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O Discurso Pedagógico nos Jogos de Simulação de Vida e Ambientes por Telefone Celular: O Jogo The Sims2

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  • 1. UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINAPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA LINGUAGEM ROBERTO BARON O DISCURSO PEDAGÓGICO NOS JOGOS DE SIMULAÇÃO DE VIDA E AMBIENTES POR TELEFONE CELULAR: O JOGO THE SIMS2 Palhoça 2011
  • 2. ROBERTO BARON O DISCURSO PEDAGÓGICO NOS JOGOS DE SIMULAÇÃO DE VIDA E AMBIENTES POR TELEFONE CELULAR: O JOGO THE SIMS2 Esta dissertação foi julgada adequada à obtenção do título de Mestre em Ciências da Linguagem e aprovada em sua forma final pelo Curso de Mestrado em Ciências da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina. Palhoça, 24 de Outubro de 2011. ______________________________________________________ Profª e Orientadora, Drª Dilma Beatriz Rocha Juliano Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL ______________________________________________________ Professora Profª e Avaliadora Drª Maria Ester Wollstein Moritz Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC ______________________________________________________ Profª e Avaliadora Drª Solange Maria Leda Gallo Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 2 robeba@terra.com.br
  • 3. O DISCURSO PEDAGÓGICO NOS JOGOS DE SIMULAÇÃO DE VIDA E AMBIENTES POR TELEFONE CELULAR: O JOGO THE SIMS2 1 - INTRODUÇÃO 2 - DA EDUCAÇÃO À ANÁLISE DO DISCURSO 3 - OS JOGOS DE SIMULAÇÃO DE VIDA, AMBIENTES E PERSONAGENS 4 - A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR 5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 3 robeba@terra.com.br
  • 4. INTRODUÇÃO Justificativas para esta dissertação 1 - Análise do discurso 2 - Educação, Escola e discurso pedagógico 3- Telefone celular e Computador 4 - Jogos de Simulação de Vida, de Ambientes e Personagens: The Sims2 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 4 robeba@terra.com.br
  • 5. INTRODUÇÃO Justificativas para esta dissertação 1 - Análise do discurso a) - Linguagem b) - Condições de produção de sentido c) - Interpretação d) - Posições discursivas do sujeito leitor e autor e) - Tipos de discurso f) - Contexto social, político, ideológico e histórico Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 5 robeba@terra.com.br
  • 6. INTRODUÇÃO Justificativas para esta dissertação 2 - Educação, Escola e discurso pedagógico a) - Alunos com pouca motivação para o estudo e leitura. b) - O fracasso visto como erro, seleção, reprovação e discriminação social. c) - Livro didático com respostas interpretadas unicamente pelo autor d) - Divergências entre a lei 9394 de 20/12/1996 e as leis vigentes nas escolas, como as que proíbem o uso do telefone celular. e) - A ideologia político partidária que usa a escola como um local de distribuição de ideias da classe dominante. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 6 robeba@terra.com.br
  • 7. INTRODUÇÃO Justificativas para esta dissertação 3- Telefone celular e Computador a) - Atravessam as barreiras sociais, geográficas, políticas e religiosas b) - Popularidade de uso c) - Facilidade de transporte e uso em qualquer lugar d) - Integração e convergência de recursos eletrônicos e midiáticos e) - Capacidade de interação, reprodução e armazenamento (rapidez e quantidade) f) - Acesso a comunicação e a Internet de forma síncrona e assíncrona g) - Totalmente submisso ao sujeito leitor e autor (ser humano) Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 7 robeba@terra.com.br
  • 8. INTRODUÇÃO Justificativas para esta dissertação 4 - Jogos de Simulação de Vida, de Ambientes e Personagens: The Sims2 a) - Estímulo ao desenvolvimento de habilidades como: simulação, experimentação, interação, solução de problemas, curiosidade, exploração, colaboração, senso crítico, medição de desempenho, negociação, por exemplo. b) - Exposição simultânea a textos com imagens, sons, textos escritos, desenhos, cores, e contextos. c) - Possibilidade de Olhar o fracasso como uma nova tentativa de simular a aprendizagem. d) - Oportunidade para escrever histórias na forma de texto escrito, sequência de fotos, vídeos e estas linguagens integradas. e) - Popularidade dos jogos entre crianças e adolescentes. f) - Oportunidade para jogar contra o computador, com amigos, presencialmente ou online, via internet com pessoas de locais diferentes. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 8 robeba@terra.com.br
  • 9. INTRODUÇÃO Problema ou desafio desta dissertação De que forma o discurso pedagógico pode ser atravessado em sua forma autoritária pelo uso de jogos de simulação de vida, ambientes e personagens como o jogo The Sims2, jogados através de um telefone celular ou computador? Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 9 robeba@terra.com.br
  • 10. INTRODUÇÃOObjetivo Geral:Este trabalho visa a analisar, sob o olhar da Análise deDiscurso da linha Francesa, a possibilidade de umdiscurso pedagógico inserido num jogo eletrônico(rodado em computador ou telefone celular) comoapoio aos processos de ensino e aprendizagem. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 10 robeba@terra.com.br
  • 11. INTRODUÇÃOObjetivos Específicos:1 – Conhecer as tendências predominantes de funcionamento do discurso apartir da tipologia do discurso de Orlandi.2 – Conhecer a interpretação de sentidos fundamentada na Análise doDiscurso.3 – Conhecer os discursos que o sujeito autor e o sujeito leitor podemproduzir com o jogo The Sims2.4 – Comparar as tendências de funcionamento do discurso pedagógicocom as do discurso que o sujeito leitor e o sujeito autor produzem com ojogo The Sims2. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 11 robeba@terra.com.br
  • 12. INTRODUÇÃOObjeto de análise:JOGOS DE SIMULAÇÃO DE VIDA E DE AMBIENTESOptou-se por jogos de simulação de vida e de ambientes, como o jogo TheSims2, por causa de sua versatilidade cognitiva e pedagógica, sua facilidadede jogar por meio de um telefone celular ou de um computador e porque osjogos, de acordo com Mattar (2009), Cruz (2007) e Gee (2003), apresentamuma série de recursos de simulação, interação e experimentação que podemproporcionar aos alunos recursos cognitivos diferenciados como a própriasimulação, a experimentação e a interação bem como a solução de problemas,a medição do desempenho, o senso crítico, a negociação, a visualização, aobservação e o espírito de curiosidade e exploração, por exemplo. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul 24 Outubro 2011 Roberto Baron 12 robeba@terra.com.br
  • 13. REFERENCIAL TEÓRICO - ANÁLISE DO DISCURSO - A característica fundamental da teoria do discurso está em se trabalhar com os processos de constituição do fenômeno linguístico. Portanto, no que diz respeito ao problema da significação, procura-se estabelecer como a relação que liga os sentidos às condições em que eles são produzidos é uma relação necessária, constitutiva da própria significação (Haroche, Henry & Pêcheux, 197, apud Orlandi (2), 2008, p.85). Essas condições abrangem o contexto histórico-social, ideológico, a situação, os interlocutores e o objeto de discurso, de tal forma que aquilo que se diz significa em relação ao que não se diz, ao lugar social do qual se diz, para quem se diz, em relação aos outros discursos etc.(ORLANDI, 2008, p. 85) Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 13 robeba@terra.com.br
  • 14. REFERENCIAL TEÓRICO O recorte do objeto de Análise O objeto de análise foi recortado na busca de uma unidade significativa nas telas e textos que o jogador pode construir enquanto joga. Segundo estudo apresentado por Orlandi (1981) o recorte é uma "unidade discursiva”. Lagazzi (2007) defende que o analista busca por elementos significantes a partir de "cadeias significantes" e que o "gesto analítico de recortar visa ao funcionamento discursivo". Lagazzi ressalta de que o texto recortado é "concebido como uma unidade marcada pela incompletude". Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 14 robeba@terra.com.br
  • 15. REFERENCIAL TEÓRICO O efeito ideológico do discurso pedagógico : Convertem hierarquias sociais em hierarquias escolares e com isso legitimam a perpetuação da ordem social. Através de que ação a escola faz isso? A escola atua através da convenção: o costume que, dentro de um grupo, se considera como válido e está garantido pela reprovação da conduta discordante. Atua através dos regulamentos, do sentimento de dever que preside ao DP (Discurso Pedagógico) e este veicula. Orlandi (2009, p.22-23). Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 15 robeba@terra.com.br
  • 16. REFERENCIAL TEÓRICO Fracasso Escolar:As dificuldades de aprendizagem e os apagamentos ideológicos sãovistos também como fracasso escolar, como preparação para otrabalho assalariado, como controle ideológico e ainda comoinversões ideológicas necessárias para manter e perpetuar odomínio de uma classe social sobre outra, por pesquisadores comoChaui(1998), Enguita(1989), Patto(1996), Manacorda(2002) ouainda, quem sabe estes alunos que não aceitam a escola,“reclamam por sentidos, novos sentidos, outros sentidos.”, segundoOrlandi(2008). Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul 24 Outubro 2011 Roberto Baron 16 robeba@terra.com.br
  • 17. REFERENCIAL TEÓRICO Interpretação:A interpretação postulada pela Análise do Discurso (AD) consiste em“conhecer como os sentidos se trabalham no texto, em suadiscursividade.” (Orlandi(2), 2007, p.29)Para a AD a questão não é “extrair sentidos dos textos” ou“atravessar o texto para encontrar um sentido do outro lado”, massim “Como este texto significa?” (Orlandi (1), 2007, p.17)A AD também considera a diferenciação, quanto ao social, entre a“situação – sociologicamente descritível – e a posição dos sujeitos,discursivamente significativa. ”(Orlandi(2), 2007, p.30) Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul 24 Outubro 2011 Roberto Baron 17 robeba@terra.com.br
  • 18. REFERENCIAL TEÓRICO Interpretação e Sentido: Na minha convivência com o estudo da linguagem – e essa é minha especificidade – eu aprendi que as palavras não significam por si, mas pelas pessoas que as falam, ou pela posição que ocupam os que as falam. Sendo assim, os sentidos são aqueles que a gente consegue produzir no confronto do poder das diferentes falas. Orlandi (2008, p.95) Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 18 robeba@terra.com.br
  • 19. REFERENCIAL TEÓRICO A tipologia do discurso:Para a Análise do Discurso este diálogo entre formações discursivas sãorelações, segundo Orlandi(2009, p.131), "da interação entre locutor eouvinte, sua relação com objeto de discurso e, através dele, com o mundo".É nestas relações que acontecem as "dinâmicas da interlocução" ou "disputaentre os interlocutores" e que caracterizam o funcionamento dos discursos.E Orlandi (2009) analisa o funcionamento do discurso através de váriascaracterísticas como a "reversibilidade" ou troca de papéis entreinterlocutores, "a tensão entre os dois grandes processos - a paráfrase(omesmo) e a polissemia (o diferente)", quanto à função referencial(quanto aoproblema da verdade), quanto ao exagero, quanto à simetria e quanto àsociedade em que vivemos. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 19 robeba@terra.com.br
  • 20. REFERENCIAL TEÓRICO A tipologia do discurso:Discurso autoritárioO Discurso Autoritário, para Orlandi (2009), procura estancar areversibilidade, inibindo ou sequer cogitando que num determinadomomento o ouvinte pudesse também ser o interlocutor que fala. O objetosobre o qual se fala está ausente. A assimetria, ou seja, a ausência desimetria, que indica a existência de uma hierarquia, acontece de cima parabaixo, ou seja, nada pode acontecer sem que venha através de um comandoou ordem de alguém superior e a polissemia é contida ou a paráfrase reinaatravés da repetição de conteúdos, do mesmo. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 20 robeba@terra.com.br
  • 21. REFERENCIAL TEÓRICO A tipologia do discurso:Discurso polêmicoO Discurso Polêmico, na visão da autora, é o discurso do confronto entreposições divergentes. A discussão entre os interlocutores acontece sobdeterminadas condições. O objeto do discurso está presente e a polissemia écontrolada. Nas palavras de Orlandi (2009, p.154-155) "O discurso polêmicoseria aquele que procura a simetria, a verdade é disputada pelosinterlocutores, a relação com a referência é respeitada, e é aquele discursoem que melhor se observa o jogo entre o mesmo e o diferente, entre um eoutro sentido, entre a paráfrase e a polissemia." Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 21 robeba@terra.com.br
  • 22. REFERENCIAL TEÓRICO A tipologia do discurso:Discurso LúdicoO Discurso Lúdico, segundo Orlandi(2009), oferece umareversibilidade total entre os interlocutores, a polissemia étotalmente aberta, representa o desejável, o prazer, a funçãoreferencial não é importante e nenhuma condição é pre-estabelecida ou respeitada. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 22 robeba@terra.com.br
  • 23. REFERENCIAL TEÓRICODiscurso EletrônicoO discurso eletrônico é um discurso que pode surgir a partir da interação deum jogador com algum equipamento eletrônico/digital, como o computadorou o telefone celular, por exemplo.Enquanto o discurso pedagógico é um discurso produzido a partir de umrelacionamento entre interlocutores, para o discurso eletrônico bastaria ainteração entre o homem e a máquina, já que equipamentoseletrônicos/digitais não podem ser considerados como interlocutores, ouseja, não podem enunciar um discurso, servem apenas para transmitir,armazenar, copiar, colar ou reproduzir algum tipo de discurso produzido entreinterlocutores em algum ambiente social, como a escola, local reconhecidopara a produção do discurso pedagógico. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 23 robeba@terra.com.br
  • 24. REFERENCIAL TEÓRICODiscurso EletrônicoOrlandi (2010, p.6) escreveu, “Cunhei esta expressão, discursoeletrônico, para significar o discurso da automatização, emreunião com os pesquisadores, no Laboratório de estudosurbanos, para nomear um programa de atividades que estavaestruturando no laboratório, em 2002. Em 2003 publicamos“Para uma enciclopédia da cidade”, resultado de trabalho daequipe. Na introdução deste livro utilizo igualmente a expressãodiscurso eletrônico. E o tenho tomado como objeto de análisedesde então.”
  • 25. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 a) Apresentação do Jogo The Sims2 b) Metodologia Análise do Discurso c) A tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo The Sims2 e sua comparação com o discurso pedagógico. d) A tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo The Sims2 e sua comparação com o discurso pedagógico. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 25 robeba@terra.com.br
  • 26. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 APRESENTAÇÃO DO JOGO THE SIMS2 O jogo The Sims2 da EA Games é um jogo de simulação de vidas e ambientes, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela Maxis, atualmente uma marca da Eletronic Arts, fundada em 1982, com sede global em Redwood City, California EUA, e que em 31 de Março de 2010 tinha aproximadamente 8.000 empregados em suas mais de 17 unidades espalhadas na América do Norte, Europa e Ásia. A primeira versão do jogo foi lançada em 2000 e desde lá a última versão lançada foi o jogo The Sims3, para telefone celular, computador e console ou vídeo game. A versão The Sims3 é complementada com várias expansões, como Vida Noturna, Bichos de Estimação, Aberto a Negócios, Tempo Livre, Quatro Estações, Apartamento, Vida de Universitário, Volta ao Mundo, Ambições, Caindo na Noite, Gerações, Vida em Alto Estilo, Acelerando a Vida na Cidade, sendo que os sete últimos já são pacotes de expansão da versão The Sims3. Vê-se aqui a proximidade dos títulos das expansões com ambientes e temas do cotidiano das pessoas, o que além de criar um vínculo histórico e ideológico com o jogador, é também uma eficiente proposta de publicidade e de divulgação cultural. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 26 robeba@terra.com.br
  • 27. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Metodologia Análise do Discurso O suporte teórico da Análise do Discurso a esta dissertação está na problematização do discurso pedagógico e de sua relação com o discurso eletrônico, especialmente os discursos que poderão ser produzidos por sujeitos enquanto jogam o jogo The Sims2 da EA Games no telefone celular ou computador. Comparar os discursos presentes nos relacionamentos entre sujeitos jogadores com os sujeitos fabricantes do jogo, entre jogadores e o jogo (a mecânica do jogo, nas simulações, nos personagens e nos ambientes) e entre o sujeito jogador individualmente ou entre vários jogadores ante seus próprios objetivos e desafios em relação ao jogo. Estas comparações terão como parâmetros a tipologia dos discursos desenvolvidas por Orlandi (2009) envolvendo características que identificam as tendências de funcionamento do discurso. Os discursos serão identificados a partir de imagens de ferramentas para interação e simulação de personagens, de ambientes, de textos e desenhos colocados no jogo por um sujeito autor ou produzidas por um sujeito leitor. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 27 robeba@terra.com.br
  • 28. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo As imagens, os textos, as ferramentas, os desenhos e as propostas que já estão instaladas no jogo são as marcas do discurso que foi introduzido no jogo pelo sujeito que elaborou o jogo, fabricante do jogo ou sujeito autor. As marcas estão nos ambientes de simulação, nos nomes dos personagens, nos nomes dos ambientes, nas roupas, maquiagens, cabelos, características biofísicas dos personagens, nos costumes de alimentação, de relacionamento, estrutura familiar, relacionamentos profissionais, desejos pessoais, interesses pessoais, sociais, econômicos e políticos previstos pelo jogo. Uma primeira marca é a palavra "vizinhança", na tela inicial do jogo, mostrada na figura 2. É a tradução literal da palavra da língua inglesa “neighborhood” para o português. O correspondente na língua portuguesa falada no Brasil é a palavra Bairro. Temos então nosso primeiro traço que pode identificar a origem do jogo. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 28 robeba@terra.com.br
  • 29. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo A figura 1 também apresenta três tipos de vizinhança ou bairro, todas preconfiguradas para o jogo. As ruas retas, os tipos de casa, os nomes foram definidos pelo fabricante do jogo. Por meio delas podemos também identificar a classe social das pessoas que podem viver em locais com estas características. A figura 2 mostra como são as casas, as ruas projetadas, asfaltadas e até mostra um rio de linhas retas, um rio artificial. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 29 robeba@terra.com.br
  • 30. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 1 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 30 robeba@terra.com.br
  • 31. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 2 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 31 robeba@terra.com.br
  • 32. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo A figura 3 mostra um exemplo de como são os relacionamentos entre os personagens previstos pelos sujeito fabricante do jogo Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 32 robeba@terra.com.br
  • 33. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 3 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 33 robeba@terra.com.br
  • 34. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Autor nas imagens e ferramentas do jogo Se as opções de ambiente já estão todas no jogo, a diferença para o discurso pedagógico, onde os textos do livro didático já estão com as "interpretações" consideradas como certas, está na quantidade de combinações possíveis e de que “o certo e o errado” dependem das "escolhas" do jogador. No jogo é possível combinar todas as opções disponíveis e caso o jogador não goste, a simulação pode ser desfeita e novas tentativas são válidas. Enquanto que no discurso pedagógico, o aluno deverá repetir exatamente o conteúdo previsto no livro didático em uso. Do contrário receberá uma nota baixa, poderá ser reprovado ou será considerado que o conteúdo não foi aprendido. Portanto, considerando a relação de interlocução entre o sujeito autor, fabricante do jogo, e o sujeito leitor, jogador, o tendência de funcionamento do discurso do sujeito autor é autoritária, como a do discurso pedagógico. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 34 robeba@terra.com.br
  • 35. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo O jogador olha o jogo como uma diversão, uma atividade de entretenimento e não como uma influência cultural e ideológica. Estas influências são apagadas, são silenciadas, ou seja, é o trabalho da ideologia fazer esse apagamento. No jogo The Sims2 o jogador pode assumir inúmeros papéis ou personalidades e atitudes sem comprometer outras pessoas, o que faz com que a sua tendência discursiva se aproxime do que Orlandi (2009) chama de discurso lúdico. Este discurso permite que o jogador faça simulações ou assuma papéis, personagens, sims, livremente sem que exista algum critério de controle ou alguma condição que possa colocar em discussão uma determinada posição. A polissemia é totalmente aberta, ou seja, o novo, o absurdo, o contraditório terá o seu lugar e não existe qualquer interferência que iniba a vontade do jogador. Apesar deste efeito de liberdade, o sujeito leitor continua sob condicionamento ideológico das imagens incluídas no jogo pelo sujeito autor. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 35 robeba@terra.com.br
  • 36. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo É o sujeito que atribui sentido ao jogo, às ferramentas de simulação, ao ambiente e ao personagem que produziu enquanto simula ou joga. Segundo Orlandi (2), (2007, p.65) "Quando o sujeito fala, ele está em plena atividade de interpretação, ele está atribuindo sentido às suas próprias palavras em condições específicas". Então quando o sujeito jogador utiliza as ferramentas do jogo para simular personagens ele está colocando neste personagem os seus sentidos, está interpretando o texto formado pelas opções que o sujeito que desenhou e elaborou o jogo colocou nas ferramentas que ajudam ao jogador a produzir o seu personagem. Assim o jogador está também colocando no personagem traços do seu pré-construído, da sua posição-sujeito, do seu contexto. A interpretação das opções de simulação previstas pelo jogo envolvem não só os aspectos físicos dos personagens mas também os psicológicos, alguns deles são exemplicados na figura 4, 5 e 6. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 36 robeba@terra.com.br
  • 37. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 4. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 37 robeba@terra.com.br
  • 38. 4 - A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 5 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 38 robeba@terra.com.br
  • 39. A ANÁLISE DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR NO JOGO THE SIMS2 Identificando a tendência predominante de funcionamento do discurso do Sujeito Leitor nas imagens e ferramentas do jogo Figura 6 Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 39 robeba@terra.com.br
  • 40. CONSIDERAÇÕES FINAIS Segundo Orlandi (2), (2007, p.65) "Quando o sujeito fala, ele está em plena atividade de interpretação, ele está atribuindo sentido às suas próprias palavras em condições específicas". É também o sujeito leitor que atribui sentido ao jogo, às ferramentas de simulação, ao ambiente e ao personagem que produziu enquanto simula ou joga. Então quando o sujeito jogador utiliza as ferramentas do jogo para simular personagens ele está colocando neste personagem os seus sentidos, está interpretando o texto formado pelas opções que o sujeito que desenhou e elaborou o jogo, sujeito autor, colocou nas ferramentas que ajudam ao jogador a produzir o seu personagem. Assim o jogador está também colocando no personagem traços do seu pré- construído, da sua posição-sujeito, do seu contexto. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 40 robeba@terra.com.br
  • 41. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os personagens, ambientes, relacionamentos e contextos produzidos por um determinado jogador fazem sentido para ele, e se estes não forem comparados, discutidos e registrados ficarão apenas significando para este mesmo sujeito leitor. Os nomes, as histórias, as imagens, a organização da vizinhança, as caracterísiticas pessoais dos personagens produzidos ficariam apenas como um discurso eletrônico que poderá receber mais informações, ser deletado ou ainda ser esquecido. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 41 robeba@terra.com.br
  • 42. CONSIDERAÇÕES FINAIS Para que o jogo produzido possa trazer recursos cognitivos como, simulação, a experimentação e a interação bem como a solução de problemas, a medição do desempenho, o senso crítico, a negociação, a visualização, a observação e o espírito de curiosidade e exploração, por exemplo, de acordo com Mattar (2009), Cruz (2007) e Gee (2003), seria necessário que o jogo pudesse ser comparado com o jogo de outros jogadores, suas seleções e soluções discutidas entre os mesmos e então o resultado deveria ser registrado num espaço que pudesse ser acessado por sujeitos que ocupam um posicionamento social de tomada de decisão. Teríamos então um discurso polêmico produzido pelos sujeitos leitores com o jogo The Sims2 ou outro jogo de simulação e vida e ambientes. A escola poderia ser este espaço. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 42 robeba@terra.com.br
  • 43. CONSIDERAÇÕES FINAIS Mesmo com a predisposição para o entretenimento e tendo na relação de interlocução entre sujeito autor e sujeito leitor um discurso com tendência de funcionamento autoritário, semelhante à tendência de funcionamento do discurso pedagógico vigente nas escolas, para ser uma ferramenta de apoio aos processos de ensino e aprendizagem na escola, o sujeito autor deveria abrir possibilidades para que o sujeito leitor pudesse introduzir no jogo ferramentas como inclusão de fotos do contexto e da realidade do sujeito leitor. Esta ferramenta poderia ajudar nos processos de ensino e aprendizagem ao aproximar a realidade de vida dos alunos com a realidade de vida da escola. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 43 robeba@terra.com.br
  • 44. CONSIDERAÇÕES FINAIS Desta forma, a inclusão na escola de conceitos como a interpretação que considera as condições de produção dos sentidos, das condições históricas e ideológicas defendidas pela Análise do Discurso e as características cognitivas presentes nos jogos de simulação de vidas e de ambientes, especialmente o The Sims2, e que agora já está na versão The Sims3, poderiam quebrar o autoritarismo do discurso pedagógico. Mestrado Ciências da Linguagem - Unisul24 Outubro 2011 Roberto Baron 44 robeba@terra.com.br

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