos gravem. Neste último caso, o professor (ou algum membro da classe escolhido com antecedência) deve sinalizar com os dedos quantas palavras na frase e/ou quantas sílabas na palavra. Pode 2 Fonte do item 01 ao 10: MERKH, David. FRANÇA, Paulo. 101 Ideias Criativas para professores. São Paulo: Hagnos, 2002 (PDF);
  • 14. 14 dramatizar a palavra/tópico em si ou partes da palavra (sílabas) até que alguém adivinhe a frase/tópico corretamente. 4. CADEIRAS SECRETAS Material necessário: pequenas etiquetas e/ou folhas de papel marcadas com "X" ou com uma pergunta sobre a matéria; prêmios. Essa é uma das ideias mais simples, mas que dá um ótimo retorno em termos de suspense, envolvimento dos alunos e animação da turma. O professor precisa chegar bem antes dos alunos, e afixar embaixo de algumas cadeiras (talvez 10% das cadeiras) a etiqueta ou folha de papel. Num determinado momento da aula, deve anunciar que existem algumas "cadeiras secretas" distribuídas na sala. Os alunos irão verificar quem está sentado nessas cadeiras. Esses alunos precisam responder à pergunta escrita na folha ou feita pelo professor. Obviamente, não se deve repetir esse exercício toda semana, mas cria uma expectativa grande nos alunos pela matéria durante boa parte do semestre. 5. AUT0DR0M0 O autódromo é uma simulação de uma corrida de carros que visa à recapitulação do conteúdo ensinado, ao término de uma série de aulas sobre um mesmo assunto. Não é apropriado para recapitular uma única aula porque o conteúdo é muito pequeno e há necessidade de um conteúdo mais amplo para a elaboração das questões. É uma recapitulação interessante, pois ela é feita em grupo e em ritmo de competição. O professor deverá preparar um conjunto de questões objetivas do tipo falso/verdadeiro, múltipla escolha ou para o aluno escrever a resposta. Poderá utilizar um destes modelos, os três, ou algum outro que desejar. O professor poderá desenhar a sua pista em um pano, fixá-lo a um isopor, e colocá-lo em um tripé ou pendurado de alguma forma, tornando a pista de fácil visualização por parte dos alunos. Por estarem fixados a um isopor, os carros poderão ser simulados com alfinetes coloridos, cada cor exemplificando uma das equipes da corrida. Também pode desenhar a pista no quadro-negro, ou projetá-la no projetor. Exemplo de modelo de uma pista de autódromo: O professor deve formar grupos de cinco a sete pessoas no máximo e passar uma cor diferente para cada grupo, de acordo com as cores dos alfinetes. O professor deverá entregar para cada grupo de alunos um conjunto de quatro folhas onde colocará as alternativas: Falso/Falso Verdadeiro/Verdadeiro Falso/Verdadeiro Verdadeiro/Falso (Se fizer a opção de questões Falso/Verdadeiro). Se além deste tipo de questões houver as de múltipla escolha, o professor deverá entregar aos alunos as folhas com as opções A/B/C/D/E. E se além destas ocorrerem questões para os alunos escrever suas respostas, deverá dar a eles algumas folhas em branco. Realização do jogo: Ao iniciar o autódromo, o professor lerá a primeira questão, dando tempo de aproximadamente 30 segundos para que o grupo faça a sua alternativa ou escreva a sua resposta. Terminado o tempo, um representante do grupo levanta a sua resposta. O professor verificará a alternativa de cada grupo e dará a resposta correta. O professor deverá registrar a evolução do grupo andando com os carros (alfinetes) nos quadros da pista do autódromo, de acordo com a quantidade de respostas certas do grupo. O professor lera uma nova questão, os alunos escolherão a alternativa ou responderão à pergunta e o professor irá registrando a evolução ou não das equipes pela pista do autódromo. Ao grupo que terminar em primeiro lugar a pista do autódromo, o professor poderá premiá-los de acordo com a sua disponibilidade. 6. JOGO-DA-VELHA Uma forma dinâmica e interessante de se fazer uma recapitulação de uma matéria é por meio do conhecido jogo da velha. O professor deverá dispor nove cadeiras (três linhas em três colunas de cadeiras)
  • 15. 15 para que nelas se assentem os alunos. O professor deverá dividir os seus alunos em grupos de nove pessoas, para que concorrendo entre si, cada grupo tente alcançar o objetivo que é o de fechar o jogo da velha. Disposição dos alunos para o jogo da velha: O professor elaborará uma lista de questões e deverá seguir a sequencia da sua lista de perguntas, independente do aluno a quem a pergunta será dirigida, ou seja, não selecionar uma pergunta fácil para um aluno com menos conhecimento e uma pergunta mais difícil para aquele aluno que tem a matéria dominada. Já que o objetivo da competição é fechar o jogo da velha, os próprios alunos de cada grupo é que escolherão a quem o professor deverá fazer a pergunta. A competição começa com todo o primeiro grupo assentado nas cadeiras organizadas pelo professor. O grupo seleciona a quem deverá ser feita a primeira questão. Se a resposta estiver correta, os alunos escolherão o próximo a responder, tendo sempre em mente concluir o jogo da velha. Se a resposta estiver errada, o aluno deverá sair da carteira, dificultando com isto a finalização do jogo. Vantagens: • Este é um jogo interessante, porque com apenas três perguntas respondidas corretamente, o grupo poderá finalizá-lo. E mesmo com respostas erradas, há ainda possibilidades de se alcançar o objetivo, fechando o jogo da velha. • Mesmo sendo um jogo em grupo, a pergunta deverá ser feita para cada indivíduo e somente o aluno a quem foi feita a pergunta é que deverá respondê-la, não podendo ter nenhuma ajuda de outras pessoas do grupo. Ao grupo que conseguir concluir o jogo da velha, o professor concede uma premiação. 7. BATATA QUENTE Depois de uma série de aulas, o professor deverá elaborar questões e escrevê-las em várias tiras de papel. Estas tiras deverão ser colocadas dentro de um recipiente aberto, que vamos chamar de batata quente. Em seguida, o professor deverá formar um grande círculo com os alunos, assentados em suas carteiras ou em pé. O professor deverá providenciar uma pessoa que saiba tocar algum instrumento musical ou então colocar um aparelho de som que deverá estar funcionando durante a brincadeira. A pessoa que toca o instrumento musical ou controla o aparelho de som deverá estar de costas para o círculo de alunos. O jogo começa quando a pessoa tocar o instrumento musical ou ligar o aparelho de som. Enquanto o aparelho estiver ligado, a batata quente com as perguntas vai sendo passadas de mão em mão. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a batata quente deverá tirar uma questão e respondê-la. Se responder corretamente, ganha um prêmio (um bombom, uma bala, um adesivo etc.). Ou a chance de ficar no círculo. Quem erra pode sai do círculo. Na sequencia do jogo, a pessoa continua a tocar o instrumento e a batata quente continua sendo passada pelas pessoas até que o som pare, e assim por diante, até que terminem as questões elaboradas pelo professor. Uma mesma pessoa poderá responder a várias questões e outras pessoas não terão oportunidade de responder a nenhuma. 8. "SHOW DO MILHÃO” Material necessário: Um "jogo" de perguntas (múltipla escolha, quatro respostas possíveis cada) que recapitulam a matéria, com dificuldade progressiva. Prêmios (opcional). Procedimento: O professor começa com um sorteio ou, se quiser, uma pergunta eliminatória para todos os alunos. O primeiro aluno com a resposta correta ganha o direito de jogar o "show do milhão", respondendo às outras perguntas. Começa com a pergunta mais fácil, que vale 1000 pontos. O participante tem cinco opções: 1) responder sozinho à pergunta; 2) pular a pergunta (pode usar essa opção até três vezes); 3) pedir a ajuda de um "universitário" (dois ou três "sabichões" da turma ou outros professores ou funcionários);
  • 16. 16 4) consultar as "placas" (a classe); 5) escolher uma de quatro cartas (com os números "0", "1", "2", "3" escritos, cada número representando quantas respostas erradas serão eliminadas naquela questão). Depois da resposta do aluno, o professor deve perguntar "Está certo disso?" O aluno passa de nível a nível até errar uma pergunta ou decidir parar no nível em que estiver. Os pontos recebidos podem valer como "bônus" na matéria, como pontos num concurso ou gincana da Escola, ou o professor pode estabelecer outros prêmios. Os níveis das perguntas: 1000 10.000 100.000 1.000.000 2000 20.000 200.000 3000 30.000 300.000 4000 40.000 400.000 5000 50.000 500.000 9. PERGUNTE VOCÊ MESMO Esta técnica tem a finalidade de verificar o nível de aprendizado por parte dos alunos. O professor divide a turma em grupos (de preferência grupos de no máximo cinco alunos para que haja uma participação maior entre todos os membros do grupo). Cada grupo recebe a tarefa de preparar 10 perguntas sobre o assunto estudado em classe na última série de aulas. O professor sorteia um aluno para que este faça uma das suas 10 perguntas para qualquer participante de qualquer grupo. Se o participante escolhido responder corretamente a pergunta (e quem julga a questão certa ou errada é o próprio professor), o grupo desse aluno ganha o ponto e tem o direito de fazer a pergunta seguinte. Se a pergunta não for respondida corretamente, o participante entrevistador repete a pergunta a outro participante de outro grupo. Se depois de três tentativas a pergunta não for respondida por nenhum participante de outro grupo, então o próprio grupo dará a resposta e ganhará o ponto, continuando com o direito de fazer perguntas a outro participante de qualquer um dos grupos. A atividade termina quando todas as questões propostas pelo grupo forem concluídas. Ao término das questões, o professor dará o resultado dos pontos de cada grupo e premiará o grupo (de acordo com as suas possibilidades) que tiver obtido o maior número de pontos. Cautela: a tendência em uma atividade como esta é haver perguntas muito difíceis. Mas antes do início da atividade, o professor terá de examinar as perguntas feitas pelos alunos para que não saia do nível desejado pelo professor, diante do assunto que foi ensinado em aula. 10. PREPARAR UMA PROVA Muitos professores têm grande empenho ao elaborar uma prova apropriada que realmente cubra a matéria. Mas por que não pedir que os próprios alunos preparem a prova? Esse exercício força o aluno a lidar com toda a matéria, e de forma criativa. Eles devem preparar a prova com gabarito. Alguns professores têm usado essa tarefa no lugar de um exame final, pois acaba produzindo o efeito desejado - uma boa recapitulação de toda a matéria. 11. JOGO DOS GRUPINHOS3 Objetivo: Gravar e brincar com os números pares e ímpares. Você precisará de um aparelho de som (desejável). Preparação: As crianças dispersam-se numa área de cerca de 100m2, divididas em dois grupos: os pares e os ímpares. Desenvolvimento: Ao som da música (ou das palmas) todos andam ou dançam livremente. O professor nomeia uma forma de as crianças se agruparem, que pode ser 2 com 2, 3 com 3, 4 com 4 e assim por diante. Se a forma de agrupamento for de números pares (2 com 2, 4 com 4, etc.), a ordem é para os grupos pares: eles deverão obedecer a ordem e formarem-se da forma pedida (em grupos de 2, de 4, etc.). Neste momento, interrompe-se a música e o outro grupo (aquele que pertence ao time contrário daquele que foi chamado; no exemplo, o time dos ímpares) deverá correr atrás do time adversário que só estará salvo se estiver na formação comandada. Quem for pego deverá sentar-se até o reinicio da música, marcando um ponto para o time adversário. É claro que tudo ocorre ao contrário se o agrupamento ordenado for de números ímpares. A cada nova rodada, coloca-se novamente a música e todos se dispersam livremente aguardando nova ordem. 3 Fonte do item 11 ao item 14: DOHME, Vania D‟Angelo. 32 ideias para o Ensino Fundamental. São Paulo: Informal, 1998 (PDF);
  • 17. 17 12. SEMÁFORO DE IDÉIAS Objetivo: Reconhecer e se posicionar em relação às situações que vive nos ambientes escolar, familiar e social. Favorecer o senso crítico e a desinibição. Permite a abordagem de Tema Transversal: Ética: Exercita o diálogo no convívio escolar. Dá percepção à possibilidade de produzir transformações na comunidade através de suas iniciativas. Preparação: Cada aluno recebe 5 cartões: 2 verdes, 2 vermelhos e 1amarelo. Os verdes significam "concordância", os vermelhos "não concordo" e o amarelo "não sei", com uma analogia ao semáforo de trânsito: verde = passagem livre, vermelho = proibido passar, amarelo = atenção, aguardar. Desenvolvimento: O professor fará 5 perguntas procurando obter uma posição de seus alunos sobre assuntos como: a escola, os companheiros, a comunidade, os fatos do dia-a-dia ou mesmo sobre o próprio professor. Exemplos:  Você gosta desta escola?  Você acha que a classe se esforça para aprender?  Os alunos deveriam ter mais tempo para brincar?  Você gostaria de aprender mais sobre os índios?  Você acha que a classe, às vezes, "bagunça demais"?  Você acredita que praticar esportes é importante?  Você acredita que não falar mentira é importante? Enfim, as perguntas que melhor se adaptarem às situações da classe. Os alunos colocam todos os seus cartões no lado direito da carteira. O jogo se desenvolve individualmente. Depois de formulada a pergunta, cada aluno pensará qual é a sua posição. Escolherá o cartão correspondente (verde se a resposta for sim; vermelho se a resposta for não; amarelo se não tiver uma posição definida sobre o assunto) e, permanecendo sentado, levantará bem alto sua mão mostrando o seu cartão. Dá-se um tempo para os comentários e recolhem-se os cartões utilizados nesta rodada. Após duas ou três perguntas, provavelmente, algum aluno ficará sem os cartões da cor que gostaria de usar. Neste caso, após a formulação da pergunta, aquele que desejar trocar, deverá ficar em pé com um dos cartões ainda não utilizado nas mãos. Antes das respostas, dá-se um tempo para as trocas. O ideal é que eles troquem os cartões entre si. Isso estimulará que os alunos, fundamentando as razões das trocas, discutam mais o assunto. Por exemplo: quem tem um verde e gostaria de dar uma resposta negativa troca com o aluno que tem um cartão vermelho e, por concordar com a pergunta, precisa de um cartão verde. Porém, se a troca não acontece entre eles, o professor poderá fazê-la. Os cartões amarelos não podem ser usados na troca. Terminadas as 5 perguntas, o professor elogiará o esforço dos alunos, esclarecendo que enviará estas opiniões aos responsáveis (se for o caso), enaltecendo a importância de se ter uma opinião e, principalmente, saber manifestá-la. Dicas que auxiliam: Para evitar tumultos que talvez possam inibir alguns, é conveniente não discutir a qualidade da resposta. O importante é o treinamento do saber colocar-se. 13. PLURAL PEGA SINGULAR Objetivo: Exercitar o plural de uma maneira divertida. Preparação: Na classe, após a explicação de plural, faz-se um treino com as palavras que serão usadas no jogo. Elas poderão ser aproximadamente 10. As crianças serão divididas em 2 times: o do "plural" e o do "singular". Os participantes de cada time deverão ter algo com que possam se diferenciar (singular com boné, plural sem boné, fita colorida amarrada na cabeça, etc.). Na quadra, estabelecem-se cinco campos (ver quadro). Traçando-se uma linha central, divide-se a área do jogo em dois campos: um que será do "plural" e outro que será do "singular". Paralelamente a esta linha central, distante cerca de 1m, traça-se, em cada um dos lados, uma linha. Ao campo surgido, dá-se o nome de "campo de confronto". Nas extremidades da quadra, distante cerca de 2m, traça-se uma linha em cada campo, formando um "campo livre" para cada um dos times. Os campos intermediários entre o campo de confronto e os campos livres serão os "campos de trânsito", por onde os alunos circularão. Desenvolvimento: os alunos colocam-se cada um em seu campo, um time de frente para o outro, na "zona de confronto". O professor dirá uma palavra. Se for singular, ela "pertence" à turma do singular, que deverá "levá-la" ao seu campo livre. Os "plurais" tentarão "pegá-la" e correrão atrás dos "singulares", que só ficarão seguros quando atingirem o seu "campo livre" respectivo. Quem for pego passa para o time adversário e o
  • 18. 18 jogo reinicia com os alunos perfilados na "zona de confronto”, aguardando uma nova palavra.O jogo termina quando não houver mais nenhum jogador num dos times ou quando decair o interesse. Regras: Os jogadores somente poderão ser pegos quando estiverem no "campo de trânsito". Se o aluno pisar, mesmo que somente com um pé, o seu "campo livre", estará a salvo. 14. AS PROFISSÕES Objetivo: Identificar as diferentes profissões existentes nos grupos sociais. Permite a abordagem de Tema Transversal: Ética: Desenvolve uma situação de respeito e reconhecimento para com as diversas formas de atuação na sociedade. Você precisará: Desenhar no quadro-negro uma cidade que apresente seis localidades: centro da cidade, teatro, lojas, fábricas, praça e campo, as quais serão sucessivamente numeradas de 1 a 6 (veja o desenho). Papeizinhos onde estão escritas, individualmente, as profissões (1 para cada aluno). Preparação: Os papéis deverão ser embaralhados e distribuídos aleatoriamente para as crianças. Cada aluno deverá fazer um desenho que corresponda à profissão escrita no papelzinho que recebeu. Desenvolvimento: 1ª Etapa: O professor jogará um dado (se for um dado gigante será muito mais atraente para os alunos), que poderá ser feito de cartolina. Conforme o número que cair, deverá "ser povoado" o local correspondente. Por exemplo: se o número sorteado for 3, o local a ser povoado são as lojas. As crianças deverão verificar se possuem em seu papelzinho uma profissão que se exercite neste lugar. O professor dirá: “Cadê os representantes deste local?” Os alunos que tiverem as profissões correspondentes ao local sorteado deverão correr até a frente com o seu desenho, e o professor, fazendo as devidas correções, reforçará em que ela consiste e qual a sua utilidade, e dará um ponto para quem acertar. O jogo continua até o decurso do tempo disponível ou pelo decréscimo do interesse. 2ª Etapa: As profissões se juntam por categoria para discutir como é o "dia-a-dia" de cada um no seu trabalho e como ajudam a cidade a melhorar. Depois disso eles designam um representante que irá defender a "categoria". Reunida a classe outra vez, cada representante falará sobre como as profissões de cada categoria auxiliam no desenvolvimento da cidade. Com algumas considerações sobre a utilidade de todos, a atividade pode se encerrar aí, mas, se houver tempo, pode-se terminar com mais uma fase. 3ª Etapa: Cada aluno, individualmente, votará na profissão que o deixou mais impressionado dentre todas as categorias, aquela que ele achou mais importante. Esta reflexão valerá por si só para que cada um pense no que é significativo para si, pois a votação é imprevisível e não será importante. O professor fará a apreciação, falará sobre o resultado, explicando que é apenas uma opinião da classe, pois, em uma comunidade, todos são imprescindíveis. 1 - Campo: Agrônomo, tratorista, plantador, veterinário, colhedor, boiadeiro, garimpeiro. 2 - Teatro: Artista, bailarina, músico, maestro, cantor, iluminador. 3 - Lojas (Comércio): Vendedor, padeiro, jornaleiro, operador de caixa, cabeleireiro, empacotador 4 - Serviços/Públicos: Guarda de trânsito, delegado, lixeiro, carteiro, motorista de ônibus, vereador. 5 - Cidade: Médico, professor, padre/pastor, enfermeiro, diretor de escola, advogado.
  • 19. 19 6 - Fábrica: Engenheiro, químico, ferramenteiro, mecânico, conferente (inspetor), motorista. Desenho: 15. VARETA SABIA4 Objetivo: desenvolver o raciocínio, a agilidade motora e a comunicação oral. Metas: resolver exercícios, analisar itens, identificar nomes. Formação dos alunos: círculo ou semicírculo. Funcionamento: o professor, após passar um exercício no quadro, entregará uma vareta a um aluno do círculo. Dado o sinal, o aluno deverá passar rapidamente a vareta ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Toda vez que o professor repetir o sinal, quem estiver com a vareta na mão deverá resolver e explicar o exercício do quadro. O mesmo se repete várias vezes. Regras: A vareta deve ser segurada verticalmente, com as duas mãos. O exercício deve ser respondido dentro do tempo marcado. Avaliação: observar o desempenho dos alunos e verificar se o conteúdo foi interiorizado. Precauções: preparar e passar o exercício no quadro; antes do jogo, instruir os alunos sobre como movimentar as carteiras; providenciar o material. Discussão: comentar com os alunos os efeitos do jogo e as atitudes dos participantes. 16. OS IMPREVISÍVEIS Objetivo: desenvolver o raciocínio, a memorização e a percepção auditiva. Metas: resolver exercícios e perguntas objetivas referentes a um conteúdo dado. Formação dos alunos: em semicírculo. Funcionamento: todos os alunos elaboram uma pergunta do tema estudado. A seguir, o professor sorteia um aluno, chama-o à frente e venda-lhes os olhos. Guia-o então pela classe, apontando para cada um dos outros alunos e perguntando: "É este?" O aluno com os olhos vendados deverá dizer sim ou não. Se disser não, o aplicador caminhará em frente e continuará perguntando: "É este?" Ao responder sim, o aplicador tira-lhe a venda dos olhos e o aluno que foi apontado lhe fará a pergunta. Se acertar, continuará na frente, respondendo; se errar, deverá ceder o lugar àquele que perguntou, e assim sucessivamente. 4 Fonte do item 16 ao 21: ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica – técnicas e jogos pedagógicos. 10.ed. São Paulo: Loyola, 2000 (PDF);
  • 20. 20 Regra: Todos devem preparar a pergunta com resposta clara e objetiva. Avaliação: aquele que permanecer o maior tempo no centro respondendo às questões será o vencedor do jogo. O mestre observa o desempenho de cada um e registra na ficha de observações. Precauções: pedir que todos elaborem a pergunta com respostas objetivas. Discussão: comentar e analisar os efeitos do jogo e o conteúdo trabalhado. 17. O JOGO DA BEXIGA Objetivo geral: desenvolver o raciocínio, a criatividade e valores éticos. Metas: resolver exercícios ou responder a questões objetivas. Formação dos alunos: em equipes. Funcionamento: o mestre distribui uma bexiga a cada grupo. Dentro da bexiga, um exercício do assunto programado. Um jogador do grupo sopra a bexiga até estourar. Então a equipe pega o exercício que estava dentro e o resolve. Regras: Tirar o exercício somente quando a bexiga estourar. Todas as equipes deverão iniciar a atividade ao mesmo tempo. Avaliação: o professor observa e registra o desempenho de cada um e verifica se o conteúdo foi interiorizado. Precauções: utilizar a técnica em ambiente fechado ou lugar onde não atrapalhe as outras classes; dar as regras do jogo e preparar as questões com antecedência. Discussão: comentar os efeitos do jogo e analisar as reações dos alunos e o conteúdo trabalhado. Lembre-se: as técnicas de ensino não devem ser fins, mas meios da educação. 18. QUEM SOU EU? Objetivo: desenvolver a atenção, a memorização, a linguagem oral e valores éticos (companheirismo e solidariedade). Metas: memorizar os nomes dos amigos e descrever suas características pessoais. Formação dos alunos: círculo. Desenvolvimento: Um aluno da classe inicia o jogo, dizendo: "Vim à escola participar da aula de..., tenho... anos, gosto de..., meu nome é... Um segundo participante continua o jogo: "Vim à escola participar da aula de..., tenho... anos, gosto de..., encontrei o... (diz o nome do primeiro participante), meu nome é... O terceiro continua: "Vim à escola participar da aula de..., tenho... anos, tenho cabelos..., olhos..., encontrei o... (diz o nome do primeiro participante), também conheci o... (diz o nome do segundo participante), e meu nome é... Assim, cada aluno fala um pouco de si (podem-se acrescentar outras mensagens como dizer por que estuda, onde estuda...) e depois repete os nomes dos companheiros que já se apresentaram. Regras: elaborar e criar situações diferenciadas de apresentação; não vale escrever os nomes dos amigos, mas memorizá-los. Quando ficar difícil, os amigos anteriores podem ajudar com seus dados. Avaliação: observar e analisar as atitudes dos alunos no jogo. Discussão: debater sobre o porquê do jogo e os efeitos que proporcionaram ao grupo. Discutir as reações dos participantes. Nota: Pode-se aplicar esse jogo a outras situações de aprendizagem. Ex.: citar cidades, países, plantas, partes do corpo humano etc. O dados podem variar, se ficar difícil, diminua as informações para apenas o nome ou o nome e a idade, etc. 19. O QUE SOU? Objetivo: desenvolver o espírito de observação e a comunicação visual. Meta: expressar com clareza a ideia de um conceito ou fato por meio de mímicas e gestos. Formação dos alunos: círculo. Desenvolvimento: o mestre coloca um aluno no centro e fixa-lhe nas costas um cartaz com um conceito ou fato relaciona do com sua disciplina.
  • 21. 21 Exemplo: O aluno do centro será o receptor, e os demais participantes serão os emissores. A mensagem só pode ser enviada por meio de gestos e mímicas. O receptor aponta um colega e este, por meio de gestos e mímicas, terá de dizer o nome que lhe atribuíram nas suas costas. Se o receptor não descobrir, apontará outro, e assim sucessivamente, até esgotar seu tempo. Regras: Os alunos do grupo não podem se manifestar sem ser chamados. Os emissores não poderão usar outro código a não ser gestos ou mímicas. O receptor terá um tempo determinado para descobrir a mensagem: passado o tempo, o mestre poderá sortear outro aluno. Avaliação: o professor observa o desempenho de cada um e registra os dados na ficha de observação, conforme modelo abaixo: Precauções: preparar o cartaz com antecedência e não permitir que os demais participantes, sem ser chamados, auxiliem o receptor. Discussão: comentar e analisar os efeitos do jogo e as atitudes dos alunos. "O jogo faz o ambiente natural da criança, ao passo que as referências abstratas e remotas não correspondem ao interesse da criança" (Dewey). 20. O REI DA MÍMICA Objetivo: desenvolver a criatividade, o espírito de observação e a criticidade. Metas: comunicar corretamente uma frase de determinado assunto por meio de mímicas e gestos. Formação dos alunos: um grupo na berlinda. Desenvolvimento: o professor sorteia alguns alunos c coloca-os na berlinda, de costas para o quadro. Escreve no quadro uma frase relacionada com determinado assunto e sorteia outro aluno para vir comunicar a mensagem àqueles que estão na berlinda. A mensagem só pode ser comunicada por meio de gestos ou mímicas. Os receptores terão um tempo determinado para decifrar a mensagem. Se dentro do tempo não descobrirem, o emissor e os receptores deverão se sentar, e o professor chamará outros. Regras: A mensagem só poderá ser comunicada por meio de mímica. O emissor deverá usar todos os recursos possíveis para fazer os receptores entender a mensagem. O auditório não deve auxiliar o emissor. Avaliação: o professor observa e registra o poder de comunicação dos participantes do jogo.
  • 22. 22 Precauções: as questões devem ser claras e comunicativas; não permitir que o auditório interrompa ou auxilie os receptores. Discussão: analisar as atitudes dos participantes. Comentar e discutir os conteúdos das mensagens transmitidas. 21. SEQUÊNCIAS Sequência: Que desenho você colocaria no último quadro? Caretas: Como você completaria a série de desenhos? DINAMICAS DE APRESENTAÇÃO 22. A TEIA ENVOLVENTE5 Objetivo: proporcionar uma visão sobre a realidade de cada participante (nome, onde mora, objetivos, esperanças, temores...). Material: um rolo de barbante. Desenvolvimento: 1. O facilitador convida o grupo para fazer um grande círculo e dá motivação à dinâmica. 2. O facilitador inicia dizendo o nome, onde mora... joga o rolo de barbante para outra pessoa do circulo, que faz o mesmo. E assim, sucessivamente, até todos receberem o rolo de barbante. 3. Quando todos terminar, colocar a “teia” ao chão e abre-se espaço para uma breve reflexão para o grupo e a cada um em particular. 23. BALÕES COM NOMES (Natanael Gomes Carvalho) Objetivo: conhecer-se mutuamente. Material: balões de uma só cor suficientes para o grupo, tirinhas de papel e canetas, CD Player e CD com musicas dançantes. Desenvolvimento: 1. O facilitador orienta os participantes a escreverem na tirinha de papel: o nome, uma qualidade, de onde vem e um gesto. 2. Depois de anotado, colocar a tira dentro de um balão e infla-lo. 3. Ao som de uma música alegre, todos dançam livremente soltando os balões no ar de modo que fiquem bem misturados. 4. Quando a música parar, cada participante pega um balão, estoura-o, pega a tirinha de papel e ler o que está escrito para todos ouvirem. 5. No ato, a pessoa apresentada se manifesta e todos repetem o gesto que ela escreveu no papel. 6. Repetir o exercício até que todos tenham sido apresentados. 5 PIERDONÁ, Enedina (org.). Dinamizar é libertar. Porto Alegre: Evangraf, 1996, p. 42.
  • 23. 23 24. RELAÇÃO COM NOMES Objetivos: apresentar as pessoas do grupo atribuindo-lhes adjetivos. Desenvolvimento: 1. Dispor os participantes em círculos; 2. O facilitador falará: “Minha vizinha é a (nome de alguém do grupo), ela gosta de (qualquer coisa que inicie com a letra do nome dela)”. 3. Em seguida, cada participante deverá falar alguma coisa que comece com aquela letra especifica, sem repetir o que já foi falado. 4. A pessoa chamada dá continuidade ao exercício. 5. Repetir o exercício até que todos tenham sido apresentados. DINÂMICAS DE INTEGRAÇÃO 25. CONGRESSO DAS FLORES: O QUE É A VIDA? Objetivo: proporcionar uma integração entre os participantes através de gestos de amizade. Material: flores diversas e conhecidas ou fotos de flores. Desenvolvimento: 1. O animador entrega uma flor para cada participante e o convida a participar do “Congresso das Flores: o que é a vida”: Certa vez, no Reino da Floresta Encantada, no dia dos amigos, um dia muito especial comemorado na floresta, o rei Girassol convocou todas as flores do reino para o congresso. GIRASSOL: Queridos amigos e amigas, neste dia dos amigos, vocês todos estão convocados para um congresso muito importante. Venham todos, pois o tema em questão é: O que é a Vida? Todas as flores se prepararam para o tal congresso, com seus perfumes característicos. Cada uma no Reino tinha seu próprio perfume e todas sabiam que cada perfume era um tesouro extremamente valioso. Eis que o congresso se inicia. O MIOZOTE foi o primeiro a falar e, com todo respeito, foi logo dizendo que a amizade era distribuir aperto de mão a todos que encontrava. E todos as flores concordaram. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). O MONSENHOR logo se levantou e disse que ter vida para ele era sorrir em qualquer situação. E assim todas as flores sorriram. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A ACÁCIA cheia de encanto olhou todas as flores presentes e disse: Ter vida é acariciar a todos. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A ROSA cheia de charme disse que vida era mais, era beijar a todos que encontrar. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A ZINA, muito afetuosa na sua vez de falar, com braços erguidos, disse que a vida era dar abraços a todos. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A TULIPA muito transcendental concordou que sendo os olhos o espelho da alma, a vida era ter o olhar sempre cheio de ternura. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A BULGAVILLE na sua vez, muito tímida e discreta, que nunca dá palpite sussurrou bem baixinho: Ter vida é saber ouvir o outro. E todas as flores sussurraram palavras de carinho umas às outras. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). A MARGARIDA que já não se aguentava mais quieta, pois quase sempre queria falar sem ser sua vez, finalmente pode dizer empolgada que ter vida era exclamar sempre, a qualquer hora e em qualquer hora e em qualquer lugar: Eu adoro você. CANTO: Eu quero ter um milhão de amigos e bem mais forte poder cantar (bis). De repente, um vento forte, muito forte, soprou, soprou tanto que as flores já estavam quase voando de tão delicadas que eram. Todas voariam se elas não tivessem se unido (Todas se abraçam). Flores grandes, pequenas, de todas as cores, ali no Reino, unidas para superarem aquele vento forte que logo iria embora. E o vento parou. Passou o perigo, nossa que alegria!
  • 24. 24 O Rei GIRASSOL muito compassivo aproveitou o momento para finalizar o Congresso. Pediu a todos e concluiu: - Meus queridos amigos, o aperto de mão, o sorriso, o acariciar, o beijo, o abraço, o olhar cheio de ternura, o saber ouvir e falar o que sente sinceramente, tudo isso é importante. E nesta manifestação, seja ela como for, o principal na vida é a união no ideal e amor. Felizes todas as flores concordaram. E o Reino encantado se encantou ainda mais. Canto final. Obs.: É importante que todos repitam o gesto que cada flor diz e pede para fazer. 26. SAUDAÇÕES6 Objetivo: conhecimento recíproco, expressão corporal, criatividade. Desenvolvimento: Os participantes se movem no espaço. A um sinal do animador se cumprimentam com os ombros (com os joelhos, com os cotovelos, o nariz, as orelhas, etc. de acordo com a parte indicada antecipadamente) sem falar nada. 27. PINTANDO O OUTRO7 Objetivo: promover uma maior integração do grupo e despertar curiosamente o interesse pelo outro. Desenvolvimento: 1. Distribuir tiras de papel, pedindo que cada um escreva nela o seu nome; 2. Recolher e colocar as tiras no meio da saca com o nome virado pra baixo; 3. Misturar bem os papéis e, depois, todos retiram um nome; 4. Pedir que todos se levantem e façam um passeio pela sala lendo os crachás dos presentes para reconhecer a pessoa que sorteou (permanecer em segredo); 5. Distribuir uma folha de papel ofício para cada participante; 6. Pedir que cada um desenhe a pessoa sorteada; 7. Expor os desenhos na sala, na lousa... 8. Leitura dos símbolos: a) O grupo deve identificar os desenhos, com os participantes. b) Ver quem acertou. 9. Avaliação da dinâmica: a) O que senti ao realizar o exercício? b) Como vi meu companheiro sorteado? c) Que conclusões tirar? DINÂMICAS DE DESENVOLVIMENTO PESSOAL 28. VALORES8 Objetivo: reconhecer seus próprios valores e os valores dos outros. Material: cartões onde devem estar escritos os valores, os mais diversos possíveis. Desenvolvimento: 1. Cada participante recebe um cartão com um determinado valor; por exemplo: otimismo, alegria, esperança, solidariedade, justiça, gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc.; 2. Dar alguns instantes para reflexão pessoa; 3. Cada participante vai dizer então se possui ou não este valor apresentado pelo cartão, justificando-se; 4. Avaliar o exercício. 29. O TRAÇO DA VIDA9 Objetivo: conhecimento pessoal; entrosamento, comunicação, trabalho cooperativo. Material: folhas de papel ofício, canetas ou pincéis atômicos. Desenvolvimento: 6 LOOS, Sigrid. Viagens à fantasia: jogos criativos e não competitivos na escola e em família. 2ª ed. São Paulo: Paulus, 1996, p. 21. 7 PIERDONÁ, Enedina (org.). Dinamizar é libertar. Porto Alegre: Evangraf, 1996, p. 38. 8 INSTITUTO DE PASTORAL DE JUVENTUDE DO REGIONAL LESTE II – IPJ/LESTE II. Recriando experiência: técnicas e dinâmicas para grupos. São Paulo: Paulinas, 1997, p. 15. 9 PIERDONÁ, Enedina (org.). Dinamizar é libertar. Porto Alegre: Evangraf, 1996, p. 36.
  • 25. 25 1. O coordenador convida a todos a desenhar, em silêncio, traço que representa a sua própria vida (não diz mais nada); 2. À medida que terminam, vão colocando o que fizeram no centro da sala; 3. Quando todos tiverem feito os seus traços e colocando no centro, o coordenador convida para que juntos, unam os traços e formem um único desenho, uma figura, um painel etc. 4. Livremente, os participantes partilham o que representa o desenho construído e o seu significado para a vida do grupo. DINÂMICAS DE RELAÇÕES HUMANAS INTERPESSOAIS 30. MELHOR CONHECIMENTO MÚTUO10 Objetivo: oportunizar um maior conhecimento de si mesmo e facilitar melhor relacionamento integração interpessoal. Material: lápis e uma folha de papel em branco para todos os participantes. Desenvolvimento: 1. Explicar o objetivo e o desenvolvimento do exercício; 2. Pedir para que cada participante escreva, na folha de papel, algumas características pessoais, fazendo isso anonimamente e com letra de forma, levando para isso seis a sete minutos. 3. A seguir recolher as folhas, redistribuindo-as cabendo a cada qual ler em voz alta a folha que recebeu, uma por uma. 4. Caberá ao grupo descobrir de quem é, ou a quem se refere o conteúdo que acaba de ser lido. 5. Comentar e avaliar o exercício. 31. A CARTA11 Objetivo: valorizar a cada membro do grupo como portador de Boas Novas. Material: caneta e papel em branco para cada participante. Desenvolvimento: 1. O coordenador motiva o grupo falando sobre um dos meios que temos para nos comunicar com os outros: a carta. Apesar da era da informática, ficamos contentes ao receber uma carta com mensagens de pessoas que gostamos. Na Bíblia, encontramos cartas que Deus nos envia. Mais ainda, para Ele “Nós somos cartas”. 2. Em seguida ler um trecho da Segunda Carta do Apóstolo Paulo aos Coríntios (2Cor 3, 2-3). 3. Faz-se uma pequena reflexão sobre a passagem bíblica. 4. Agora, cada participante do grupo receberá uma folha de papel na qual em primeiro lugar escreverá seu nome. 5. Ao sinal do coordenador, cada um passará a folha a quem estiver à sua direita. Este deverá escrever uma qualidade ou uma mensagem para o dono da folha. 6. O processo se repetirá até completar o círculo. 7. No final, cada um fará uma leitura silenciosa de sua própria folha, partilhando espontaneamente seus sentimentos. 32. PESSOA – PALAVRA – LUGAR12 Objetivo: despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores. Desenvolvimento: 1. O coordenador motiva o grupo para que cada um pense e escolha: a) Uma pessoa b) Uma palavra c) Um lugar 2. Minutos em silêncio. Em seguida, partilhar dois a dois; depois quatro, quando irão escolher apenas uma pessoa, uma palavra, um lugar; 10 FRITZEM, Silvino José. Relações humanas interpessoais nas convivências grupais e comunitárias. 11ª ed. Petrópolis: Vozes, 2000, p. 99. 11 INSTITUTO DE PASTORAL DE VOCACIONAL – DIOCESE DE SANTOS. Convidados a participar: uma proposta de integração PJ/PV. São Paulo: Loyola, 1994 (Cadernos vocacionais nº. 32), p. 39. 12 INSTITUTO DE PASTORAL DE JUVENTUDE DO REGIONAL LESTE II – IPJ/LESTE II. Recriando experiência: técnicas e dinâmicas para grupos. São Paulo: Paulinas, 1997, p. 31.
  • 26. 26 3. Cada grupo de quatro leva para o plenário o que escolheram. Finalmente, deve-se concluir a dinâmica “elegendo” a pessoa, a palavra e o lugar mais significativo para o grupo; 4. Refletir sobre as conclusões. DINÂMICAS DE CONSCIENTIZAÇÃO SOCIOPOLITICA 33. O PEDREIRO E A CONSTRUÇÃO13 Objetivo: trabalhar as relações de classe na sociedade; fazer a passagem das relações entre iguais para a relação de produção. Material: aparelho de som e se possível a música “Cidadão” de Zé Geraldo. Desenvolvimento: 1. Coloca-se um fundo musical e formam-se grupos de três para fazer uma construção em que um é o pedreiro e os outros são o material. O Pedreiro deverá moldar os dois de tal modo que represente uma construção. 2. Depois deste trabalho silencioso, os pedreiros vão observar as outras construções, bem como estar com os outros pedreiros. 3. Num segundo momento formam-se duplas entre os pedreiros, em que um fica sendo o padrão e o outro o operário. 4. Continua-se a construção ou reforma por algum tempo ainda, em silêncio. Encontram-se os donos e os operários... 5. Partilha: a) Como se sentiram construindo sua obra? b) Como se sentiu sendo material de construção? c) Como se sentiu sendo dono da obra? Houve diferenças? Onde? d) O que significa ser dono, material, operário? 34. O SONRISAL14 Objetivo: despertar o grupo para a vivência da solidariedade. Material: Três copos com água, três comprimidos efervescentes (tipo sonrisal). Desenvolvimento: 1. Colocar três copos com água sobre a mesa. 2. Pegar três comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem. 3. Pedir para prestarem atenção e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com água. 4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem. 5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloca-lo dentro do terceiro copo com água. 6. Pedir que os participantes digam o que observaram. 7. Para refletir: a) O que aconteceu? b) O que isto tem a ver com nossa participação no grupo, na comunidade e na sociedade? c) Com que tipo de participação eu me identifico? d) O que esta dinâmica ensina para nós? e) DINÂMICAS DE ORGANIZAÇÃO GRUPAL 35. O BONECO15 Objetivo: discutir com o grupo a importância de todos participarem, valorizando suas características próprias e estabelecendo ações em conjunto. Material: papel e caneta para cada pessoa. Desenvolvimento: 13 INSTITUTO DE PASTORAL DE JUVENTUDE DO REGIONAL LESTE II – IPJ/LESTE II. Recriando experiência: técnicas e dinâmicas para grupos. São Paulo: Paulinas, 1997, p. 62. 14 BITTENCOURT, José Eduardo; SOUZA, Sérgio Jeremias de: Como fazer dinâmicas: para catequese, famílias, encontros e palestras. 6ª ed., São Paulo: Ave-Maria, 1998, p. 62. 15 DYNA, Osvaldo (org.). Dinâmica em fichas. São Paulo: CCJ, v. 1, nº 2.
  • 27. 27 1. Cada pessoa recebe uma folha de papel e, individualmente, desenha uma parte do corpo humano. 2. Em seguida, as pessoas se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam. 3. Perguntar: a) Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o próprio grupo? b) Quando nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que acontece? c) Quando o grupo tem muitas bocas (ou pernas, braços, mãos...) o que acontece? d) Como podemos mudar esta situação no grupo? 36. DESENHO DOS PÉS16 Objetivo: perceber a necessidade de assumir compromissos. Material: uma folha de papel e lápis colorido para cada participante. Desenvolvimento: 1. Motivar os participantes a desenharem num grande papel o próprio pé. 2. Em seguida, encaminhar uma discussão: a) Todos os pés são iguais? b) Estes pés caminham muito ou pouco? Por quê? c) Caminham para onde? d) Caminham com objetivo? 3. Escrever no desenho um compromisso concreto. 37. A CONSTRUÇÃO DA TORRE17 Objetivo: perceber a importância de cada um para construir o grupo. Material: 15 canudinhos, fita adesiva e ¼ de cartolina para cada subgrupo de cinco pessoas. Desenvolvimento: 1. De posse do material, cada grupo deverá construir uma torre alta, forte e bonita. 2. Plenário: a) Comentar se alguém fez o trabalho sozinho, se houve trabalho coletivo e, ao mesmo tempo, as dificuldades de se trabalhar coletivamente. b) Refletir sobre os sentimentos e o que aprendemos com o exercício. 38. O CORDÃO Objetivo: refletir sobre o trabalho de conjunto. Material: pedaços de barbante (uns 50 cm) Desenvolvimento: 1. Cada pessoa recebe um pedaço de barbante. 2. Com esse pedaço de barbante, cada pessoa deve criar, formar o que quiser com o barbante, no chão. 3. Observar o que cada um criou e fazer comentários. 4. Depois unir todos os barbantes e formar um único desenho que expresse os sentimentos do grupo. DINÂMICAS DE AVALIAÇÃO GRUPAL 39. COMO EU ME VEJO NO GRUPO18 Objetivo: avaliar a presença das pessoas dentro do grupo. Material: uma pedrinha para cada participante. Desenvolvimento: 1. Desenhar um círculo no chão que simbolizará o grupo. Ao redor deste, todos os participantes se sentam com a pedrinha na mão. 2. Motivar cada pessoa a avaliarem sua presença dentro do grupo, deixar uns minutos para reflexão individual. 3. Então cada participante deverá colocara a sua pedrinha dentro do círculo de maneira que demonstre sua participação no grupo. Exemplo: Pedro se sente afastado de todos, isolado, não é participativo. Pedro colocará à margem do círculo. Se sentir-se participativo, colocará mais no centro e assim por diante. E dirá por que se colocou ali. 16 Ibidem, nº 1. 17 CASA DA JUVENTUDE PADRE BURNIER. Como iniciar um grupo de jovens na roça: roteiro para grupos de jovens no meio rural. São Paulo: CCJ, 1997, p. 36. 18 CASA DA JUVENTUDE PADRE BURNIER. Construindo juntos. São Paulo: CCJ, 1995 (Processo de Formação na PJ, v. 4), p. 11.
  • 28. 28 4. Após todos terem se colocado no círculo, o coordenador perguntará se todos concordam ou não com o posicionamento de cada jovem no círculo, dizendo o porquê. DINÂMICAS DE COMUNICAÇÃO 40. MIOPIA SOCIAL19 Objetivo: mostrar como deturpamos os fatos e emitimos julgamentos sem pensar. Material: uma gravura rica em detalhes. Desenvolvimento: 1. Cinco pessoas se retiram da sala e a gravura é apresentada ao grupo. Pede-se que nada seja comentado a partir daí. 2. Uma das pessoas que saiu é chamada mostrando-lhe a gravura que deverá ser observada em todos os seus pormenores. 3. A seguir, deverá descrever a gravura para a segunda pessoa. A segunda pessoa para a terceira e assim até a quinta pessoa. No final, é feita uma avaliação da experiência. 4. No final da avaliação, é feita uma leitura silenciosa do texto “Eclipse do Sol”. O ECLIPSE DO SOL O capitão ao primeiro sargento Amanhã haverá eclipse do Sol, o que não acontece todos os dias. Mande informar a Companhia às sete horas, em uniforme de instrução. Todos poderão, assim, observar o fenômeno do qual darei explicações. Se chover, nada se poderá ver e o s homens ficarão em formação no alojamento, para a chamada. O primeiro sargento ao segundo sargento. Por ordem do Sr. Capitão, haverá eclipse do Sol, amanhã. O capitão dará explicações às sete horas, o que não acontece todos os dias. Se chover, não haverá chamada lá fora. O eclipse será no alojamento. O segundo sargento ao cabo Amanhã às sete horas virá ao quartel um eclipse do Sol em uniforme de passeio. Se não chover, o que acontece todos os dias, o capitão dará, no alojamento, as explicações. O cabo aos soldados Atenção: amanhã, às sete horas o capitão vai fazer um eclipse do Sol em uniforme de passeio e dará as explicações. Vocês deverão entrar formados no alojamento, o que não acontece todos os dias. Caso chova, não haverá chamada. Entre os soldados O cabo disse que amanhã o Sol, em uniforme de passeio, vai fazer eclipse para o capitão, que lhe pedirá explicações. A coisa é capaz de dar uma bela encrenca, dessas que acontece todos os dias. Deus queira que chova. 41. O QUE REALMENTE ACONTECEU COM CHAPEUZINHO VERMELHO20 Objetivo: comunicação, improvisação. Desenvolvimento: 1. Escolhe-se uma história, uma lenda, um conto conhecido por todos – por exemplo, “Chapeuzinho Vermelho” -, distribuem-se os papéis: Chapeuzinho Vermelho, a vovó, a mãe, o lobo, os caçadores, etc. 2. Cada um se identifica no seu papel e tem alguns minutos para refletir sobre a trama e fazer algumas anotações sobre como este personagem viu a história (por exemplo, o lobo caçado pode ter uma versão completamente diferente da de Chapeuzinho Vermelho ou da vovó). 3. Depois todos se reencontram e começa-se a recontar a fábula, e cada personagem narra a sua parte a partir do seu ponto de vista. Na terceira fase do jogo esta nova fábula é encenada. 42. COMUNICAÇÃO NÃO-VERBAL21 Objetivo: conseguir maior eficiência de comunicação, através de movimentos do corpo e da expressão facial. Material: uma folha de papel e um cartão de 8x12 cm para cada participante, com algumas situações não verbais escritas. Ex.: a) caminhar no meio do barro; b) pôr a mesa para o almoço; c) jogar futebol; d) subir 19 BORAN, Jorge. Curso de dinâmica para liderança cristã. 4ª ed., São Paulo: Paulinas, 1989, p. 49. 20 LOOS, Sigrid. Viagens à fantasia: jogos criativos e não competitivos na escola e em família. 2ª ed. São Paulo: Paulus, 1996, p. 122. 21 INSTITUTO DE PASTORAL DE JUVENTUDE DO REGIONAL LESTE II – IPJ/LESTE II. Recriando experiência: técnicas e dinâmicas para grupos. São Paulo: Paulinas, 1997, p. 105.
  • 29. 29 uma árvore; e) andar de bicicleta; f) puxar a corda; g) acolher uma pessoa; h) colar numa prova; i) imitar um bêbado; j) comer uma fruta, etc. Desenvolvimento: 1. Cada membro recebe uma situação não verbal para executar diante de todos. 2. A execução exige movimentos do corpo ou expressões faciais (sem falar nada). 3. Após a execução de cada tarefa, os outros deverão descobrir o significado da demonstração anotado num papel. 4. Faz-se a plenária, com comentários sobre o exercício. 5. Avaliar a dinâmica, perguntando pelos sentimentos e aprendizado de cada um. 43. TEATRO MUDO22 Objetivo: desenvolver a criatividade, a agilidade motora e a comunicação visual. Desenvolvimento: 1. Dividir o grupo em pequenos subgrupos. 2. Cada subgrupo recebe três palavras e com essas palavras proponha uma cena teatral. 3. Depois do tempo marcado, cada subgrupo representa a cena que preparou só através de gestos, movimentos, sinais. 4. As palavras devem ser distribuídas mediante sorteio. 5. Ex.: grupo 1: analfabeto – soma – desemprego; grupo 2: desemprego – moradia – fome; grupo 3: jovem – rua – grupo, etc. 6. Avaliar a dinâmica. DINÂMICAS DE RECREAÇÃO 44. O CORREIO23 Objetivo: descontrair os jovens do grupo. Desenvolvimento: 1. Dispor os participantes sentados em círculo 2. O animador fica no centro, em pé, e representará o carteiro. 3. O carteiro diz: “carta de (nome de uma cidade) para (o nome de outra cidade)”. 4. Imediatamente os jogadores que tiverem estes dois nomes ou nascerem nestas cidades trocam de lugar. 5. O carteiro tenta ocupar um dos lugares. Aquele que perde o lugar será o carteiro. 6. Para mexer com todos os participantes, deve se dizer: “carta para todas as cidades”. 45. BAGUNÇA E MUDANÇA24 Objetivo: animar as reuniões. Desenvolvimento: 1. Fazer um círculo e tirar uma cadeira. 2. A pessoa que fica em pé conta uma pequena história onde apareçam as palavras: bagunça e mudança. 3. Quando aparecer a palavra bagunça, todos que estiverem sentados trocam de lugar com quem estiver à sua direita e quando aparecer a palavra mudança, todos mudam de lugar e quem estava de pé aproveita para sentar. 4. O outro que ficar de pé continua a brincadeira 46. TERREMOTO25 Objetivo: descontrair os participantes Desenvolvimento: 1. Formar um círculo. 2. Dividir os participantes em grupos de três pessoas: dois participantes juntam as mãos para cima, para formar as paredes da uma casa. O terceiro elemento se coloca de pé, no meio, como inquilino da casa. 22 PIERDONÁ, Enedina (org.). Dinamizar é libertar. Porto Alegre: Evangraf, 1996, p. 54 23 CASA DA JUVENTUDE PADRE BURNIER. Como iniciar um grupo de jovens? São Paulo: CCJ, 1995 (Processo de Formação na PJ, v. 1), pp54. 24 CASA DA JUVENTUDE PADRE BURNIER. Abrindo caminho. São Paulo: CCJ, 1995 (Processo de Formação na PJ), v. 2, p. 28. 25 BORAN, Jorge. Curso de treinamento para liderança. São Paulo: Paulinas, 1994, p. 26.
  • 30. 30 3. Uma pessoa fica no centro do círculo e deve gritar uma das seguintes opções: inquilinos, paredes ou terremoto. 4. Se gritar INQUILINOS, todos os inquilinos saem das casas e procuram outra casa: as paredes devem ficar paradas. Se gritar PAREDES, todas as paredes devem trocar de lugar formando novas casas, enquanto os inquilinos ficam parados. Se gritar TERREMOTO, todas as pessoas mudam e formam novas casas, com novos inquilinos, podendo, inclusive, trocar de função. 5. Após gritar a palavra escolhida a pessoa do centro, aproveita para ficar no lugar de uma das paredes ou inquilinos. Se conseguir, uma outra pessoa vai sobrar e continua a brincadeira. 47. A CENTOPÉIA MANCA26 Objetivo: aquecimento, contato corporal, cooperação, diversão. Desenvolvimento: 1. Todos se põem em fila indiana, um atrás do outro. 2. Cada um segura com a mão esquerda o pé esquerdo, e com a mão direita o ombro direito da pessoa que está à sua frente. 3. Quando todos tiverem assumido esta posição a centopeia começa a andar. 4. Avaliar o exercício. 48. A RÃ27 Objetivo: recarregar as “baterias” depois de uma reunião cansativa. Desenvolvimento: 1. Formar um único círculo, sendo um dos participantes escolhidos para ser o perseguidor dos demais. 2. A um sinal do animador, todos correm para não ser capturados pelo perseguidor. Para se livrarem da perseguição, terão que ficar na posição de rã: de cócoras com as mãos entre as pernas e assim permanecer até que o perigo se afaste. A pessoa que for apanhada pelo perseguidor continua a brincadeira. 49. FLOR28 (Adaptação de Vanilsa P. de Souza) Objetivo: descontrair os participantes após um trabalho cansativo; trabalhar a coordenação motora. Material: uma flor. Desenvolvimento: 1. Os participantes sentam-se em círculo e, a partir deste momento as mulheres são os senhores e os homens são as senhoras. 2. O animador inicia a brincadeira com a flor na mão e diz para quem está à sua direita: “senhor (ou senhora), receba esta flor que, este senhor (a) (aponta para quem está à sua esquerda) mandou para aquele senhor (a) (aponta para quem está ao lado direito de quem recebe a flor)”. E entrega a flor. 3. A pessoa seguinte faz a mesma coisa. Quem errar o tratamento, passará a ser chamado por um apelido (pode ser nome de um bicho ou alcunhas). Quando tiverem que se referir aos seus vizinhos, em vez de dizerem senhor ou senhora, deverá chamá-los pelo apelido. 4. Quem esquecer o apelido de alguém também receberá um apelido. Se continuar errando ou esquecer o apelido recebe um sobrenome. E assim continua a brincadeira enquanto houver motivação. 5. É importante ressaltar que as senhoras são os homens e senhores são as mulheres. 26 LOOS, Sigrid. Viagens à fantasia: jogos criativos e não competitivos na escola e em família. 2ª ed. São Paulo: Paulus, 1996, p. 41. 27 GONZALES, Miguel. Você não é uma ilha: dinâmica de grupo. São Paulo: Paulinas, 1993, p. 66. 28 DYNA, Osvaldo (org.). Dinâmica em fichas. São Paulo: CCJ, v. 2, nº. 67.
  • 31. 31 PARTE 1II SÍNTESE CURRICULAR E BIBLIOGRAFIA SÍNTESE CURRICULAR, CONTATOS E BIBLIOGRAFIA Aldair Ribeiro dos Santos: Licenciatura Plena em Pedagogia, Especialização em alfabetização, Especialização em Gestão Escolar, Seis vezes ganhador do Prêmio SESI de poesia (COMPOESI) e três vezes jurado do mesmo concurso, com artigos publicados em jornais e revista científica e poesias publicadas em coletâneas, ministrante de cursos e palestras na área de educação, teatro, construção poética e declamação, Professor de Artes, Coordenador da Sala de Leitura e Coordenador da Feira de Ciências da Escola 13 de Setembro, Professor do Ensino Fundamental desde 1996, Coordenador e idealizador da Mostra Poética da Escola 13 de Setembro, um concurso anual de poesias e contos com 13 anos de duração, o qual nasceu inspirado no COMPOESI, Ganhador do Prêmio Professor Excelência do Estado de Roraima – 2008/2009. Contatos: Rua Caio Vasconcelos, 351, São Vicente (próximo à Cadeia Pública), CEP 69.303-470, fones 9964 1934, 3624 1660, 3198 2839, e-mail aldairrr@hotmail.com. Vanilsa Pereira de Souza: Licenciatura Plena em Química, Especialização em Juventude Contemporânea, Especialização em Gestão Escolar, Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Exatas, ex-militante da Pastoral da Juventude de Roraima, co-organizadora do Caderno de Dinâmicas Patarayu e ministrante de oficinas de dinâmicas para grupos de jovens, foi Professora de Ciências na Escola 13 de Setembro e de Química nas Escolas Wanda David Aguiar, Alcides Lima e Ayrton Senna. Foi Coordenadora Pedagógica da Escola Calungá, foi membro conselheira do Conselho Estadual dos Direitos da Criança e do Adolescente – CEDCARR. Atualmente é Coordenadora Pedagógica da Escola Elza Breves de Carvalho. Contatos: Rua Pascoal Moreira Cabral, 83, Calungá, CEP 69.303-200, fones 9115-4563, 8112-5470 e 3623-3008, e-mail vanilsapotira@yahoo.com, MSN: vanilsaps@msn.com, skype: Vanilsa Souza, Facebook: Vanilsa Potira.
  • 32. 32 BIBLIOGRAFIA DE DINÂMICAS, VITALIZADORES E QUEBRA-GELOS Obs.: as fontes com a indicação “PDF” ao final estão disponíveis no material digital adicional. LIVROS, APOSTILAS, E-BOOKS, REVISTAS, CDs 1. ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 4.ed. Petrópolis: Vozes, 2007; 2. ALMEIDA, Adriana de (Coord.). Fazendo arte com crianças. Vol. 1 e Vol. 2. São Paulo: Grupo Cultural, s/d (artesanato); 3. ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica – técnicas e jogos pedagógicos. 10.ed. São Paulo: Loyola, 2000 (PDF); 4. ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e brincadeiras no Ensino Infantil e Fundamental. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2006; 5. ALONSO, Rita. Um toque de motivação. (CD) Vol. 1 e Vol. 2. Disponível para venda em www.ritaalonso.com.br 6. ANDREOLA, Balduíno A. Dinâmica de grupo – Jogo da vida e didática do futuro. 24.ed. Petrópolis: Vozes, 2004; 7. BERKENBROCK, Volney J. Brincadeiras e dinâmicas para grupos. 7.ed. Petrópolis: Vozes, 2007; 8. BERKENBROCK, Volney J. Jogos e Diversões em grupos. 9.ed. Petrópolis: Vozes, 2008; 9. BERKENBROCK, Volnei J. Brincadeiras engraçadas. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2007; 10. BERKENBROCK, Volnei J. Dinâmicas para encontros de grupos. 7.ed. Petrópolis: Vozes, 2008; 11. BUCK, Cindy. Grandes ideias para pequenos grupos. São Paulo: Shedd Publicações, 2007; 12. CARVALHO, Esly Regina Souza de. Jogos dramáticos para cristãos – aventuras em autodescobrimento. Brasília: Companheiras de Jugo, s/d; 13. CASTANHEIRA, Alexa Guerra, CASTANHEIRA, Aguinaldo. 100 dinâmicas para aprender brincando. São Paulo: SOCEP, 2008; 14. COELHO, Maria Josefina Rodrigues, SANTOS, Manoel de Souza. Comunidade criativa – fazer brincando. 2.ed. São Paulo: Paulinas, 1988; 15. COSTA, Débora Ferreira da. Dinâmicas Criativas para o ensino bíblico. 1.ed. Rio de Janeiro: CPAD, 2004; 16. COSTA, Eliane Porangaba. 50 dinâmicas de enfoque holístico. 2.ed. Rio de Janeiro: Wak, 2007; 17. CRESPO, Ubirajara. Mutualidade – A dinâmica da vida. São Paulo: Naós, 1998; 18. DOHME, Vania D‟Angelo. 32 ideias para o Ensino Fundamental. São Paulo: Informal, 1998 (PDF); 19. DOHME, Vania D‟Angelo. Técnica de contar histórias – um guia para desenvolver habilidades e obter sucesso na apresentação de uma história. Petrópolis: Vozes. 2010; 20. EIRAS, Denise, EIRAS, Suélen. Dinâmicas, jogos, brincadeiras para casais. Curitiba: A.D. Santos, 2009; 21. EIRAS, Denize Barbosa. EIRAS, Suelen Barbosa. Dinâmicas, jogos, brincadeiras. Curitiba: A.D. Santos, 2007; 22. FAGERSTRON, Doug. Encenando e Ensinando. 1.ed. São Paulo: Vida Nova, 2004 (Coleção em 5 volumes. Com 21 peças rápidas em cada volume com temas variados); 23. FERREIRA, Aurora. Contar histórias com arte e ensinar brincando – para Educ. Infantil e Séries Iniciais do Fundamental. Rio de Janeiro: Wak, 2007; 24. FRITZEN, Silvino José. Dinâmicas de recreação e jogos. 25.ed. Petrópolis: Vozes, 2003; 25. FRITZEN, Silvino José. Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo - vol. I 38.ed. Petrópolis: Vozes, 2009; 26. FRITZEN, Silvino José. Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo - vol. II. 37.ed. Petrópolis: Vozes, 2007; 27. FRITZEN, Silvino José. Jogos dirigidos – para grupos, recreação e aulas de educação física. 32.ed. Petrópolis: Vozes, 1981;
  • 33. 33 28. GOMES, Daisy. FERLIN, Ana Maria. 90 ideias de jogos e atividades para a sala de aula. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2008; 29. GUIMARÃES, Ricardo. Quebrando gelo e aquecendo corações. 2.ed. amp. Goiânia: Vinha, 2007; 30. HÚMER, Neuza Silveira e outros. Sucatoteca. Vols. 1, 2 e 3. Belo Horizonte: CEDIC, s/d (artesanato); 31. Jogos e brincadeiras. Revista Nova Escola – Edição Especial. São Paulo: Abril, s/d (PDF); 32. LARANJEIRA, Priscila. Atividades recreativas – para todas as idades. Curitiba: A.D. Santos, 2009; 33. LARANJEIRA, Priscila. Muito mais atividades recreativas – para todas as idades. Curitiba: A.D. Santos, 2010; 34. LOPES, Jamiel de Oliveira. Aprendendo a lidar com o adolescente – manual prático para líderes e professores da EBD. Vol. I e Vol. II. São Paulo: Candeia. 1999; 35. MACRUZ. Fernanda de M. S., e outros. Jogos de cintura. 8.ed. Petrópolis: Vozes, 2006; 36. MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividades lúdicas para a Educação Infantil. Petrópolis: Vozes, 2008; 37. MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2005; 38. MALUF, Angela Cristina Munhoz. Brincadeiras para sala de aula. 4.ed. Petrópolis: Vozes, 2004; 39. MARTA, Sônia. Dinâmicas para adolescentes – ensinando com criatividade. Arapongas: Aleluia, 2009; 40. MARTA, Sônia. Trabalhando com talentos na igreja. Arapongas: Aleluia, 2009; 41. MERKH, Carol Sue, COX, Mary Ann. 101 ideias criativas para mulheres. 2.ed. Campinas: Jumoc, 1997; 42. MERKH, David. 101 ideias criativas para o culto doméstico. 2. ed. São Paulo: JUMOC, 1995; 43. MERKH, David. FRANÇA, Paulo. 101 Ideias Criativas para pequenos grupos. São Paulo: Hagnos, 2002; 44. MERKH, David. FRANÇA, Paulo. 101 Ideias Criativas para professores. São Paulo: Hagnos, 2002; 45. MITT, Mirta. A alegria de brincar juntos. 3.ed. São Paulo: Redijo, 1991; 46. NOVELLY, Maria C. Jogos teatrais – exercício para grupos e sala de aula. 7.ed. São Paulo: Papirus, 1994; 47. Patarayu – Coletânea de dinâmicas. 2.ed. reformulada. Boa Vista: Centro de formação da pastoral de juventude, s/d (PDF); 48. PRIOTTO, Elis Palma. Dinâmicas de grupo para adolescentes. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2008; 49. RANGEL, Mary. Dinâmicas de leitura para sala de aula. 20.ed. Petrópolis: Vozes, 1990 (PDF); 50. ROTMATMAN, Fran. Como fazer e como usar fantoches. 2.ed. São Paulo: Cultura Cristã, 2007; 51. SILVA, N. Pithan. Recreação, jogos, diversões, passatempos, anedotário. 4. ed. São Paulo: Brasilpal, s/d; 52. SOLONCA, Paulo. Dinâmicas. São Paulo: SOCEP, 2006. (acompanha CD); 53. VILELA, Vigílio Vasconcelos. Almanaque do professor. Disponível em www.possibilidades.com.br (PDF); TEXTOS INSPIRADORES E REFLEXIVOS 54. BRAGA, Rosana. Moral da história. São Paulo: Escala, 2002; 55. COLOMBO, Daniel. Histórias que fazem bem. São Paulo: Vergara & Riba, 2007; 56. KATZ, Lawrence C., RUBIN, Manning. Mantenha seu cérebro vivo. 12.ed. Rio de Janeiro: Sextante, 2010; 57. RANGEL, Alexandre (org.). As mais belas parábolas de todos os tempos. Vol. I. 13.ed. Belo Horizonte: Leitura, 2002; PASSATEMPOS E DESAFIOS 58. Como pensar – jogos para exercitar o pensamento. São Paulo: Ediouro Publicações, 2010; 59. Como pensar visualmente. São Paulo: Ediouro Publicações, 2009; 60. Exercite seu cérebro – desafio para todas as idades. Revista Seleções especial, edição n° 11. Editora Seleções; 61. MUNZERT, Alfred W. Testes de Q.I. para autoavaliação. São Paulo: Tecnoprint, 1981; 62. MUTÚS, Cristiane Gomes de (Ed.). Desafie sua inteligência. São Paulo: Nova Cultural, 2008; 63. O que é, o que é? (adivinhações). Rio de Janeiro: Ediouro, 2009;
  • 34. 34 64. Super legal 2 - passatempos. Revista Superinteressante especial, edição julho de 2003. Editora Abril; 65. Treinando seu cérebro – jogos e passatempos. Rio de Janeiro: Editora Seleções, 2002; FONTES NA INTERNET 66. http://sementinhakids.wordpress.com/recursos-2/quebra-gelo-e-brincadeiras/ 67. http://www.batistadeponta.org.br/celulas/cel_12.php 68. http://www.casadajuventude.org.br/ 69. http://www.fontedosaber.com/administracao/tudo-sobre-dinamica-de-grupo.html 70. http://www.ipjdepoa.org.br 71. http://www.marcialuz.com.br 72. http://www.montesiao.pro.br/estudos/visao/quebra_gelo1.html 73. http://www.portaldomarketing.com.br/Dinamicas/O_que_e_Dinamica_de_Grupo.htm 74. http://www.prazerdapalavra.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2626:quebra-gelo-para- pequenos-grupos- comportamento&catid=1531:recursos&Itemid=7954 75. http://www.pucrs.br/mj/subsidios-dinamicas-01.php 76. http://www.ritaalonso.com.br/?p=3420 77. http://www.videirario.com.br/quebragelo.php 78. members.multimania.co.uk/.../DIN_MICA_DE_GRUPO__APOSTILA.doc 79. www.possibilidades.com.br; MATERIAL DIGITAL ADICIONAL Além destas fontes, acima você encontrará no material digital adicional: PRIMEIRA PARTE – Dinâmicas – 293MB  2.408 dinâmicas, quebra-gelos, vitalizadores, jogos, brincadeiras e ideias para a sala de aula e reuniões diversas  Roteiros de programas especiais e celebrações diversas  Dramatizações para várias ocasiões  Ideias para dinamizar sua aula  Ideias para trabalhar com poesia  Ideias para trabalhar com contos  25 Textos, filmes e apresentações em Power Points para reflexão  56 Mensagens em áudio para reflexão  Brincadeiras de roda tradicionais  10 artigos sobre dinâmica de grupos SEGUNDA PARTE – Cantigas e poemas - 268MB  Músicas folclóricas e cantigas de roda com o playback  Contos clássicos em áudio  Poemas em áudio (OLP - Olimpíada de Língua Portuguesa)  Poemas em texto Traga um pen drive com espaço livre de pelo menos 600 MB e livre de vírus!